[Recenzja] Triangle Strategy

Kwadraty i trójkąty

Spośród figur geometrycznych Trójkąt jest jedną z najprostszych. Trzy boki, trzy kąty, trzy przekątne i trzy punkty widzenia. Prawdopodobnie przy każdej innej grze ta wzmianka nie miałaby sensu. Przy tytule od Square Enix – czyli niegdysiejszych „Kwadratowych” – jak i samej filozofii przyświecającej jej tworzeniu jest jednak nie tylko na miejscu, ale doskonale wypełnia liczbę słów, jaką kochają systemy SEO. Czym natomiast jest Triangle Strategy? I czy należy porównywać je do klasycznej strategii od Squaresoftu, jak niektórzy sugerowali? Sprawdźmy, ale jak mawiają anglicy „First things first…”.

O czym to wszystko?

Trójkątna Strategia zaprowadzi nas do Norzelii, kontynentu, który ledwo 30 lat temu zażegnał konflikt o zasoby pomiędzy jego trzema siłami: Imperium Aesfrost w górach mroźnej północy z jego depozytami żelaza; Świętym Państwem Hyzante na pustyni wschodu oraz ich darem od Bogini w postaci życiodajnej soli; oraz Królestwem Glenbrook położonym trochę pomiędzy nimi, na równinnych terenach pozbawionych żyznych gleb, znajdującym się między młotem a kowadłem. To właśnie przedstawiciel tego ostatniego będzie nam protagonistą w tej podróży. Po wojnie nastała era pokoju, a Serenoa Wolffort, syn jednego z trzech lordów wasali Króla Glenbrook, oraz jego narzeczeństwo i rychły ślub z Frederiką Aesfrost, bratanicą obecnego Arcyksięcia tego państwa, mają przypieczętować nową erę współpracy pomiędzy krajami. Nową erę w oparciu o wzajemny szacunek i wspólną operację kopalnianą, mającą dać zysk wszystkim. Szybko jednak okazuje się, że stare ambicje nie umierają tak łatwo, a świat nie jest tak kolorowy. Serenoa i trzy wartości, które tworzą jego światopogląd, zostaną wystawione na wiele prób.

Moralność, Wolność i Użyteczność – to właśnie te trzy cnoty będą kluczem do sukcesu i od nich będzie zależeć, jak silne są przekonania Serenoy. Jak mocno będzie w stanie przekonać sojuszników o podobnych poglądach i jak trudno będzie mu przedstawić swoje racje osobom o zupełnie odmiennych priorytetach. Triangle Strategy bowiem to nie tylko walka. Poza nią mamy sekcje fabularne, w których historia dzieje się bez naszej interwencji, a także sekcje eksploracji, podczas których możemy dowolnie pozwiedzać areny przyszłych starć: porozmawiać z mieszkańcami czy kupić jakieś przedmioty, jeśli trafimy na wędrownego kupca. Każda z linii dialogowych, jaką wybierzemy, w jakiś sposób podniesie jedną z powyższych wartości – podobnie jak inne działania poza samymi dialogami. I „jakoś” nie jest tu bynajmniej niechlujstwem z mojej strony, a celowym zabiegiem twórców.

[Recenzja] Triangle Strategy

Podczas pierwszego przechodzenia gry te wartości – oraz to, jak wpływają na nie nasze wybory – są całkowicie ukryte. Jest to ciekawe rozwiązanie, biorąc pod uwagę, jak ważne są owe cnoty w ostatniej sekcji niewalecznej. Sekcja osądu, jak ją nazwano, to moment, w którym fabularnie trafiamy na rozdroża losu i jako zespół musimy wybrać ścieżkę. Jako zespół, nie jako gracz. To właśnie tutaj Serenoa wyciąga podarowane mu przez ojca Szale Przekonań, a jedyne, co gracz jest w stanie zrobić, to próbować przekonać towarzyszy do pożądanej przez siebie opcji. Co bywa trudne, a czasami wręcz niemożliwe. Nie chcąc za bardzo udawać się w teren spoilerów, powiem tylko, że przykładowo kierując się przez większość gry stoicyzmem oraz idącą za nim filozofią Użyteczności, może się zdarzyć, że nie uda nam się przekonać w krytycznym momencie drużyny do drogi innej niż właśnie ta.

Krew, pot i sól

Kiedy z kolei nie gadamy – a jak widać po akapicie wyżej, jest tego sporo – to walczymy. Podstawy strategii są proste. Każda jednostka ma swoją turę, podczas której może wykonać ruch oraz jedną z akcji. W większości wypadków może to zrobić w dowolnej kolejności, tak więc zarówno szarża oraz atak, jak i atak oraz ucieczka są możliwe. Wchodząc głębiej, zauważamy, że na początku każdej tury postać dostaje punkt roboczo nazywane tutaj TP, oraz że część możliwości jednostki kosztuje 1 lub więcej tych punktów. Potem dostrzegamy, że wysokość terenu ma znaczenie, zwłaszcza dla łuczników. Że można zrzucić pewnymi atakami przeciwnika z wysokości i dostanie on dodatkowe obrażenia od upadku. Że interakcje magii z terenem mają znaczenie i tworząc na przykład mokre podłoże, a potem uderzając w nie piorunem, przez utworzoną kałużę przejdzie fala elektryczności, która zada dodatkowe obrażenia wszystkim w niej stojącym. Albo że ataki od tyłu zadają więcej obrażeń, a jednostka otoczona przez dwie inne dostaje baty zarówno od atakującego, jak i okrążającego. Prosty system, który otwiera przed nami pełnię swoich możliwości z każdą nową poznaną przez nas funkcją oraz z każdym nowym wyspecjalizowanym rekrutem. Każda postać w tym strategicznym RPG ma bowiem z góry ustaloną rolę, więc nie ma możliwości zrobienia drużyny przykładowych łuczników i wystrzelania wszystkich w zasięgu wzroku. Trzeba kombinować i uzupełniać braki między postaciami strategiami, które dobrze ze sobą współgrają.

Miło jest czuć się jak „geniusz”, kiedy wpadnie się na strategię działającą wyjątkowo dobrze. Równie miło jest poznać system grindowania, będący jednocześnie systemem anty-grind. Postaci o zaniżonym poziomie w stosunku do przeciwnika będą dostawać o wiele więcej doświadczenia, a postaci powyżej praktycznie zero. Sprawia to, że nadganianie poziomów innymi postaciami nie jest nużące, a jednocześnie uniemożliwia grindowanie ponad stan, czyniąc grę trywialną. Każda potyczka w najlepszym razie staje się starciem „na równym poziomie”.

No dobra, każda to małe kłamstewko. Wyjątek stanowić będą tutaj przeciwnicy w starciach pobocznych w obozie. Ów obóz, dostępny z menu, stanowi miejsce, gdzie możemy ulepszyć nasze jednostki spośród dostępnych opcji. Ot, dodać +1 siły czy obrony, obniżyć koszt ataku X czy wypromować je na wyższy poziom klasy, otwierając nowe możliwości. Możemy też dokupić przedmioty u kupca czy stoczyć walki „na niby”. Te mają stały poziom, więc technicznie walka w tawernie na poziomie 7 będzie trudna, kiedy ty masz 7, ale gdy wrócisz z 20, to już nie tak bardzo. Na wiele się to nie zda jednak, gdyż jedyne, co możesz z takiej walki wynieść, to parę przedmiotów do wspomnianych wcześniej ulepszeń.

[Recenzja] Triangle Strategy

Barwy płótna, barwy dźwięku

Technicznie Triangle Strategy też jest niczego sobie. Styl HD-2D robi świetną robotę, jak zawsze (?). Mariaż ładnego pixel artu oraz efektów świetlnych i innych usprawnień, jakie niesie za sobą nowoczesna grafika, to nie jest coś, co prędko mi się znudzi. Ot, koń jaki jest, każdy widzi. O rozdzielczości dla fanów technikaliów wypowiedzieć się ciężko, bo równie ciężko jest stwierdzić, ile z niej to ograniczenia sprzętu, a ile to świadomy wybór. Ile by tych pikseli jednak nie było, to gra trzyma stabilnie 30 klatek na sekundę, w jakie celuje. Z małym wyjątkiem napisu na starcie i końcu walki, gdzie gra spowalnia z taką regularnością, że to musi być celowe. Inaczej tego nie widzę.

Warstwę audiowizualną uzupełniają też całkiem poprawny dubbing angielski oraz świetniejszy Japoński. Niestety, o ile sami aktorzy są kompetentni, to w wersji angielskiej czuć trochę… brak odpowiedniego pokierowania projektem? Jeśli miałbym kogoś winić, to nie tyle aktorów, co reżyserię dublażu. Kwestie wypowiadane bez emocji, kiedy te być w nich powinny, czy kwestie wypowiadane z emocjami zbyt wielkimi wypadają trochę słabo i chciałoby się powiedzieć, że ta gra zasługuje na więcej.

To więcej mamy natomiast w samej muzyce. Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez pana Akirę Senju jest fenomenalna. Nie mam wątpliwości, że brzmi dokładnie tak, jak sobie to zaplanował, biorąc pod uwagę, że był on zaangażowany we wszystkie etapy jej tworzenia: od samej kompozycji aż po dyrygowanie orkiestrą, która ją zagrała. Utwory doskonale pasują do sytuacji na ekranie i jednocześnie tworzą atmosferę. Podczas walk oddają atmosferę marszu, smutniejsze mroczniejsze momenty to ciche tony, a kryzysy są podkreślane podniosłymi fanfarami. W zasadzie głupio byłoby po prostu nie dać próbki i napisać „dźwięk jaki jest, każdy wi… słyszy”. No więc dam i proszę o przeczytanie poprzedniego zdania jeszcze raz.

https://youtu.be/LSsA_qieIB4?list=PLP-Tu_NObgaNoQWfJcza4v_fe4dL2Zd2Y

Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment

Triangle Strategy
90 Recenzent
Użytkownicy 0 (0 głosów)
Plusy
  • Fabuła
  • Poziom Trudności
  • Ścieżka Muzyczna
  • Minusy
  • Miejscami Voice Acting
  • Brak integracji dodatkowych rekrutów z główną osią fabularną
  • Podsumowanie
    Triangle Strategy jest pozycją świetną, żeby nie powiedzieć wybitną. Wygląda doskonale, ma znakomicie zbalansowany poziom trudności, wciągającą historię oraz muzykę będącą miodem dla uszu. Ciężko jest mi wypowiadać się o tej pozycji inaczej niż w superlatywach. Jedyne, co psuje wrażenie "ideału" w moich oczach, to voice acting, który dałoby się zrobić lepiej, oraz brak integracji rekrutów z główną osią fabuły ze względu na ich opcjonalność. Mimo wszystko jednak Trójkątna Strategia od Kwadratowych dostaje ode mnie Okrągłą ocenę i liczę na to, że jest to zwiastun ich powrotu do formy.
    Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    Dodaj komentarz