[Recenzja] Chocobo GP

Wyścigowy marzec okazał się pełen niespodzianek — zarówno tych przyjemnych, jak i tych mniej

Marzec okazał się miesiącem fanów motoryzacji! Wróciła Formuła 1, pojawiło się nowe Gran Turismo, do Mario Kart 8 Deluxe trafiły nowe trasy i przede wszystkim swoją premierę miało Chocobo GP. Chciałbym móc rozpocząć tak tę recenzję, ale wychodzi na to, że propozycja powrotu w realia Finalnej Fantazji od „kwadratowych” jest dosyć dziwnym tworem. Z jednej strony dobrym, a z drugiej… a zresztą sami przeczytacie poniżej.

Przed premierą miałem cichą nadzieję, że będzie to tytuł, który chętnie odpalę w wolnej chwili i zagram sobie jedno-dwa Grand Prix na odprężenie. Już intro mocno przypadło mi do gustu, ponieważ postanowiono wypełnić je cudownymi dźwiękami elektrycznej gitary. Naładowany riffami przeszedłem do menu i nagle moje podejście się zmieniło — i to o jakieś 180 stopni.

Jeśli przez ostatnie lata mieliście styczność z jakąkolwiek grą mobilną, to myślę, że wiecie już, co tam znajdziecie. Jeśli nie, to służę pomocą. Na początku wita nas pop-up z aktualnym wydarzeniem. Dalej znajdziemy przepustkę sezonową, a następnie waluty dostępne w grze — jest ich 4. Od razu możemy pomyśleć, że gra sklepikiem stoi i wcale nie bylibyśmy w dużym błędzie. W końcu gdy popatrzymy niżej, znajdziemy klasyczne tryby: Story, Time Attack, Multiplayer czy Opcje, wzbogacone o Chocobo GP, Series Race, Custom Race i Sklep. Tryb Story zapozna nas z prostą historią, w której wyruszymy po kilku krainach, werbując do naszej ekipy kolejne znane i lubiane postacie z uniwersum Final Fantasy. W 4 godziny poradzi sobie z nim każdy laik i to na dwóch poziomach trudności. Fajnie było usłyszeć dubbing postaci, co jest rzadkością w grach na Nintendo Switch, a dialogi na pewno wyróżniały się humorem. Warto zacząć od tego trybu, ponieważ odblokujemy dzięki temu kilkanaście postaci na start gry.

Po pierwszym przejściu fabułki pojawia się wyższy poziom trudności. Ten również warto zaliczyć, ponieważ zamiast postaci odblokujemy w nim nowe wózki do zabawy. Tylko że… trafią do sklepu, a nie do naszego garażu, więc będziemy musieli jeszcze na nie zarobić, grając. Trochę absurdalne rozwiązanie, bo można było się trochę wysilić i stworzyć jakiś system wyzwań, aby je odblokować. A nie, czekaj, przecież taki system znajduje się w grze, tyle że wynagradza gracza biletami, które można wydać w sklepie. Niby to jedno i to samo, ale gdyby deweloperzy zdecydowali inaczej, to nie byłoby aż tak mocno czuć, że rozwój możemy sobie zapewnić tylko poprzez sklep. Kurczę, to nawet brzmi jak gra mobilna, a w Japonii Chocobo GP jest dostępne na smartfony, więc chyba wiemy już, jaka wersja miała priorytet.

asds
W sklepie kupimy to, co odblokowaliśmy w trybie Story. Po dwóch przejściach Story kupiłem wszystkie postacie za bilety

Wracając do walut — jak wspomniałem wcześniej, mamy ich 4: pęknięte kryształy, bilety, mythril i złote monety. Najłatwiej zdobywa się te pierwsze, ponieważ pozyskujemy je bezpośrednio w wyścigach. Po zebraniu ich odpowiedniej ilości zostają one zamienione w bileciki. Te z kolei mrożą się, aż nie wejdziemy z nimi do sklepu. Tam możemy sobie kupić postacie, które odblokowaliśmy, a także ich nowe samochodziki, które też odblokowaliśmy. Poza tym za bilety kupimy skórki dla bohaterów, naklejki na pojazdy, tapety do głównego menu oraz utwory muzyczne.

Aby odblokować to wszystko, przyjdzie nam spędzić mnóstwo czasu, ściągając się. Jedna postać jest warta 40 biletów, a za wyścig dostajemy ich kilkanaście. Grind nie wydaje się aż taki straszny, ale tak naprawdę to dopiero początek. Jeśli spojrzymy na złote monetki, które zdobywamy głównie z pomocą przepustki sezonowej, to dopiero wtedy zaczyna się „zabawa”. Aby odblokować Squalla z FF8, musimy uzbierać 3000 złotych monet, czyli nabić kilkanaście poziomów przepustki. Nabijamy ją, grając w Chocobo GP, ale gdy nie chcemy tego robić, to możemy sobie kupić kolejne poziomy przepustki za pomocą mythrilu. Poziomów nie wbija się łatwo, więc deweloperzy/wydawca świadomie ukierunkowują graczy w stronę wydawania kolejnych pieniędzy na grę. Smutne.

Jeśli przebrniemy przez ten pełen chciwości pakiet, mający nam zapewnić odrobinę motywacji do dalszej gry, to możemy nawet nieźle się bawić. Trzeba mieć wybitny talent, aby zepsuć tak miodny koncept, jak wyścigi gokartów. Na szczęście tego tutaj nie uświadczymy. Jeśli liczycie na trasy pełne miejsca do driftów, wypełnione power-upami i przyspieszeniami, ze skrótami, to właśnie to dostaniecie. Co prawda tory są umiejscowione w tylko 9 krainach powiązanych z uniwersum FF, ale są one w miarę zróżnicowane, więc nie znudzą was tak szybko, jakbyście myśleli. Bardzo fajnie została rozwiązana sprawa power-upów. Niczym w klasycznych jRPG-ach dopałki wzmacniają się wraz z kolejnym zebraniem tej samej: Fire, Fira, Firaga itp. Jest ich 12 i możemy nimi strzelać zarówno przed siebie, jak i za siebie. Klasyka — i dobrze, bo właśnie tego oczekiwali fani.

 

Całkiem ciekawym trybem jest Chocobo GP, czyli tytułowa zabawa w ściganie. W Szokobo GP udział bierze naraz 64 graczy, podzielonych na 8-osobowe lobby. Z każdego wyścigu awansuje 4 najlepszych rajdowców, co oznacza, że na chętnych w jednym GP czeka 4 tury. Oczywiście za dobre wyniki czekają na nas nagrody. Jest to zdecydowanie najfajniejszy tryb w grze i dostarcza najwięcej miodu. Żywi przeciwnicy to jednak nie AI i popełniają błędy dużo częściej. Jak nie chcemy ścigać się w GP, to zawsze możemy sobie pograć pojedynczy wyścig online lub ze znajomymi.

Graficznie jest dobrze — co prawda nie jest to poziom Mario Kart 8 Deluxe, ale nie trzeba oddalać się od ekranu telewizora lub konsoli, aby nie czuć zniesmaczenia. Gra nie ścina, więc nie można też powiedzieć o żadnych problemach technicznych, a wszystko wczytuje się dosyć szybko. Muzycznie też nie jest źle. Co prawda po super utworze z intro liczyłem na cięższe klimaty, ale do gry tego typu pasuje to, co przygotowali deweloperzy, czyli wyciągnięte niczym z produkcji Disneya wesołe aranżacje przywodzące na myśl cukierki. Są wyjątki, takie jak The Null and Void, ale posłuchamy głównie uroczego pobrzękiwania najwyższej jakości.

Ta trasa wydaje się jakaś znajoma

Chocobo GP Lite

Co jest najlepsze w Chocobo GP? To, że aby zagrać w najlepszy tryb w grze, wcale nie musicie jej kupować! W eShopie możecie znaleźć Chocobo GP Lite, który pozwoli wam na grę w trybie online Chocobo GP. Liczba postaci dostępna w darmowej wersji jest jednak ograniczona. Wersji Lite można też użyć do lokalnej zabawy, ale lobby musi stworzyć ktoś z pełną wersją gry. Jeśli gra przypadnie wam do gustu, za sprawą DLC możecie ulepszyć ją do pełnego doświadczenia.

Grę do recenzji dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

Chocobo GP
65 Recenzent
Plusy
  • Klasyczna Rozgrywka
  • Zróżnicowane Trasy
  • Dobra Ścieżka Dźwiękowa
  • Sporo Trybów Gry
  • Ulubione Uniwersum
  • Minusy
  • Monetyzacja
  • Wolny Progress
  • Podsumowanie
    Chocobo GP niestety nie spełniło pokładanych w nim nadziei. Winnym jest głównie model monetyzacji — gorszym z ostatnich premier może „pochwalić” się tylko Gran Turismo 7, gdzie trzeba wydać 14 tysięcy polskich złotych, aby kupić wszystkie pojazdy. Tutaj można je odblokować bez setek godzin grindu. Trasy są fajne i zróżnicowane, a rozgrywka nie rozszerza klasycznego konceptu ścigania „wózkami”, dzięki czemu każdy z biegu będzie bawił się dobrze. Jeśli tylko zignoruje fakt, że to gra mobilna i twórcy chcą twoich pieniędzy.
    Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    Dodaj komentarz