[Recenzja] Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Gdy w zeszłym roku zapowiedziano obchody 25-lecia serii Atelier, wielu fanów na całym świecie oczekiwało, że na początku dostaniemy trzecią część przygód Reisalin Stout. Jak wielkie jednak było zaskoczenie, gdy okazało się, że to Sophie Neuenmuller zabierze nas na drugą przygodę wraz ze swoją przyjaciółką Plachtą. Od 3 lat, wraz z debiutem Ryzy, Gust eksperymentuje z serią, czyniąc ją bardziej przystępną. Nie inaczej jest z Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream, które powinno trafić do jeszcze szerszej publiki. Dlaczego? O tym przeczytacie w recenzji poniżej!

Tajemnicza historia tajemniczego snu — Zarys fabuły i postaci

Historia przedstawiona w Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream jest bezpośrednią kontynuacją tej opowiedzianej w Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book. Jeśli nie graliście w pierwszą część, nie musicie się tym specjalnie przyjmować, ponieważ deweloper przygotował dla chętnych film podsumowujący wydarzenia z pierwszej części gry, dostępny bezpośrednio w menu startowym. Ja w pierwszą część nie grałem, więc pozwoliło mi to pobieżnie poznać historię ówczesnych bohaterów. Tak więc Sophie wspólnie ze swoją mentorką Plachtą postanawiają opuścić Kirchen Bell, aby rozpocząć swoją własną przygodę i udać się do pobliskiego miasta. Cel bohaterki nie zmienia się od pierwszej części, więc nadal planuje ona zdobyć licencję alchemika oraz rozwinąć swój poziom wiedzy alchemicznej na taki poziom, żeby przywróci Plachcie ludzkie ciało (jej dusza jest uwięziona w lalce). Wędrując przez las, Plachta zaczyna czuć pociąg do specyficznego drzewa, a gdy zbliża się do niego wspólnie z Sophie, otwiera się wir, który wciąga obie bohaterki i przenosi je do nieznanej krainy. Sophie zostaje przebudzona przez niejaką Alette i zaniepokojona brakiem Plachty wyrusza z nowo poznaną znajomą na jej poszukiwania. Jak się okazuje, nie będzie to wcale takie proste, ponieważ znalazła się w całkiem nowym świecie, stworzonym przez Boginię Snów — Elwirę. Do Erde Wiege, bo tak nazywa się ta kraina, trafiają ludzie, którzy chcą przekuć swoje sny w rzeczywistość. Niektórzy przebywają w tym miejscu już od wielu lat, więc to do nich ma zamiar się zwrócić Sophie z pomocą. Pierwszym szokiem, jakiego doznaje bohaterka, jest to, że w tym magicznym miejscu nikt się nie starzeje, a ludzie tu obecni pochodzą z różnych epok.

Taki zabieg pozwolił na małą dozę kreatywności i twórcy mogli się pobawić w to, kogo nam w tej historii przedstawią. Nie spoilerując za bardzo rozwoju historii, wspomnę tylko, że Sophie spotka zupełnie nową Plachtę w mieście Roytale, która, chociaż zgoła inna od jej mentorki, przejawia wiele podobieństw do jej przyjaciółki. Tak samo niejaka Ramizel wydaje się jej tak jakby znana, bardzo znana 🙂 Plejada postaci, jakie poznamy w Atelier Sophie 2, wpisuje się w klasyczne archetypy bohaterów fantasy. Mamy Diebolda, rycerza — który pokonał niegdyś smoka i uratował swój kraj przed zniszczeniem. Mamy Alette, czyli początkującego kupca, która nie przepuści żadnej okazji do wzbogacenia się. Jest Olias, który tytułuje się najlepszym ochroniarzem w Erde Wiege. Kolejna jest Ramizel, która jest pierwszą mieszkanką krainy snów i ma zamiar zostać alchemikiem. A nasze party zamknie Plachta, która również chce zostać alchemikiem, ale nie jest przekonana do swoich umiejętności. Poza nimi w głównej historii udział wezmą 4 postacie drugoplanowe: Elvira — Bogini Snów, Pirka — kobieta prowadząca sklep, w którym sprzedaje duplikowane własną mocą przedmioty, Kati — właścicielka gospody i Gnome — pomaga Kati we wszystkim. Są to wszystkie osoby istotne dla historii. Oczywiście mieszkańców jest więcej, ale nie odgrywają oni żadnej znaczącej roli, poza byciem statystami.

A co to? Czyżbyśmy mieli tutaj do czynienia z portalem międzywymiarowym przenoszącym nas w bezkres galaktyki?

Gust nie postanowiło też klasycznie uznać, że bohaterka wszystko zapomniała i zaczyna od zera. Poziom postaci zaczyna się od 20, a poziom alchemii startuje od 50. Deweloperzy wyzerowali jednak postęp znajomości recept, ale wytłumaczyli to fabułą. Po prostu w Erde Wiege znajdują się nieznane Sophie materiały, więc nasza bohaterka nie wie, co i z czym mieszać, musząc eksperymentować. Jasne, można się czepiać, że część klasycznych materiałów powraca, ale kraina snów jest stworzona na podstawie snów jej gości, więc pojawiają się tam znajome rzeczy z rzeczywistego świata.

Bogini Snów Elwira, kreując świat, kształtowała go według snów osób, które do niego zaprosiła. Dzięki temu w grze spotkamy liczne biomy, które znacznie różnią się od siebie. Wcześniej wspomniałem o tym, że ludzie tam mieszkający się nie starzeją; taki sam efekt ma klimat poszczególnych miejscówek. Na szczęście dzięki mocy Elwiry jesteśmy w stanie zmieniać pogodę przy odpowiednich kamieniach. Nie tylko otwiera to nowe ścieżki na mapach, ale i zamienia potwory oraz materiały, jakie znajdziemy w danym klimacie. Dodatkowo efekty te można łączyć — jeśli wejdziemy na przykład na teren słoneczny i zamienimy go na teren z wodą, to rzeki i inne zbiorniki wodne napełnią się nią, a jeśli następnie zmienimy pogodę na zimową, to ta woda zamarznie i zmienią się ścieżki podróży. Jest to bardzo fajny motyw i nie jest specjalnie przekombinowany, więc nikomu nie powinien sprawić żadnych problemów. Czasami irytować może to, że ilość zmian jest limitowana i kamienie musimy co jakiś czas ładować mocą alchemii.

Tereny, jakie przyjdzie nam przemierzyć, są zróżnicowane, ale jeśli graliście w poprzednie części, to nie powinniście być niczym szczególnie zaskoczeni. Lasek, grzybki, ruiny — te wszystkie assety nie różnią się znacznie od tego, co już było. Nie przeszkadza to w niczym, a pomaga zachować tożsamość serii, nawet w tym wyśnionym świecie.

Ładnie to brzmi i nie najgorzej wygląda — Strona techniczna i audiowizualna

Technicznie nie można zarzucić grze zbyt wiele. Wszyscy wiedzą, że jest to gra AA, więc fajerwerków nie ma. Stylistyka obrana od lat się nie zmienia, chociaż można zauważyć trochę lepsze efekty niż te w przygodzie Ryzy. Jeśli chodzi o klatkaż, to również jest stabilnie — czasami przytnie podczas cutscenek przeładowanych efektami, zarówno tych prezentujących historię, jak i ataków specjalnych. W Atelier Sophie 2 mamy do wyboru dwa ustawienia graficzne: jedno skupia się na wydajności, a drugie na jakości obrazu. Ja sam niemal całą grę spędziłem na tym pierwszym ustawieniu — zarówno grając w trybie telewizyjnym, jak i przenośnie — i nie zauważyłem znacznych różnic.

Gra bardzo długo, bo aż 50 sekund wczytuje się do głównego menu i jest to największa wada techniczna. Robimy to jednak tylko raz, więc nie jest to zbyt uciążliwe. Wczytywanie się poszczególnych lokacji jest błyskawiczne i nie zrobimy sobie przerwy nawet, aby sprawdzić, kto spamuje na Discordzie. Możemy szybko poruszać się między każdym odkrytym regionem, a dzięki kamieniom teleportacyjnym przeniesiemy w różne rejony tej samej mapy, i co najważniejsze — z różnymi warunkami atmosferycznymi. O ile grając w Ryzę, zdarzało mi się po prostu biegać od celu do celu, tak tutaj używałem wyłącznie teleportacji.

W grze znalazło się całkiem sporo lokacji.

Bardzo mocną stroną Atelier Sophie 2 jest warstwa dźwiękowa. Klasycznie gra otrzymała japoński dubbing i brzmi on bardzo dobrze. Nie męczy nas bez powodu i bez większego problemu da się wyłapać, jak emocjonalnie nacechowana jest wypowiedź bohatera lub bohaterki. Portal noisypixel zapytał producenta serii Junzo Hosoiego o angielski dubbing, który w grach serii ostatnio był dostępny w przygodach Firis. Odpowiedział on, że jeśli otrzymają takie prośby od fanów, to na pewno rozważą zaimplementowanie kolejnych opcji językowych. Jeśli więc chcecie usłyszeć w następnych częściach angielskojęzycznych aktorów, to wiecie co robić.

Nie da się też złego słowa powiedzieć o ścieżce dźwiękowej. Motywy przygotowane przez Gust idealnie wpasowują się w miejscówki, jakie odwiedzamy. Nie tak dawno recenzowałem Pokemon Legends: Arceus i tamtejszy motyw głównego miasta był nie do zniesienia, a ten z Atelier Sophie 2 gra mi w głowie nawet teraz, gdy piszę te słowa, a grę ukończyłem jakiś czas temu. Podobają mi się też motywy niebiańskie, które przywoływały w mojej głowie wspomnienia z czasów, gdy grałem w mojego pierwszego jRPG-a — Chrono Cross (byle do kwietnia :)).

Razem raźniej, więc walnijmy tego Puni jednocześnie! — System walki

Za każdym razem Gust lubi sobie zamieszać w garze i nie inaczej jest tym razem w kwestii walki. Odchodzimy od nabijania punktów akcji znanego z Ryzy — teraz walka skupia się na asystach i łączonych akcjach. Jak to klasycznie bywa, walka jest turowa i im wyższą postać ma prędkość, tym szybciej przyjdzie jej kolej na atak. Statystyki zwiększymy, bijąc poziomy doświadczenia (startujemy na 20, maksymalny to 50), oraz ekwipując coraz lepszy oręż, zbroje i akcesoria, a tymczasowo możemy na nie wpłynąć umiejętnościami i przedmiotami. Te ostatnie zgodnie z tradycją mają limit swoich użyć, więc dobrze w Emporium Pirki ustawić sobie ich automatyczne odnawianie, bo po co sobie zaprzątać głowę błahostkami.

Tak jak wcześniej wspomniałem, gra skupia się na wspólnych działaniach drużynowych. Teraz w walce uczestnicy cała nasza drużyna: troje bohaterów w pierwszej linii i troje w drugiej. Pierwsza linia może zostać zaatakowana przez wrogów, a druga linia czeka na wywołanie do akcji. Używając umiejętności, nabijamy pasek wspólnych akcji, a mając odpowiednią jego ilość, możemy wywołać zawodnika z drugiej linii do wspólnego uderzenia. Nie jest to jeszcze atak łączony, a zwykłe podwójne wykonanie akcji w jednej turze (do tego zużywa to mniej MP). Takie ataki mają swoje plusy — gdy postać wchodzi do akcji, aktywują się talizmany gwarantujące różne bonusy, a ponadto drugi atak przebija tak zwane aury, które w późniejszym etapie gry zawsze osłaniają potwory. Potwór w aurze nie otrzymuje normalnych obrażeń, więc musimy zbijać mu po 1 wartość aury widoczną przy jego nicku. Na początku było to dla mnie trochę uciążliwe i choć nie sprawiało mi większego problemu, to sztucznie wydłużało starcia. Z czasem jednak, gdy stworzyłem odpowiedni ekwipunek i odblokowałem więcej umiejętności, aury zaczęły pękać znacznie szybciej. Możemy również odblokować szereg łączonych specjali, których możemy użyć dopiero po nabiciu specjalnego paska (10 x użycie jakiejś umiejętności). Gdy już jednak są one dostępne, mają ogromny wpływ na sytuację na polu bitwy. Nie tylko możemy nimi zadać ogromne obrażenia wszystkim stworom biorącym udział w potyczce, ale również wskrzesić i maksymalnie wyleczyć nasze party. Kolejne ataki odblokowujemy wraz z postępem zaprzyjaźniania się z głównymi postaciami.

Bo wszyscy alchemicy to wojownicy, o czym dosyć szybko przekonują się Diebold i Olias

Jak sami widzicie, system jest dosyć luźny i na pewno każdy ogarnie, co jest pięć. Taka ilość akcji ma też przełożenie na poziom trudności. Walki potrafią być błyskawiczne, a to dzięki temu, że teraz nie ładują się, tylko od razu po kontakcie z potworkiem walczymy z nim. Czasami dłużej nalicza nam doświadczenie, niż walczymy. Nie oznacza to, że zawsze jest łatwo. Jak w każdej grze w serii Atelier, tak i tutaj prawdziwym benchmarkiem są starcia z bossami fabularnymi. Można się na nich zatrzymać na jakiś czas, a sam leveling nie zda się na wiele. W takich momentach musimy zadbać o lepsze uzbrojenie, bo to one ma największy wpływ na siłę postaci. Od początku gry mamy odblokowane 4 poziomy trudności: na Łatwym przejdziemy grę jak burza, na Średnim będziemy musieli dbać o ekwipunek i przedmioty, a na Ciężkim musimy być bardzo ostrożni. Na poziomie Bardzo Ciężkim musimy wykazać się pełną wiedzą o grze i systemie bitewnym, do tego dobrze kalkulując każdy nasz ruch. Dla każdego coś dobrego. Po przejściu gry odblokuje się poziom Charismatic i wymaga on od graczy zamienienia się w alchemika-wojownika na 24 godziny na dobę.

Co powstanie z połączenia robaka, kwiatka i łuski smoka? Główne danie — Alchemia

Jeśli robicie grę o uroczych alchemiczkach, to w grze na pewno nie zabraknie Alchemii. Gust kolejny raz postanowił zaoferować inny system niż to, co widzieliśmy w obu częściach Ryzy. Teraz alchemia polega na tym, że układamy na planszy 5 × 5 (a ulepszając katalizatory, nawet na większych) klocki żywiołów. Jeśli graliście kiedyś w połącz trzy, to szybko załapiecie, o co kaman, a jak nie graliście, to też szybko ogarniecie, bo to koncept uniwersalny. Klocki są podświetlone lub nie. Dokładając link, zwiększymy maksymalny poziom efektu, a dokładając klocki elementu tego samego żywiołu, wypełniamy i aktywujemy go. Bardzo istotne jest odpowiednie łączenie, ponieważ im więcej linków i kolorów zmieścimy na planszy, tym lepszy efekt otrzyma przedmiot, który tworzymy. Takich efektów możemy maksymalnie zmieścić 4 na przedmiot, a kilka razy zdarzy się, że aby pójść do przodu w grze, będziemy musieli stworzyć przedmiot z odpowiednim efektem. Z czasem do wyboru będziemy mieli trudniejszą opcję alchemii, gdzie na planszy pojawią się pola, których wypełnić się nie da. Jeśli miałbym wybrać, który system alchemii chciałbym widzieć w każdej następnej części, to od razu wybieram ten z Atelier Sophie 2. Zabawa w poprawne ustawianie wciąga, a ogromna ilość materiałów i przedmiotów pozwala na różnorodne mieszanie, które się nie nudzi.

Materiały do alchemii zbieramy wszędzie, gdzie się da. Wykorzystamy do tego narzędzia, które sami sobie stworzymy. Część z nich kupimy w dzielnicy handlowej, a część w Emporium Pirki. Gra informuje nas o tym, co już mamy, więc nie kupimy niczego niepotrzebnego. Jeśli będziemy potrzebować czegoś konkretnego, to na mapie możemy szybko sprawdzić, gdzie jest interesujący nas materiał. Widzimy nawet te, których jeszcze nigdy nie zebraliśmy i jeśli mamy odpowiedni poziom „zbieractwa”, to pokaże się znak zapytania i będziemy wiedzieć, że możemy go już pozyskać. Jest to o tyle ważne, że Sophie sama sobie wymyśla przepisy na nowe przedmioty i te idee nabierają życia w momencie zdobycia nowego przedmiotu lub spełnienia innego warunku. Wszystko jest opisane w odpowiedniej zakładce, więc nie trzeba grać na ślepo.

Pozyskanie niektórych materiałów wiąże się z prostymi minigierkami

Gra ma mnóstwo takich pobocznych systemów, które przyciągają uwagę gracza. Na kilka godzin wciągnęły mnie proste misje poboczne od Kati, które polegały na dostarczeniu jakiegoś przedmiotu, pokonaniu kilka potworów lub bossa. Nie są skomplikowane, ale pozwalają napchać kieszenie Cole’ami (lokalna waluta). Są również sub-questy, które pozwalają nam bliżej poznać naszych bohaterów. Czasami musimy tylko pójść w dane miejsce, a czasami zostaniemy poproszeni o stworzenie specjalnego przedmiotu, który ułatwi życie naszym przyjaciołom. Nie jest to bezcelowe, ponieważ im wyższa zażyłość, tym odblokowujemy więcej specjalnych ataków. Drugą aktywnością, która mnie wciągnęła, jest eksploracja. Na mapach znajdują się różne specjalne miejsca, za których odwiedzenie jesteśmy nagradzani punktami zdolności. Te z kolei możemy zamienić na pasywne bonusy dla każdej z sześciu postaci. Opłaca się zadbać o maksowanie tego, ponieważ co 10/20 aktywujemy bonus, który ulepszy nasze ataki lub zapewni nam nowy pasyw. W drugiej połowie gry pojawi się także opcja „polowań” na bossów, za których zabicie dostaniemy bilety do specjalnego sklepiku Gnome’a. Jeśli tylko chcecie sobie zrobić przerwę od biegania za fabułą i ratowania snów wszystkich mieszkańców Roytale, to te trzy aktywności pozwolą wam się od niej oderwać na jakiś czas.

2 Sophie 2 najlepsza — Podsumowanie i wyrok

Po raz kolejny Gust wspólnie z Koei Tecmo dostarczyli bardzo solidną pozycję dla fanów jRPG-ów. Kontynuacja przygód Sophie zaskoczyła podwójnie i to pozytywnie. To kolejna gra z uniwersum, którą śmiało mogę polecić graczom, którzy nigdy wcześniej nie mieli kontaktu z serią. Fanów namawiać nie trzeba, bo już pewnie grają. Nieskomplikowana i przejrzysta rozgrywka wraz z nowymi rozwiązaniami jakościowymi nie zawiodą nikogo lubującego się w segmencie AA. No i historia ma kilka świetnych momentów, które zaskoczą niejednego śpiocha.

Nie będę wskazywał palcem, który pan redaktor zaciął się na tym momencie na 2 dni, a wystarczyło wcisnąć R

Za dostarczenie kopii recenzenckiej dziękujemy Koei Tecmo Europe.

Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream
81 Recenzent
Plusy
  • Historia i plot twisty
  • Przystępny system bojowy
  • Przejrzysta alchemia
  • Błyskawiczny start walki i teleportacja
  • Świetna ścieżka dźwiękowa
  • Minusy
  • Więcej tego samego
  • Długie pierwsze ładowanie
  • Criterion 1
    2
    3

    Jeden komentarz

    Dodaj komentarz