[Recenzja] Shin Megami Tensei V

W końcu doczekaliśmy się SMT V. Jest większy, ambitniejszy, potężniejszy, trudniejszy, dostępniejszy?

 

 

Długo czekaliśmy na najnowszego RPG od studia Atlus. Zwiastun pokazany już w 2017r. był jedną z pierwszych dużych zapowiedzi na świeżutkiego wówczas switcha. Czas mijał, a Atlus nabrał wody w usta poza stwierdzeniami, że 'prace postępują’. Zakulisowo mówiło się, że mają problemy z Unreal Engine 4 na nowej platformie Nintendo. Udało się jednak doprowadzić projekt do końca, ale czy warto było czekać? Zapraszam do recenzji.

Zadając sobie pytanie, jakie składniki tworzą dla mnie najlepszego RPG, zazwyczaj odpowiedzią byłaby – unikalna historia ze znaczącymi wyborami mającymi wpływ na jej kształt. Jednak moim ulubionym RPG wszech czasów jest Morrowind, w którym możemy doświadczyć drogi od kmiecia padającego od ataku szczura do zabójcy bogów. Mało który RPG ukazuje tak długi progres bohatera, więc zazwyczaj szukam dobrych historii.

SMT zdecydowanie stoi rozgrywką, gdzie przebywamy drogę nie tylko od słabeusza do zabójcy bogów, ale wielu bogów, coraz i coraz silniejszych. W zasadzie to kosimy kilka panteonów jednocześnie. Kratos mógłby się uczyć od naszego licealisty. Nie brakuje jednak całkiem długich sekcji fabularnych. Są one skondensowane i rozdzielone długimi partiami rozgrywki. Między nimi nie napotkamy za wiele historii poza drobnym nakreślaniem świata zawartym w subquestach.

Zagłębiając się w świat SMT V, odkrywamy, że zadania nie tylko opowiadają o konflikcie aniołów z demonami, w który zostali wplątani ludzie. Nasz towarzysz Aogami często wyjaśni nam podłoże aktualnych wydarzeń czy wyrazi swoje wątpliwości. Przez większość czasu mamy też jakiegoś nawigatora pełniącego głównie rolę radaru na znajdźki, ale też opowiadającego coś o świecie ze swojej perspektywy. Od wielu NPC możemy pozyskać skrawki informacji, a w rozmowach z ponad 200 różnymi przeciwnikami przebijają się współzależności poszczególnych grup i ich charakterów.

Mamy tu więc do czynienia z subtelną narracją środowiskową, która robi dużo lepszą robotę niż znane z innych produkcji, porozrzucane 'notatki’ z lore świata. Nie tracąc walki z oczu, nie sposób uniknąć przesiąknięcia tym światem. Chociażby dzięki temu, że musimy rozmawiać z demonami podczas walki w celu rekrutacji potworów do drużyny. Czasem towarzysz z drużyny przeszkodzi nam w rozmowie, jeśli ma wspólną historię z naszym przeciwnikiem. Dodatkowe informacje zaczerpnięte z mitologii możemy też doczytać w encyklopedii. Będąc fanem przewagi historii nad rozgrywką, początkowo byłem zawiedziony, tym jak szczątkowo przedstawione są relacje z bohaterami niezależnymi. W zasadzie tylko początek gry opierał się na fabule z nimi związanej, potem jakby zabrakło na to czasu twórcom. Ale przebywanie w tym świecie wynagrodziło te niedobory, lore’em wylewającym się zewsząd.

Mamy też parę momentów wyborów, które ostatecznie doprowadza do zakończenia tradycyjnie po stronie aniołów, demonów lub swojej własnej. Neutralne zakończenie dodatkowo daje możliwość prawdziwego ukrytego zakończenia. Potrzeba do tego zrobienia odpowiednich zadań pobocznych, ale dostępne jest już w pierwszym podejściu. Do samego końca nie zamykamy się w żadnym z nich, więc wybory nie mają większego znaczenia.

Walka i zarządzanie demonimi zasobami

Mamy tu klasyczny system turowy, gdzie drużyny nasza i wroga, na przemian wykonują akcje. Domyślnie każdy ma jedną, ale trafienie krytyczne lub słabości przeciwnika dają dodatkową. Zapewniają ją także działania typu przesunięcia kolejności czy wymiany demona. Kolejnym ważnym elementem jest uzupełnianie paska magatsuhi – dającego możliwość specjalnej akcji. Najczęściej będzie to krytyczne trafienie dla drużyny. Zapełniają go kolejne tury, a także szereg innych czynników odblokowywanych w sekcji cudów. Dostępne są ataki fizyczne bazujące na sile i zręczności oraz magiczne w jednej z 6 kategorii efektów.

Do tego buffy, debuffy, wsparcie i leczenie. Mamy też sztukę 'potężną’, która w połączeniu z cudem używania superumiejętnosci drużyny daje ciekawe możliwości. W tych wszystkich kategoriach przeciwnicy mają podatności i odporności, więc całą sztuką jest poznać przeciwnika, by móc odpowiednio z nim walczyć. To samo dotyczy naszej drużyny, więc powinniśmy odpowiednio ją dobierać, i aktywnie rekrutować nowych członków, by zapewnić sobie maksymalnie dużą pulę do wyboru. Demony użyteczne są przez parę leveli, po czym zdobywanie przez nich poziomu staje się eksponencjalnie trudne (choć zaradzić na to mogą grymuary podbijające level).

Jako że nie mamy tutaj żadnego wyposażenia, a levelowanie sprowadza się do wydawania 1 pkt umiejętności, większość wzrostu naszej siły leży w demonach i ich fuzjach. Jest to świetnie przemyślana mechanika i możemy po prostu połączyć dwa lub zobaczyć, jakie otrzymamy w wyniku fuzji tych posiadanych. Gdy już sporo demonów zarejestrujemy w kompendium, możemy przeprowadzać fuzje z kompendium za dopłatą (ale kosztuje to sporo, więc zawsze lepiej samemu je łapać). Dostępne są też specjalne fuzje i najczęściej dotyczą bossów, których pokonaliśmy lub pochodzą z zadań pobocznych.

Kolejnym elementem są esencje i cuda. To one bezpośrednio wzmacniają naszego Nahobino. Esencji możemy użyć do zdobycia odporności (działa to tylko na naszego bohatera) oraz przeszczepiania skilli. Oczywiście przeczepione umiejętności potem są dostępne do wyboru przy fuzji, mamy więc praktycznie pełną dowolność w przemyślanym stworzeniu naszej bestii. Cuda pozwalają na szybsze ładowanie paska magatsuhi, lepsze zarządzanie demonami, lub wzmacnianie kategorii skilli. Szczególnie rozbudowaną listę mają te dotyczące demonów. Przykładowo warto inwestować w większy magazyn demonów, czy kumulowanie doświadczenia i statystyk podczas fuzji (co daje możliwość posiadania demona o poziomie przewyższającym nas, dodatkowo jeszcze wzmocnionego). Zwiększanie limitu umiejętności bohatera i demonów też mocno poszerza bojowe możliwości.

Muzyka to jeden z najbardziej zróżnicowanych soundtracków w RPG jaki słyszałem od lat. Zazwyczaj ścieżki dźwiękowe mają jeden może dwa wyróżniające się kawałki. Najczęściej w ulubionym gatunku kompozytora, a reszta to swoisty zapychacz. Ryota Kozuka i Toshiki Konishi odwalili tutaj kawał dobrej roboty. Zwiedzaniu pustkowi i zniszczonych miast towarzyszą przejmujące ambienty. Tematy walk to epickie chorały, poprzez hardrocka lat 80, do metalowych kawałków. Pojawia się też muzyka elektroniczna i disco. Niesamowite jak wiele jakości jest w każdym z tych gatunków. Samo udźwiękowienie też nie pozostaje w tyle. Efekty dźwiękowe pasują do tych wizualnych. A większość otoczenia jest dobrze oddana.

Lokalizacja angielska daje radę, a niełatwo to przyznaję, jako że nie znoszę angielskich głosów w japońskich produkcjach. Mamy też możliwość pobrania darmowego DLC z japońskimi głosami. Niestety i tak za wiele go nie posłuchamy. Udźwiękowione bowiem są przerywniki filmowe i dialogi w cut-scenkach. O ile zrozumiały jest brak głosów dla ogromnej liczby demonów to te kilkanaście NPC, z którymi wchodzimy w dialogi, mogliby także udźwiękowić.

Wizualnie i technicznie gra jest nierówna. Z jednej strony mamy świetne projekty postaci i demonów, z drugiej wiele ograniczeń wizualnych. Modele, choć i tak uproszczone wydają się głównym przeznaczeniem zasobów sprzętowych. Tekstury są już bowiem dynamicznie obniżane do naprawdę słabych rozdzielczości. Zasięg rysowania jest niewielki z ciągłymi pop-inami. Efekty wizualne z jednej strony wyglądają dobrze, z drugiej wykrzaczają się na krawędziach czy w interakcji z oświetleniem (ogień w podziemiach wygląda świetnie, ale błyszczący piasek na słońcu już okropnie). Dziwne są też spowolnienia przy włączaniu menu. Gra wyglądałaby znacznie lepiej w mocniej stylizowanej oprawie przy tak ograniczonym sprzęcie. Być może Atlus forsując UE4 miał w planach port na PC, wtedy bez większego wysiłku oprawa znacznie zyska.

Eksploracja to drugi co do wielkości aspekt gry po walce. Zapewne może być pomijalna na łatwiejszych poziomach trudności, jednak warto się jej podjąć bowiem wszystko, co znajdujemy, ma znaczenie i może nam się przydać. Przede wszystkim jest jednak niezwykle przyjemna dzięki świetnemu projektowi lokacji. Nie ma tu otwartego świata, ale obszary są spore i zróżnicowane. W różnych zakamarkach natkniemy się na automaty z przedmiotami na sprzedaż, złote orby z esencjami, srebrne z chwałą (za która wykupujemy cuda) czy naszych kryształowych koleżków — Mimanów, dających więcej chwały i specjalne nagrody. Nie mówiąc już o NPC zlecających zadania często pozostających na uboczach. Każde przejście, mostek, skarpa czy budynek ma swoje dobrze przemyślane miejsce. Nie tylko pod względem rozmieszczenia skarbów, ale i możliwości motorycznych bohatera.

Porusza się on szybko i zwinnie, do tego sprintuje 'narutobiegiem’ czy ześlizguje po dużych i płaskich obniżeniach terenu. Skok jest precyzyjny i responsywny, raczej przypadkiem nigdzie nie spadniemy, zazwyczaj mając jeszcze możliwość ponownego odbicia się. To ważne, gdyż zwłaszcza w późniejszych etapach pojawi się sporo elementów platformowych. Jako że jestem hejterem platformówek, budziło to moje obawy. Jednak okazało się przyjemnym elementem. Pomógł w tym jeszcze jeden genialny zamysł projektu poziomów. W wielu miejscach bowiem znajdziemy małe orby z życiem, maną i pkt paska magatsuhi. Są one rozmieszczone najczęściej w momentach rozwidleń, więc wskazują nam drogę niczym znaczniki. Dodatkowo wiemy, gdzie nas nie było, jeśli się zgubimy i natkniemy na jakieś zalegające orby.

Sami przeciwnicy również są sensownie rozmieszczeni, a ich zwiększający się poziom wyznacza ogólny kierunek. Jeśli powracamy później do danej lokacji i przewyższamy je znacznie poziomem, rozpływają się w powietrzu, ułatwiając nam eksplorację. Chcąc zrekrutować jakiegoś przewyższającego nas poziomem demona, ten odmówi mimo wydania nań zasobów. Będzie jednak o nas pamiętał, gdy po podwyższeniu poziomu wrócimy dokładnie w to samo miejsce i dołączy do nas bez dodatkowych kosztów.

Jest tu też sporo rozwiązań quality of life. Mimo starego systemów save pointów napotykamy na nie dość często. Jako że większość starć da się ominąć, można dobiec do jakiegoś w miarę potrzeby. Swoją drogą dzięki takiemu rozwiązaniu życie i mana są sensownymi zasobami w negocjacjach z demonami. Jednak by wiedzieć, gdzie jest punkt zapisu, nie wystarczy tylko odsłaniać mapę, ale pokonać mini-bossa, zdejmując czerwoną poświatę na mapce. Niedługo po starcie otrzymujemy też możliwość teleportowania do ostatnio używanego miejsca zapisu. Gra pozwala też na przyśpieszoną auto-walkę, ale na trudnym poziomie i tak trzeba nadzorować potyczki z nawet wiele leveli słabszymi potworami.

Na początku pojawi się też parę tutoriali, ale większość gry jest tak zaprojektowana, że można nauczyć się jej samemu. W razie potrzeby mamy pod ręką encyklopedie, by wyjaśnienia nie spowalniały rozgrywki. Świetnym rozwiązaniem jest też możliwość odsłonięcia za opłatą lokalizacji znajdziek — Mimanów, gdy już kończymy czyścić daną lokację.

Tempo rozgrywki i poziomy trudności

Nie będąc weteranem serii SMT, ale słysząc dużo dobrego o najtrudniejszym poziomie trudności w SMT III, postanowiłem podjąć wyzwanie i również odpalić grę na trudnym. Poza nim mamy jeszcze normalny, łatwy i fabularny. Bez ciągłego wykorzystywania przewag, już zbyt duża liczba przeciwników w potyczce może być problemem. Jednak to pierwszy boss — Hydra był zdecydowanym testem oddzielającym prawdziwych mężczyzn od fanów Persony. Nie wystarczyło dopasować drużynę pod słabości i odporności, buffować, debuffować. Dotarłem do niej, będąc 3 levele poniżej, a potrzebowałem 2 wyżej by ja pokonać. Nie było też specjalnie, na czym grindować, bo potwory wokół miały dużo niższe poziomy, a co za tym idzie, dawały mało doświadczenia. W dodatku pierwszy boss chyba jest jedynym, w którym widać przejawy AI, a przynajmniej tak się zdawało. W pierwszej taktyce postawiłem na odporność na truciznę, a wtedy w ogóle zrezygnował z tych ataków, atakując ogniem. Skupiał się też na postaci leczącej.

Po tym ciężkim doświadczeniu dalej było już łatwiej. Zdobyta wiedza procentowała, a i większa ilość demonów pozwalała na coraz większą elastyczność w podejściu. Zdobyłem też poczciwego szarego gluta z umiejętnością prowokacji, który służył mi za tanka przez długi czas. Generalnie każdy kolejny boss sprawiał wrażenie niepokonanego, ale po rozpracowaniu jego umiejętności odpowiednio przygotowana drożyna wystarczała na 'styk’. Oczywiście nie mogąc popełnić żadnego taktycznego błędu. Wymiany demonów, buffy, debuffy, kolejność i czas użycia odpowiednich skilli czy przedmiotów, wszystko wymagało ułożonej taktyki z ewentualnymi scenariuszami odpowiedzi. Potyczki zaczęły przypominać szachy, no może wymagającą grę karcianą. To wszystko dawało ogromna satysfakcje z pokonania adwersarza.

Nie obojętne pozostaje także tempo, w jakim odbywają się walki. Do bossa, najczęściej mimo hord demonów po drodze, docieramy za słabi. Często wydrenowani z zasobów czyszczeniem mini-bossów odsłaniających mapę. Jest to więc moment naturalnej bariery. Swoisty nakaz zatrzymania się 'przy ognisku’, przepatrzenia wszystkiego, co zdobyliśmy. Sprawdzenia skilli nowych demonów, które pochwyciliśmy, zbadania opcji fuzji. Idziemy na rozpoznanie, giniemy. Ale wracamy z wiedzą co nam potrzebne, polujemy na demony, teraz już bez większych problemów. Robiąc wszystko, co możemy, stawiamy czoła bossowi, tym razem przygotowani. Ledwo go pokonujemy, by natychmiast rzucono nas na nowy obszar, z jeszcze trudniejszymi przeciwnikami. Z jednej strony jest nam łatwiej, z drugiej jeszcze szybciej giniemy…ale to daje poczucie przekraczania granic. Nie tylko ciągle wzrastamy w wiedzy i możliwościach, ale i niedawne, niemożliwe wyzwanie wydaje się błahostką.

Wiele gier RPG pokazują tę drogę wzrostu, ale mało która robi to tak wymagająco i sprawiedliwe. RNG nie ma większego wpływu na walki, a ogromna swoboda systemów walki jednocześnie nie daje oczywistych eksploitów. Czujemy się potężni, jednocześnie wciąż będąc poniewieranymi przez przeciwników. Niewiele produkcji tak dobrze zachęca też do poznania jej systemów na wylot, by nas to nie znużyło. Z jednej strony akcja postępuje szybko, rzucając nas w ciągły wir walki, z drugiej na tyle wolno by docenić jej każdy fragment. Nie ma tu niepotrzebnych elementów, dłużyzn, czy momentów 'róbta co chceta’ a za parę godzin wróć do głównego zadania.

Mało która gra jest tak treściwa, będąc tak rozbudowaną. A widać, że Atlus chciał ją jeszcze bardziej dopracować pod względem bohaterów czy AI, których nierówności są widoczne względem początku i dalszych etapów gry. Czy to przez kłopoty z silnikiem gry, czy zwyczajne zarządzanie czasem w sytuacji lockdownów, widać niedociągnięcia. Te są jednak nieliczne, ale mimo tego całego czekania szkoda, że nie mieli więcej czasu. Być może otrzymalibyśmy RPG niemal idealnego. A tak jest po prostu, a może 'aż’ świetnie. Poleciłbym każdemu jako punkt startowy z serią SMT, zwłaszcza tym lubiącym rozgrywkę ponad strony tekstu historii.

Grę dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

90 Recenzent
Criterion 1
Użytkownicy (2 głosów) 100
Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
Sort by:

Be the first to leave a review.

User Avatar
Verified

Show more
{{ pageNumber+1 }}

2 komentarze

Dodaj komentarz