[Recenzja] Monster Harvest

Symulator prywaciarza z branży farmienia potworów

Czasami w branży gier wideo, by zostać natchnionym geniuszem, wystarczy połączyć dwa znane koncepty. Czasami połączenie, gdy już powstanie, zdaje się na tyle oczywistym, że człowiek zadaje sobie pytanie „Co mogłoby pójść nie tak?”. Na szczęście i nieszczęście zarazem wydawca Merge Games z udziałem studia developerskiego Maple Powered Games postanowili odpowiedzieć na tak zadane pytanie. Ale może od początku…

Monster Harvest swoje założenia gameplayowe zawiera w tytule – niczym kilka innych serii z Monster w nazwie. Grę rozpoczynamy, kiedy dostajemy od dziadka zaproszenie do jego zakątka w świecie, gdzie zaprasza nas on do zaopiekowania się mocno zapuszczoną farmą. A przy okazji też zaznajamia nas z odkrytym magicznym szlamem (slime), który to zaaplikowany na uprawy ma różne fascynujące efekty… zmieniające nasze plony w trzodę. Nietrudno się tutaj domyślić, że w wielkim skrócie mamy do czynienia z połączeniem gry farmerskiej à la Harvest Moon czy Stardew Valley z hodowlą i trenowaniem potworków. Pomysł doskonały w swojej prostocie.

Gra zresztą bardzo szybko daje nam pole do popisu. I równie szybko jesteśmy w stanie podzielić rozgrywkę na dwie części. Za dnia przyjdzie nam robić wszystko to, z czego znane są gry farmerskie. Sprzątanie pola ze śmieci, sianie nowych warzyw, karmienie trzody chlewnej, odwiedzanie okolicznego miasteczka na zakupy czy rozwijanie znajomości z mieszkańcami poprzez dawanie im prezentów – tego na pewno nie zabraknie. Wszystko to podczas jednej z trzech pór roku (suchej, mokrej i… mrocznej), po 21 dni każda. Nie jest to specjalnie długi rok i jak na mój gust jest zbyt mocno skondensowany, choć z drugiej strony nie znalazłem żadnego limitu czasowego, który kazałby nam się tym przejmować.

Żeby było co robić, dodatkowo jest do tej strony dolepiony jeszcze lekki element progresji. Wykonując wszystkie farmerskie czynności, nasz protagonista zbiera doświadczenie, które odblokowuje mu z każdym poziomem nowe przedmioty do craftingu. Sprzedając każdy z plonów danej grupy w mieście, możemy odblokować permanentne ulepszenia (np. sprzedaż wszystkich plonów rosnących w porze Ciemnej daje nam dostęp do bunkra/szklarni, gdzie plony rosną niezależnie od pory roku). Ulepszenia możemy też zaaplikować do budynków na naszej farmie, zwiększając pojemność stodoły czy np. dodając kuchnię do naszego domku i odblokowując system gotowania. To naprawdę może wciągnąć.

Wieczorem z kolei otwiera się nam dostęp do losowo generowanego podziemia, na 5 poziomów, gdzie będziemy zdobywać surowce i doświadczenie w walkach… tak, walkach. Wspomniany w poprzednim akapicie magiczny szlam, w konkretnej odmianie czerwonego, sprawia, że nasz plon zmienia się w bojowego stworka (niebieski zmienia plony w trzodę chlewną lub w wersji Super w wierzchowca). Ta strona gameplayu jest w najprostszej linii klonem cokolwiekmonów. Zabieramy nasze stworki do jaskini, mają one 3 różne ataki, których będą się w stanie kiedykolwiek nauczyć, i walczą na śmierć i życie.

Śmierć i życie w dosłownym sensie, ponieważ gdy stworek umiera, to umiera na zawsze. Jedyne, co wtedy można zrobić, to zabrać jego resztki i użyźnić nimi glebę na naszej farmie, gdzie po zebraniu odpowiedniej ilości punktów podnosi się jej poziom i wszystkie następne Planimalsy – bo tak nazwał je wynalazca, wspomniany wcześniej dziadek – będą startować z wyższego poziomu. Tworzy to pewien zaklęty krąg: hodujemy nowe stworki, zabieramy je na śmierć tylko po to, żeby użyźnić glebę, a potem hodować coraz silniejsze wersje. Trochę groteskowy scenariusz, jakiego nie powstydziłby się Rick & Morty. W każdym razie z uwagi na zamknięte pule ataków walki są mocno schematyczne, a ponieważ przez to niektóre stworki są wiele mocniejsze od innych, całkowicie niezbalansowane – do punktu, gdzie matematycznie jesteś w stanie pokonać wszystko z 99.99% skuteczności.

Całość ubrana jest w całkiem przyjemną pikselową grafikę, chociaż niektóre sprajty są mocno nieczytelne. Nieczytelny jest też interfejs w trybie przenośnym Switcha, gdzie cyferki zdają się zdecydowanie za małe. Poza tym stylowo jest całkiem OK, a dodana ścieżka muzyczna może nie porywa, ale też nie denerwuje… co przy grach, które z reguły aspirują do ilości godzin w setkach, należałoby odebrać za plus.

Ogólnie chciałoby się powiedzieć, że jest to całkiem solidna gra… ale niestety nie można. Nie na dzień dzisiejszy w każdym razie. Wersja, w jaką przyszło mi grać, jest po pierwszym zbiorczym patchu (bodaj pierwsze 7 hotfixów z PC) i o ile w porównaniu do wersji bazowej poprawiono trochę rzeczy tak, że jest grywalna… to wciąż jest sporo błędów czy niedogodności, które podpowiadają mi, by podpowiedzieć wam, by się wstrzymać z zakupem. Ot, chociażby pojawiający się na starcie gry na środku ekranu kursor myszy, której gra nie obsługuje, ale w ramach ciekawostki jak podłączy się klawiaturę, to część klawiszy z PC działa dokładnie tak, jak na PC. Upgrade kuchenki, którego pomimo posiadania wszystkich składników przy sobie nie da się przeprowadzić – urządzenie reaguje tylko na przycisk zamknięcia. Super zielony szlam, który zamiast dawać wielokrotność plonów, sprawia, że indeks rośliny przesuwa się w dziwny sposób w pamięci i rosną rzeczy, których normalnie nie da się zasadzić. Trzoda chlewna dająca swoje „plony” losowo (nie byłem w stanie znaleźć wartości, ale wygląda na pomiędzy 7 a 14 dni karmienia), a czasem nawet pomimo pokazania ikonką, że są gotowe do zbioru, gra wciąż dawała komunikat, że jeszcze nie są gotowe. Festiwale, które nie pozwalają na branie w nich udziału i efektywnie jedyne, co robią, to zbierają NPC w jedno miejsce bez możliwości głębszej interakcji z nimi, co przekłada się na zamknięcie wszystkich sklepików w mieście, wycinając ci dzień z kalendarza – a przypominam, że rok ma 63 dni… czy wreszcie system dekorowania własnego domku meblami, gdzie jesteś w stanie postawić przedmiot w taki sposób, że nie da się go potem w żaden sposób podnieść czy przestawić.

Widać i czuć pomysł, jaki twórcy mieli w zamyśle, ale ktoś – i patrzę tutaj głównie na wydawcę, bo to zwykle on w branży odpowiada za deadline i przełożenia daty… żeby użyć gastronomicznej analogii – postanowił nam zaserwować pizzę wyciągniętą w połowie pieczenia jako pełnowartościowy produkt. Potencjał na dobrą grę jest, ale na ten moment to Early Access wydane jako retail i bez gwarancji rozwoju. Ocena może sroga, ale wydaje mi się uczciwa, bo 4 – z zaznaczeniem, że rozwojowa.

40 Recenzent
Criterion 1
Użytkownicy (0 głosów) 0
Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
Sort by:

Be the first to leave a review.

User Avatar
Verified

Show more
{{ pageNumber+1 }}

Dodaj komentarz