Connect with us

Cześć, czego szukasz?

MyNintendo.plMyNintendo.pl

Nintendo Switch

[Recenzja] Metroid Dread

Co słychać u Samus po 19-letniej rozłące?

Samus Aran wróciła! Nie jest to oszukany powrót jak na Nintendo 3DS za sprawą Metroid: Samus Return, ale taki prawdziwy, na który fani czekali 19 lat! Tak, dobrze widzicie — Metroid Dread jest piątą częścią głównego cyklu, a więc bezpośrednią kontynuacją wydarzeń przedstawionych w 2002 roku w Metroid Fusion (Game Boy Advance). Zaprawdę powiadam wam, dobrze jest widzieć łowczynię nagród z powrotem, szczególnie w tak wybornej formie!

Kolejne miejscówki są rozbudowane, a część z nich zmieni się w trakcie gry za sprawą wydarzeń na planecie ZDR.

Kopę lat, Samus, co słychać?

Jeśli nigdy nie mieliście do czynienia z grami osadzonymi w uniwersum Metroid, to wiedzcie, że główną bohaterką jest tutaj Samus Aran, czyli międzygwiezdna łowczyni nagród. Żeby nie przedstawiać wam od razu całej historii (bo może sami będziecie chcieli poznać wszystkie szczegóły), napomknę tylko, że Samus przed wydarzeniami przedstawionymi w Metroid Dread sprostała dwóm arcytrudnym misjom. Najpierw wytępiła mieszkańców planety SR388 – rasę potężnych Metroidów, którzy byli wykorzystywani jako broń biologiczna. Później z kolei rozprawiła się z Pasożytem X, który jednak zainfekował ją, doprowadzając niemal do śmierci. Gdyby nie lekarze, którzy z materiału genetycznego Metroidów stworzyli szczepionkę, to jej historia pewnie już by się zakończyła.

Tak się jednak nie stało i dochodzimy mniej więcej do historii z najnowszej części. Samus otrzymuje informację od Galaktycznej Federacji, że na planecie ZDR odkryto ślady Pasożyta X. Wcześniej galaktyczny rząd wysłał z misją zwiadowczą potężne roboty E.M.M.I., ale kontakt z nimi się urwał. Nie mając nikogo innego do dyspozycji, Galaktyczna Federacja zleca Samus wizytę na nowej planecie i wyjaśnienie panującej tam sytuacji. Po dotarciu na powierzchnię szybko dochodzi do konfrontacji pomiędzy łowczynią a potężnym wojownikiem Chozo. Ten nie daje Samus większych szans w walce i zostawią ją niemal bezbronną na pastwę losu. Więcej historii zdradzać nie będę, ale fabuła została dosyć ciekawie rozwinięta i dojdzie do całkiem ciekawego zwrotu wydarzeń, a przecież te najlepiej poznawać samemu. Na pewno jest jednak solidnie 🙂

Takiego stworka nie spotkacie ani w Monster Hunterach, ani w Pokemonach, ale nie myślcie o tym zbyt długo, bo zostaniecie jego śniadaniem.

Metroid w metroidvanii, to z tej serii, serio

Nintendo niestety nie wykorzystywało w ostatnim czasie marki Metroid zbyt często, więc seria może się wam wydawać trochę obca. Jestem jednak pewny, że jeśli interesujecie się grami wideo, to przynajmniej raz w życiu usłyszeliście lub przeczytaliście takie pojęcie jak metroidvania. Jest to typ dwuwymiarowych gier platformowych nazwany na cześć dwóch najwybitniejszych tytułów mieszczących się w tych ramach — Metroida i Castlevanii. Sami więc rozumiecie, że gry z serii Metroid są pozycjami definiującymi cały gatunek.

Rozgrywka dzieli się na 3 segmenty: eksplorację, spotkania z E.M.M.I. oraz starcia z bossami (małymi i dużymi). Najwięcej czasu spędzimy na buszowaniu po każdym kącie kolejnych miejscówek, a jeśli połączymy dwie pozostałe dwie czynności, to czasowo wyjdzie nam stosunek 8 do 2 na korzyść penetrowania zakamarków planety ZDR. Wydaje się to sporo, ale nie zapomnijmy, że każdy poziom jest pełny pomniejszych przeciwników, więc na pewno nie można narzekać na brak akcji. Poziomy, po których będziemy się poruszać, to tak naprawdę labirynt, otwierający przed nami kolejne ścieżki wraz z rozbudową dostępnego arsenału.

Nie jest tak, że na samym początku zostajemy z niczym. Powraca nowość z 3DS-owego powrotu, czyli ataki wręcz, a wraz z nimi kontry. Jest to mechanika, która w pierwszej połowie gry jest bardzo mocno eksploatowana. To znaczy wcale nie musimy opierać na niej naszych możliwości bojowych i możemy strzelać sobie z działka energetycznego, ale jeśli się na nie zdecydujemy, będziemy pokonywać obcych bardzo sprawnie.

To właśnie ta sprawność, z jaką możemy przebiegać kolejne fragmenty poziomów, jest tym, co urzekło mnie w tej grze najbardziej. Dynamika, z jaką Samus porusza się po kolejnych planszach, może wgnieść w fotel, a tempo rozgrywki czasami przypomina to z przygód niebieskiego jeża. Ma to swoje plusy i minusy. Z jednej strony jest to hołd w stronę graczy, którzy zjedli zęby na wymagających grach; z drugiej może to być przeszkoda dla nowych graczy, bo już po niedługim fragmencie gry liczba akcji, jakie będziemy musieli wykonać w krótkim odstępie czasu, będzie bardzo duża.

Czego nie może zabraknąć w dobrej metroidvanii? Zagadek! Tych mamy tutaj mnóstwo – zdobycie praktycznie każdego przedmiotu (zwiększają one liczbę energii/rakiet/bomb) wiąże się z koniecznością znalezienia odpowiedniego rozwiązania. Często musimy zniszczyć jakąś ścianę w odpowiedni sposób: czasami jest to prosty strzał z rakietki, a czasami sekwencja składająca się z ponad kilkunastu ruchów w ograniczonym czasie. Z tymi pierwszymi poradzi sobie każdy laik, bo twórcy nie zapomnieli o skanerze otoczenia, który ładnie podświetli nam elementy, które mogą ulec zniszczeniu. Rakietki przy eksplozji zdradzą zaś, jaką broń należy wykorzystać.

Dużo, dużo, DUUUUUŻOOOOO ciekawiej robi się, kiedy w zagadkę zamieszany jest tak zwany Shinespark, który uzyskujemy, zatrzymując się w trakcie rozpędu. Shinespark trwa tylko 5 sekund, więc po jego użyciu nie ma czasu na błędy, bo inaczej będziemy musieli powtarzać całą sekwencję od nowa, a nikt nie lubi tego robić. Jeśli jednak ogarniemy tę bardzo zaawansowaną mechanikę, będziemy mogli zmierzyć się z najbardziej hardkorowymi zagadkami, jakie znajdziemy w grze. Satysfakcja z ukończenia wszystkich musi być ogromna (mi zostały jeszcze 3-4 do wykonania, ale nie byłem blisko nawet po dziesiątkach prób). Z ogromną ochotą pooglądam w tym roku speedruny nowych przygód Samus, bo jestem pewny, że będą one wyglądały szalenie widowiskowo.

Kim są Ci krukopodobni mieszkańcy planety ZDR? Pomogą czy przeszkodzą Samus w usunięciu pasożyta X?

Jedną z pierwszych ciekawostek i kluczowych elementów, jakimi było reklamowane Metroid Dread, były spotkania z zaginionymi E.M.M.I. Niestety to według mnie najsłabszy element gry. Oglądając zwiastuny, można było odnieść wrażenie, że będą to ultratrudne starcia, od których będziemy stronić. Przy pierwszym spotkaniu faktycznie można odnieść takie wrażenie, ale przy kolejnych czar pościgu już pryska. Każda E.M.M.I. operuje tylko na określonym terenie, a gdy dojdzie do starcia, nie możemy ich zniszczyć, bo brak nam mocy. Możemy co prawda dać sobie drugą szansę na ucieczkę, jeśli w odpowiednim momencie skontrujemy atak robota, ale okienko na taki ruch jest bardzo małe i ma więcej wspólnego z przewidywaniem niż reakcją.

Mimo że poszczególne E.M.M.I. znajdują się w innych biomach i mają trochę różne umiejętności, to wszystkie zabawy z nimi wyglądają tak samo. Wchodzimy na teren, przebiegamy do kolejnej bramy i tyle — robot nie może za nami podążać po całej miejscówce. Już przy spotkaniu z drugą sztuką mamy taki arsenał umiejętności, że nie musimy sobie nią zbytnio zawracać głowy, jeśli tylko znamy rozkład pomieszczeń, w których możemy ją spotkać. Do tego „wszystkie” pokonamy w ten sam sposób. Zawiodłem się na tym, bo potencjał na uprzykrzanie życia Samus był znacznie większy.

Zgoła inaczej prezentują się tutaj starcia z bossami. Spotkań z tymi największymi jest niewiele, ale możemy ich pokonać w więcej niż jeden sposób. W trakcie walk w kluczowych momentach możemy rozpocząć „żywą” cutscenkę, jeśli tylko dobrze trafimy z kontrą. Jak sami wiecie, cutscenki to zazwyczaj statyczny fragment gry, ale tutaj jest inaczej. Po samej inicjacji musimy ponownie w odpowiednim czasie skontrować przeciwnika, a gdy to zrobimy, rozpocznie się animowana sekwencja, w której gracz ma pełną kontrolę na energetyczną armatką zamontowaną na lewym ramieniu Samus. Świetny efekt!

Podobają mi się również atrakcje, za które przyznaję dodatkowe punkty stylu, bo przecież fajniej jest rozwalić jednego bossa za pomocą Shinesparka, a drugiego zamieniając się w kulkę i wbijając mu się w pępek. Jedno, co muszę oddać starciom z szefami, to to, że są uczciwe. W żadnym momencie nie dochodzi do sytuacji, w której czuć, że gdy nie zrobimy czegoś, czego twórcy chcą, to zostaniemy ukarani. Możemy nawet zignorować QTE (konterki) i rozstrzelać bossa na śmierć — przystępność i pomysłowość, coś dla chcących i tych mniej chcących. Brawo!

Można 60 FPS na Switchu? Można

Prezentacja jest na pewno czymś, czym gra wyróżnia się na tle innych tytułów platformowych. Każdy poziom to nowy biom, więc odczucia na kolejnych etapach mogą się różnić, a rozgryzanie, jaki kolejny krok wykonać, może być naprawdę satysfakcjonujące. Szczególnie jeśli gra utrzymuje płynność, a tutaj nie ma z tym najmniejszych problemów. W docku tytuł nie osiąga 1080p, a renderowany jest w rozdzielczości 1600x900p, jednak nie wygląda to źle, a nawet wręcz przeciwnie — bardzo dobrze. To na pewno wizualna topka na Nintendo Switch. W trybie przenośnym rozdziałka spada do 1280×720 i również jest bardzo ładnie. Cieszy utrzymanie 60 klatek na sekundę, bo patrząc na ostatnie zwiastuny nadchodzących gier, w najbliższym czasie możemy mieć problem z tak płynną rozgrywką. Poziomy są naprawdę przepełnione detalami i na te chwilę mogę się tylko domyślać, jak ta gra musi wyglądać na najnowszym modelu Nintendo Switch OLED. Czerń przeplatana jaskrawymi kolorami musi prezentować się fenomenalnie.

Pozytywne wrażenie pozostawia po sobie również ścieżka dźwiękowa. Kompozytorzy idealnie oddali klimat niepokojącej samotności w kosmosie. Nawet ubogie w emocje spotkania z E.M.M.I. za sprawą motywu przewodniego potrafiły zbudować niskie napięcie — wchodząc na teren robotów, od razu wiadomo, że nie jesteśmy tam mile widzianymi gośćmi.

Plusy dodatnie i plusy ujemne wakacji na planecie ZDR

Metroid Dread — jako przedstawiciel gatunku, który sam stworzył — jest grą na tyle przystępną, jak to tylko możliwe. Twórcy stanęli przed trudnym zadaniem sprostania oczekiwaniom fanów, a jednocześnie stworzenia tytułu, przy którym nowi gracze nie skończą jako kłębek nerwów. Pierwszemu na pewno udało się sprostać, drugiemu z kolei nie do końca. Cały świat został zaprojektowany świetnie, a sieć połączeń i teleportów tak naprawdę prowadzi nas za rączkę, abyśmy trafili w odpowiedni fragment mapy dokładnie wtedy, gdy będzie możliwa jego eksploracja. Mimo tego ogrom możliwości i kierunków do obrania może nowych graczy przytłoczyć, ale przecież jest tak w każdej klasycznej metroidvanii. Na pewno mniej umiejętni gracze mogą sobie zwichnąć palce podczas kontrolowania Samus, bo wyzwań tu nie brakuje, ale długi pasek życia trochę potrafi wybaczyć.

Mimo że gra mogłaby nas zasypać toną informacji (jak np. ostatnio ogrywane przeze mnie Ys IX), to jednak deweloperzy nie robią tego i gracze sami muszą wydedukować część elementów w ciągle zmieniającym się świecie. Nie znajdujemy się jednak w ślepej uliczce, bo superkomputer ADAM przypomina nam i nakierowuje nas na najistotniejsze fakty w trakcie naszej podróży. Plusami dla hardkorowych graczy są wszystkie minusy dla nowicjuszy — oni w skomplikowaniu i głębi zatracą się z namiętnością na co najmniej kilkanaście godzin. Fani z kolei po zapoznaniu się z finałem historii krzykną „CO!?” i zostaną na moment z szeroko otwartymi ustami, zanim wezmą się za ponowne podejście do gry w trybie Hard Mode.

Mnie nie pozostaje nic innego, jak wystawić notę z pułapu 90+, bo gdyby przygoda była trochę dłuższa, a spotkanka z E.M.M.I. bardziej emocjonujące, to nie zawahałbym się dać setki. Jeśli ciekawi was, jak to drzewiej bywało w grach, to Metroid Dread jest tytułem dla was, bo w życiu każdego gracza przychodzi taki moment, że chce sprawdzić, na ile go stać… więc dlaczego nie teraz? Naładowany niczym Shinespark wracam złapać brakujące przedmioty, a wam życzę miłej gry.

92 Recenzent
Criterion 1
Użytkownicy (1 głos) 80
Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
Sort by:

Be the first to leave a review.

User Avatar
Verified

Show more
{{ pageNumber+1 }}

Grę dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

9 komentarzy

9 Komentarzy

  1. Elan

    19 października, 2021 at 2:41 pm

    Nie wódź mnie na pokuszenie! Ale warto kupować takie gry i utwierdzać Nintendo w przekonaniu, że warto robić ich więcej.

    PS. Tak coś podejrzewałem, że te roboty wcale nie będą takie zabójcze.

    • Sent

      19 października, 2021 at 9:46 pm

      dawaj się dawaj, tytuł naprawdę spoko 😀

      A co do emmi… podejrzewam, ze to trochę ofiara chęci przybliżenia serii nowicjuszom, by wyszła wreszcie poza swoją niszę. Niby są złe, niepowstrzymane roboty, ale spoko, już w pierwszych 20 minutach pokazujemy ci że z czasem da się je załatwić, nie bój się grać dalej.
      Dla mnie był to pierwszy metroid i też nie bardzo czułem strach przed emmi (checkpointy są dość gęsto, a emocje wynikają głównie z tego że robot akurat zrespawnował sie przed tobą a nie za plecami), ale jak poczytać co ludzie piszą w necie, to jednak wielu osobom spędzały one sen z powiek.

  2. Aki

    19 października, 2021 at 3:14 pm

    Dobra gierka 🙂
    Jak dla mnie mocne 8,5/10

    Trochę boli mnie niewykorzystany potencjał E.M.M.I. – tak naprawdę wkurzyła mnie może jedna czy dwie (z czego jedna na początku jak nie ogarniałem i druga pod koniec, ale bez spoilerów) i to bardziej na zasadzie irytacji, bo robot był tuż przy drzwiach i praktycznie nie dawał szans na zrobienie czegokolwiek;
    oraz coś co mnie mocno wkurzyło/zirytowało jak próbowałem zrobić grę na 100%: Shinespark – akrobacje z jego wykonaniem przerosły niestety moje możliwości manualne (ew. może to kwestia tego jak zostało zmapowane sterowanie: wciskanie lewego analoga by się rozpędzić, kierunek w dół by się zatrzymać i aktywować Sparka itd).

    • Sent

      19 października, 2021 at 9:52 pm

      Teoretycznie powinno się wtedy odpalać niewidzialność, ale moje doświadczenie podpowiadało że ta emmi w 80% i tak w ciebie przez przypadek wlezie, bo jest za mało kryjówek by się przyczaić 😐 Szybki sprint do odkrytego checkpointu i modlenie się, by emmi nie zespawnowała się tym razem w bottlenecku jednak było szybszą metodą 😀
      I też nie jestem fanem shinesparka. Rozumiem, że tych hardkorowych jest tylko parę i miały być wyzwaniem, ale było to mega upierdliwe dla osoby z dwiema lewymi rękami do zręcznościówek 😐 Koniec końców się udało, ale co się naklnąłem, to jednak moje. Przy bossach zresztą również, nawet z poradnikiem pod ręką trwało to o wiele za długo.
      Co by jednak nie mówić, jakaś satysfakcja z tego jednak jest, nawet jeśli wiele rzeczy udało się na fuksie 😀

  3. Sent

    19 października, 2021 at 9:59 pm

    Uzupełniając wcześniejsze odpowiedzi – jeśli ktoś nigdy nie grał w metroida, a się zastanawia, powiem wprost: warto. Generalnie nie lubię metroidvanii i nie umiem w nie grać, ale zaryzykowałem i nie żałowałem. Gra bywa piekielnie trudna i upierdliwa, ale daje sporo satysfakcji. Żaden gameplay nie odda też tego jak cudownie płynne jest sterowanie. Odpaliłem tylko na chwilę by zobaczyć intro, wciągnąłem się tak, ze po dwóch tygodniach przeszedłem z itemami na 100% (i żałosnymi 14h czasu przejścia i grubo ponad 25h rzeczywistego czasu gry :D). Muzyka faktycznie mogłaby być lepsza i bardziej wyrazista, ale chyba o to twórcom chodziło, by robiła za ambientowe tło. Lokacje są genialnie zaprojektowane, pełne detali w tle, które w dodatku zmieniają się wraz z postępami w fabule. Historia też jest niezła, nawet wiedząc tyle co napisano w wikipedii można czuć satysfakcję z kolejnych odkryć (choć to największe jest trochę dziwne, bo nie bardzo wiedziałem czym to się różni od podobnego z fusion). Oceny w okolicach 9 wydają mi się w pełni zasłużone.

  4. Antari

    20 października, 2021 at 12:33 am

    Ogromne oczekiwania często przekłamują obraz finalnego produktu. Czy tak było i tym razem? Po piątce oczekiwałem naprawdę wiele bo praktycznie z każdego rogu docierały informacje, że gra zyska miano legendy. Niestety dla mnie trochę do tego statusu zabrakło, głównie za sprawą letniej oprawy dźwiękowej (która paradoksalnie bardzo dużo robi w grach z serii Metroid) oraz ubogiemu potencjałowi na replayability. Grę przeszedłem 2 razy – pierwszy dla ogólnego wrażenia i drugi maksując mapę. Oba runy zajęły mi poniżej 10 godzin. Z początku gra wydaje się trudna nawet na normalu ale przy kolejnym podejściu jest śmiesznie łatwa, nawet Shinesparki są dziecinnie proste w kontekście serii (polecam spróbować tych z Zero Mission jak te w Dread wydają się trudne), a szefów przechodzi się przy pierwszej próbie z pełnym paskiem HP. Moim zdaniem zabrakło jakichś pierdółek do zrobienia po przejściu gry, które skłaniałyby do powtórnej gry nawet po wymaksowaniu np. nowe kostiumy bohaterki albo jakieś dzienniki Chozo rozlokowane na mapie po przejściu gry lub pod koniec. Myślę, że nie było by to zbyt trudne w implementacji. Niestety poza Hard Mode i kilkoma artworkami nie ma tu nic. To taki standard w serii a szkoda, bo potrzeba było tak mało aby wejść na wyższy level. Nawet Samus Returns na 3DS oferowało bonusowy kostium Samus po zeskanowaniu Amiibo (+ nowy tryb) z czego skorzystałem w tym roku kolejny raz przechodząc tę część. Rozczarowały drobne elementy jak do bólu nudne i leniwe przedstawienie upgrade’ów kostiumu (za każdym razem ta sama animacja „wchlaniania mocy”), podczas gdy np. w serii Prime wiele lat temu mieliśmy piękne animacje pokazujące rzeczywiste zespolenie nowych elementów z kostiumem Samus. Gra ma wiele zalet (historia, sterowanie postacią, nowe ruchy) i jak najbardziej jest to pozycja godna uwagi i inwestycji ale nie powoduje takiego opadu szczęki jak seria Prime czy klasyki ze SNES/GBA. Mercury Steam to właściwi ludzie na właściwym miejscu ale zadanie jakie im powierzono z zupełnie nową odsłoną cyklu (w dodatku zamykającą ogromny story arc) to zadanie ponad ich siły. Spoko ale chętniej będę chyba wracał do Samus Returns.

    1
    1
  5. rolnik

    26 października, 2021 at 2:32 pm

    Byłem bardzo ciekawy, jak poradzi sobie Mercury Steam z autorskim projektem w świecie Metroida. Zwiastuny zapowiadały, że idą w dobrym kierunku i szykuje się mega odsłona, która dorówna, a nawet przebije kultowych poprzedników. Jednak zwiastuny, zwiastunami. O jakości trzeba przekonać się jednak na własnej skórze. Zanim wydam osąd, opiszę, co mi się podobało, a co moim zdaniem nie do końca dobrze się zgrało.

    Samus świetnie sterowało się już w Returns, a w Dread poprzeczka została jeszcze wyżej podniesiona. To jak się porusza i jak responsywnie reaguje na nasze poczynania heroina, jest wręcz bajeczne. Nawet taka prosta czynność, jak strzelanie w miejscu jest satysfakcjonujące. Z początku sterowanie wydawało mi się trochę przekombinowane, ale wraz z upływem czasu stawało się one coraz naturalniejsze i praktycznie na autopilocie wykonywałem wszystkie czynności. Dużym plusem są też różne drobne animacje typu Samus opierająca się o ścianę ręką przy wejściu do szczeliny. Małe szczegóły a bardzo cieszą oko.

    Ogólnie cała oprawa graficzna to tip-top i małe mistrzostwo świata. Różnorodność poszczególnych sekcji i bogactwo w tle aż zachęca do eksplorowania tej niegościnnej planety. Nierzadko na drugim planie napotkamy jakieś spłoszone zwierzęta czy też inne grube zwierza, które w przyszłości mogą stanąć nam na drodze. Czuć, że ten świat żyje własnym życiem, a my jesteśmy w nim intruzem i nasza obecność nie jest tam mile widziana. Na starcie nie byłem przekonany do dizajnu mapy i spodziewałem się powtórki z Samus Retruns i linowej progresji pomiędzy strefami, ale na szczęście tak się nie stało i poszczególne sekcje łączyły się wielokrotnie i w różnych konfiguracjach. Warto też odnotować, że biomy zmieniają się z czasem i wracają do nich, często natrafiamy na nowe przeszkody czy też odkrywają się nowe przejścia.

    Fabularnie też jest ciekawie i tylko szkoda, że końcówka nie poszła w trochę inną stronę, która mogłaby być wstępem do nowej odsłony. Oczywiście, żeby nie spoilerować, nie będę ją tutaj zamieszczał i wyjaśniał mój tok myślenia. Jednak każdy, kto skończył grę, z pewnością przez chwilę mógł mieć podobną myśl do mojej, że to byłoby bardzo ciekawe rozwiązanie na kolejną część.

    To jedziemy teraz z dziegciem w tej beczce miodu.

    E.M.M.I. Pomysł był bardzo fajny i widać, że Hiszpanie chcieli odtworzyć podobne doświadczenie, które można było mieć w Fusion podczas spotkania z SA-X. Częściowo im to się udało. Sposób poruszania się i wydawane chłodne metaliczne dźwięki mogą powodować gęsią skórkę. Jednak starcia z nimi są bardzo schematyczne. Przebiegnij kilka razy z jednego punktu do kolejnego, aż dotrzesz do broni, która może je unieszkodliwić. Cała atmosfera zagrożenia wtedy opada i wkrada się frustracja, że nie udało się wyprzedzić tej mechanicznej puszki. Niby mamy dostęp do umiejętności, które mają nam pomagać w przetrwaniu na terenie łowcy, ale zasada biegnij, ile masz sił w nogach, sprawdzała się najlepiej.

    Starcia z bossami są świetne, ale pewne typy szefów pojawiają się kilkukrotnie podczas naszej podróży i wkrada się monotonia, że po raz kolejny walczymy z tym samym przeciwnikiem. Nawet zdarzają się adwersarze, którzy są tylko ewolucją zwykłego stworka, którego dość często spotykamy na drodze. Twórcy tutaj mogli jednak pójść w jakość, a nie ilość.

    Oprawa muzyczna jest dobra, ale jak na standardy marki wypada blado. Oprócz motywu przewodniego, z którym zetkniemy się na początku naszej przygody, żadne aranżacje nie zapadają jakoś w pamięć. Wystarczy posłuchać sobie OST z Super Metroida i jak wchodzi Brinstar Overgrown, to melodia tak wchodzi w głowę, że nałogowo klika się replay (link do utworu: https://www.youtube.com/watch?v=zLcyg4Tq5uY&list=PL0BCE0BA953AC33E4&index=6).

    Ogólnie Metroid Dread jest bardzo dobrą produkcją, ale brakuje w nim jakiegoś pierwiastka geniuszu, który pozwoliłby uznać tę grę za wybitną. Nieobecność Samus wykorzystały niezależne studia i teraz to one dyktują trendy w metroidovaniach, a nie marka Nintendo.

    • Antari

      26 października, 2021 at 7:57 pm

      @Rolnik: pierwszy motyw muzyczny jeżeli mówisz o tym z intro to kolejny remix tego z Super Metroida, wcześniej zrobił do Samus Returns, a kawałek z Dread to praktycznie kopia. Dlatego nie zaliczam go do OST z Dread bo to by było trochę nie fair. Reszta oprawy jest jaka jest, letnia.
      Z wnioskiem końcowym się nie zgodzę, bo pierwiastka geniuszu niestety także nie dostrzegam w „dziełach” tworzonych przez studia niezależne. Tutaj niewiele zabrakło, wystarczyło dodać kilka pierdółek i popracować nad oprawą muzyczną. W kontekście ww oprawy audio ciekawe jak wypadnie przygotowywany Prime 4.

      • rolnik

        31 października, 2021 at 1:02 pm

        Jestem świadom, że to z remix motywu z Super.
        Zależy, w jakie grałeś. Przykładowo Toki Tori 2 wywraca całą koncepcję metroidovanii, dając od startu dostęp do wszystkich umiejętności potrzebnych do ukończenia gry. Bardzo ciekawy motyw i dający powiew świeżości w tym gatunku.
        Obstawiam, że Prime 4 to będzie bezpieczny sequel, bo za długo jest już robiony. Nie zdziwię się też, jak to będzie tytuł crossgenowy.

Musisz być zalogowany, żeby dodać komentarz Login

Zostaw komentarz

Zobacz też

Nintendo Switch

Zombiaki opanowują Switcha

eShop

Czy są na sali jeszcze obecni jacyś fani Animal Crossing?

Recenzje

Mario Party Ultimate?

Switch

Za górami, za lasami żyła sobie wiedźma z lalkami