[Recenzja] Fort Triumph

Jak wypada połączenie HoM&M z FFT?

Fort Triumph to gra strategiczna, która garściami czerpie z klasycznych gier z gatunku, łącząc najciekawsze elementy w całkiem interesującą całość. Gra pierwotnie zadebiutowała we wczesnym dostępie w 2018 roku, a w kwietniu zeszłego roku została w pełni wydana na PC. Teraz, trochę ponad rok po premierze na blaszaki, gra trafia na Nintendo Switch, gdzie powinna znaleźć swoich zwolenników.

W tym przypadku X nie oznacza miejsca skarbu, a koniec naszej podróży na dany dzień.

Nowy tydzień, wrogowie rosną w siłę!

Jeśli macie na karku co najmniej tyle wiosen co ja, to powyższe zdanie powinno wzbudzić pierwsze skojarzenie! Gra została podzielona na dwa etapy rozgrywki. W pierwszym, niczym w Heroes of Might and Magic, poruszamy się avatarem naszej drużyny po mapie pełnej niespodzianek i wrogów. Zbieramy surowce i skarby, podwyższamy poziom naszych bohaterów oraz rozwijamy własne miasto. Tak, tak, tutaj również rozwijamy swoje miasta. Mają one dosyć istotny wpływ na siłę naszych wojowników, ponieważ perki, jakie uzyskamy za wybudowanie danego budynku, w dalszych etapach gry okażą się kluczowe do przezwyciężania coraz to trudniejszych przeciwników. Miasta można oczywiście stracić i zdobyć, chociaż tego pierwszego nie polecam. Wracając do znajdziek na mapie, wrogów z niskim poziomem możemy z automatu pokonać, przez co nie musimy tracić czasu na płotki i możemy się skupić na grubych rybach. Naszych bohaterów wyposażymy z kolei w artefakty znalezione w trakcie podróży. Wzmocnią ich one pasywnie lub pozwolą użyć ich mocy w trakcie starć.

Ta ramka z opisem umiejętności lubi sobie zasłonić środek akcji, jeśli zdecydujemy się na automatyczną kamerę.

Drugim elementem rozgrywki są turowe starcia. Te z kolei nie przypominają tych z HoM&M, bo bliżej im do tych z japońskich strategii turowych typu Final Fantasy Tactics lub Tactics Ogre, opartych na polach walki podzielonych na kwadraty. Już w tutorialu zobaczymy jednak, co jest głównym motywem przewodnim starć. A są to ruchy, które mają wpływ na fizykę terenu! Każda z klas bohaterów może w jakiś sposób wpłynąć na teren bitwy. Mag wypuści tornado, które przewróci wielki posąg na wroga, wojownik kopnie przeciwnika, wbijając go w ścianę, a łucznik strzałą z linką przewróci filar, w którą stronę tylko zechce.

Jeśli jednak nie interesuje nas zabawa z fizyką, to możemy podejść do walki w klasyczny sposób. Każda postać ma ograniczoną liczbę punktów akcji, które można wykorzystać na ruch, atak lub użycie umiejętności. Oczywiście klasy różnią się wszelakimi statystykami i raczej każdą będziemy grali w inny sposób, ale system umiejętności pozwala na użycie kilku wspólnych dla wszystkich skilli. Tych uczymy się za punkty zdobywane z każdym kolejnym poziomem i wybrać możemy jedną z trzech umiejętności. One same zostały podzielone ze względu na rzadkość, więc nie jest pisane, z czego ulepimy naszego żołdaka. Im później zdecydujemy się na naukę nowej umiejętności, tym większa szansa na trafienie rzadszej. A jeśli nie będziemy chcieli uczyć się nowych sztuczek, to na drzewku umiejętności rozwiniemy pasywne zdolności już nabytych skilli.

Walki opierają się na (szok!) strategicznym podejściu do napotkanych problemów. Jeśli popełnimy zbyt dużo błędów, możemy się szybko znaleźć w dość trudnej sytuacji. Ze dwa razy zdarzyło mi się zignorować wybuchowego gremlina, co skończyło się dla mojego party dosyć wybuchowo. Należy więc spokojnie zdobywać pole, a gdy tylko pojawią się na nim jednostki wroga, zlokalizować te, które będą największym problemem, i skupić na nich całą swoją uwagę. Jest to dosyć istotne, ponieważ w grze występuje permanentna śmierć, więc jeśli nasz bohater polegnie i walka się zakończy, to stracimy go na zawsze, a w mieście będziemy musieli zrekrutować świeżaka z o wiele niższym poziomem. Rozgrywka jest na pewno ciekawa i sprawia wiele frajdy, a jeśli gramy w multi lub przeciw znajomym, jest jej jeszcze więcej. Grając solo lub przechodząc kampanię, możemy natrafić na pewną kluczową niedogodność, ale o tym później.

Do wyboru, do koloru, a im dziwniejszy kolor, tym dziwniejsza umiejętność.

Fantastyczne Déjà vu!

Troje podróżników (Paladyn, Łucznik i Czarodziejka) spędza swój wolny czas w karczmie, myśląc o sposobach na zabicie nudy. W końcu wpadają na pomysł założenia drużyny i wspólną wycieczkę po królestwie w celach zarobkowych. Nie jest to moje pobieżne przedstawienie fabuły, tylko tak rzeczywiście to wygląda. Twórcy nie starali się w kampanii na siłę stworzyć jakiejś niesamowitej historii, która wyciśnie z nas emocjonalne soki, tylko skupili się na humorze. Jeśli przez ostatnie lata nie chowaliście się w piwnicy przed popkulturą, to powinniście dość łatwo rozpoznać kilka nawiązań do bardzo znanych wypowiedzi (kto zawsze płaci swoje długi?). Śmiało mogę przyznać, że absurdalność niektórych dialogów stoi na wysokim poziomie i zdarzyło mi się nie raz pomyśleć „ja pie…”, układając kąciki ust w niewinny uśmiech. Historia zabierze nas na różne tereny, żywych i martwych, a grając, nigdy nie myślcie, że ktoś jest waszym sprzymierzeńcem lub wrogiem na zawsze, bo często sytuacja może się odwrócić.

Jeśli nie będziemy chcieli bawić się w kampanię, to czeka na nas potyczka przeciw AI lub kooperacja/PvP przeciw znajomym. Wcielimy się w wojowników i wojowniczki jednej z 4 frakcji (ludzie, gobliny, trolle, nieumarli), a dostępnymi klasami postaci są: paladyn, łucznik, mag i barbarzyńca. W tych trybach będziemy mogli ustawić sobie kilka opcji, które nam najbardziej odpowiadają. Czy to poziom trudności, czy teren starć, przynależność drużyn lub liczba miast. A jak grać wam się odechce, to będziecie mogli posłuchać bardzo miłej dla ucha muzyki skomponowanej przez Marco Valerio Antoniniego (serio jest bardzo dobra).

Historię poznamy na tle ręcznie rysowanych postaci i w rytmie dość przyjemnej muzyczki, a kończąc akt, będziemy mogli przenieść co nieco do kolejnego.

Mocy, przybywaj — błagam!

Gatunek turowych gier strategicznych możemy uznać za jeden z tych, które nie skupiają się na dynamice i tempie akcji, a orbitują wokół spokojnej i wyważonej rozgrywki. Można by więc założyć, że gra nie powinna sprawiać problemów technicznych na konsoli… a jednak tak nie jest. Gra nie wygląda źle, mogę nawet stwierdzić, że prezentuje się dobrze, dlatego nie do końca rozumiem, dlaczego są z nią takie problemy, gdy kontrolę nad jednostką przejmuje AI. Rozdzielczość nie spada, ale grze zdarza się przyciąć, zwłaszcza gdy przywołamy sobie deszcz. Grając w inne gry tego typu, jestem przyzwyczajony, że tura wroga nie trwa dłużej niż minutę, więc raczej nie ruszam się z dala od konsoli. Tutaj może to potrwać na tyle długo, że zdążę wyjść do Żabki, kupić jogurcik, wrócić do domu i go zjeść, i dopiero wtedy przyjdzie pora na mój ruch. Kilka razy zdarzyło się mi się, że nawet po 20 minutach (!!!) oczekiwania nic się nie działo i musiałem od nowa rozpoczynać misję. Nie wiem, co jest tutaj kłopotem, ale zakładam, że algorytm ma problemy z działaniem przy niewielkiej mocy obliczeniowej Nintendo Switcha, przez co przejście kampanii w pewnych momentach wydawało mi się mało realne. Niby można się przyczepić o nadmierne wykorzystanie tych samych assetów, ale nie wyobrażam sobie, by mogło być inaczej, gdy w grę wchodzi proceduralne generowanie. Problem ten nie istnieje, jeśli gramy w multi ze znajomymi. Wtedy gierka pokazuje pazur, dzięki czemu można przy niej świetnie spędzić czas.

Jak wygazowana cola, ale ze darmo od znajomych!

Fort Triumph to bardzo ciekawe połączenie i śmiało mogę je polecić osobom, które chciałyby pograć w „hirołsy” na kibelku. Przy kilku aktach kampanii będziecie jednak musieli się wyposażyć w zbroję cierpliwości, bo mogą się one skończyć różnie… albo nawet nie skończyć. Jeśli natomiast chcecie pograć ze znajomymi, to może to być bardzo dobry wybór! Jeśli znacie nawet siedem innych osób, to będziecie mogli spędzić ten czas w bardzo przyjemny sposób, niszcząc i nawiązując nowe „przyjaźnie”. A losowo generowana mapa przy każdej następnej rozgrywce sprawi, że żadna gra się nie powtórzy. W końcu nie ma dwóch podobnych nocy, dwóch tych samych pojedynków, dwóch jednakich fireballów w oczy.

Grę do recenzji dostarczył Better Gaming Agency.

65 Recenzent
Criterion 1
Użytkownicy (0 głosów) 0
Recenzje użytkowników Zaloguj się, żeby oddać głos
Sort by:

Be the first to leave a review.

User Avatar
Verified

Show more
{{ pageNumber+1 }}

Jeden komentarz

Dodaj komentarz