[Recenzja] Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Gust można przetłumaczyć jako powiew wiatru, ale w Ryzie przede wszystkim poczujemy powiew świeżości

Niewielu deweloperów może pochwalić się stworzeniem uniwersum, które doliczy się ponad 20 głównych gier z serii, oraz niemal drugiej takiej ilości spin-offów. Od 1997 roku Gust regularnie dostarcza kolejne przygody ze świata alchemii, a ich ostatnim dziełem jest opowieść, o dziewczynie, która początkowo sama nie wie, że istnieje coś takiego jak alchemia. O ile poprzednie części były tworzone niemal od szablonu, tak przy 21 grze z serii Gust postawiło na zmiany, które jak się okazało, przyniosły marce ogromny sukces. Dlaczego Atelier Ryza to powiew świeżości i dlaczego tylu nowych fanów zyskała marka, przeczytacie poniżej.

Jeśli na świecie ma być dobrze, to tylko jeśli wszyscy będą ze sobą współpracować!

Pierwszą rzucająca się w oczy różnicą jest osoba samej głównej bohaterki — Reisalin Stout (dla znajomych Ryza). Nie jest kolejną grzeczną dziewczynką w sukieneczce, tylko chłopczycą, która szuka swojego miejsca na świecie. Jednak głównym elementem, który ją odróżnia od innych bohaterek z uniwersum, jest to, że w momencie, w którym ją poznajemy, ani ona sama, ani nikt z jej wioski, nie ma pojęcia o istnieniu alchemii! Historia przenosi nas do wioski Rasenboden na wyspie Kurken, która jest oazą spokoju nieco odciętą od stałego lądu. Pewnego dnia Ryza na opuszczonej plaży znajduje porzuconą starą łódkę, którą decyduje się wykorzystać do wspólnych wojaży na stały kontynent. Do swojej podróży namawia dwójkę najlepszych przyjaciół, Lenta — syna najemnika, oraz Tao — pogrążonego z nosem w książkach młodzieńca i tak cała trójka rozpoczyna okres wypełniony emocjami, pełen osobistych przemian i śmiałych kroków ku dorosłości.
Wybranie się poza granice wyspy doprowadza do spotkania, które zmieni losy wcześniej wspomnianej paczki przyjaciół. W gąszczu dzikiego lasu uratują córkę podróżującego kupca i poznają resztą bohaterów, którzy nadadzą kolor ich losom i pchną ich do przodu. Empel jest niepełnosprawnym alchemikiem, który wprowadzi Ryzę w skomplikowany świat syntez, a Tao nauczy podstaw starodawnego języka, którego pełno w jego domowej biblioteczce; Lila z kolei zadba o odpowiednie ukierunkowanie Lenta. Ostatnią bohaterką jest Klaudia, która całą piątkę zepnie swoim ciepłem.

Historia przedstawiona w grze jest bardzo dorosła. „Dzieciaki” muszą zmierzyć się z koszmarnymi błędami popełnionymi przez tajemniczą nację, po której pozostały tylko ruiny. Poza nimi każdy z wyspiarzy mierzy się z własnymi problemami, czy to z przemocą ze strony ojca, znęcaniem się przez byłego przyjaciela, czy też z wiecznie niezadowoloną matką. W związku z tymi problemami wszyscy chętnie marzą o opuszczeniu wyspy i poznaniu reszty świata. Mimo że historia prowadzi nas ku odkryciu niewygodnej prawdy, to jednak tak naprawdę opiera się na rozwoju postaci, co jest jednak bardzo dobrze zrealizowane i nie raz sprawi, że coraz bardziej będziemy się zżywać z bohaterami.

Fabuła jest przedstawiana za pomocą trójwymiarowych cut-scenek oraz klasycznych ręcznie rysowanych grafik z dialogami, w których postacie zazwyczaj omawiają ostatnie wydarzenia i plany na przyszłość, co jakiś czas tylko spotykając się z bohaterami drugoplanowymi. Mimo że dosyć uważnie oglądałem i czytałem dialogi bohaterów, to po ich zakończeniu nie zawsze wiedziałem, co jest moim następnym celem. Na szczęście deweloperzy chyba sami zauważyli ten problem i w dzienniku umieścili wpisy podsumowujące, które dokładnie opisują, jaki następny krok wykonać.
Gra ma dosyć powolny start i zanim zabierzemy się za wolną eksplorację terenów, to spędzimy kilka godzin w wiosce i najbliższych miejscówkach, gdzie zostaniemy uraczeni wieloma krótkimi przewodnikami po mechanikach gry.

Pan po prawej biegnie do nas z propozycją nie do odrzucenia, natomiast pani na drugim planie, jest wyzwaniem, któremu powinniśmy sprostać dopiero po ukończeniu głównej historii.

Drugą dużą zmianą jest odświeżony system walki. Do tej pory gry z serii Atelier opierały się na walce turowej, ale w Ryzie, Gust zdecydował się na wprowadzenie aktywnego systemu bitewnego, trochę przypominający ten znajdujący się w starszych odsłonach Final Fantasy. Więc zamiast spokojnie i bez pośpiechu dobierać kolejne ruchy podczas naszej tury, teraz będziemy musieli wykazać się pełnym zaangażowaniem, ponieważ czas nie będzie na nas czekał i swoje decyzje musimy podejmować jak najszybciej. Lojalistom może nie przypaść to do gustu, ale według mnie jest to zmiana w dobrym kierunku, gdyż wprowadza nowe życie w serie. Mimo że możemy kontrolować wszystkie postacie podczas potyczki, to jednak widać, że głównym zamysłem było skłonienie gracza do używania tylko jednego bohatera, który najlepiej sprawdzi się przeciwko danemu typowi przeciwnika. Czas nie czeka, więc jeśli tylko wypadnie kolej wrogów lub naszych kompanów, Ci wykonają swój ruch. Z każdym atakiem fizycznym rośnie ilość naszych punktów akcji, a gdy już zgromadzimy ich odpowiednią ilość, to możemy je wydać na umiejętności lub podniesienia naszego poziomu taktycznego. Jeśli zdecydujemy się na to drugie, to od następnej rundy nasze postacie wykonają więcej ataków fizycznych i będą miały dostęp do wyższych poziomów umiejętności. Maksymalnie możemy nabić piąty poziom, a jeśli nasza postać będzie miała odpowiednie wysoki poziom doświadczenia, to będzie mogła użyć specjalnego ataku — Fatal Drive. Starcia ze zwykłymi mobkami możemy rozpocząć od ataku z kosy (lub innego narzędzia), co będzie oznaczało, że na start dostaniemy 10 punktów akcji, co pozwoli nam od razu na wbicie drugiego poziomu taktyki lub użycie umiejętności. Jeśli wcześniej graliście w ostatnie gry z serii, to na pewno wiecie, że deweloper lubi dodawać więcej i więcej mechanik i nie inaczej jest tutaj. Wcześniej wspomniałem, że walka skupia się głównie na kontroli jednej postaci, ale nie jest tak, że pozostała dwójka bohaterów tylko atakuje fizycznie. Możemy bowiem przestawić ich nastawienie, co skłoni ich do zużywania punktów akcji. Co jest jednak znacznie ciekawsze, to to, że postacie, których kontrolę pomijamy, wykrzykują jaką następną komendę powinniśmy użyć. Jeżeli wykonamy ruch po ich myśli, to oni poza kolejką natychmiast wykonają specjalny atak. Każdemu bohaterowi możemy również przypisać po kilka przedmiotów, stworzonych przez Ryzę w syntezie alchemicznej. Są to bardzo przydatne ataki, ale musimy uważać na ich koszt, gdyż są mocno ograniczone i już nawet po jednej walce, możemy stracić możliwość ich używania, aż do następnej wizyty w Atelierze.

Liczne tutoriale wyjaśnią wszelakie zawiłości skomplikowanych systemów.

Kompozycja drużyny została oddana w ręce gracza i to od nas zależy, kto będzie uczestniczył w walce. Ograniczeni jesteśmy natomiast do wybrania dwóch postaci w pierwszym rzędzie i jednej w drugim. Co ciekawe na nastawienia postaci mają wpływ statystyki naszego ekwipunku. Poza standardowymi statsami posiadają one poziomy dzielące się na: Ofensywę, Defensywę i Wsparcie. Jeśli chcemy, aby Klaudia leczyła nas sama w trakcie walki, to musimy na niej utrzymać Wsparcie na najwyższym poziomie. Sami już pewnie doszliście do wniosku, że system ma głębie, ale w starciach ze zwykłymi przeciwnikami, szybko utworzymy sobie pewne schematy i nie będziemy tego odczuwać. Sytuacja obraca się o 180 stopni, jeśli na naszej drodze staną bossowie. Niejednokrotnie napociłem się w tych potyczkach i musiałem trochę pogłówkować, a czasami nawet podbić level wystarczająca wysoko, aby sprostać wyzwaniu. Tutaj objawia się trochę archaiczna metoda planowania poziomu trudności, który nie rośnie wraz z rozwojem gracza, tylko w trakcie danych wydarzeń fabularnych. Bardzo istotnym podczas starć z bossami jest opcja ich ogłuszenia, co uzyskujemy, wykonując odpowiednie ruchy. Ogłuszony boss nie może atakować, a jego kolejka się resetuje po zakończeniu stuna. W walce natrafiamy na jeszcze jedną bolączkę tego tytułu, którą jest mała różnorodność przeciwników. Rozumiem, że na danym rejonie potworki powinny się powtarzać, ale tutaj, mimo że latamy z jednego końca mapy na drugi, często stajemy naprzeciw temu samemu modelowi wroga, z tym że w innym kolorze. Na pewno w tym elemencie można się poprawić i odpowiednio wzbogacić bestiariusz.

Mimo że Ryza w swoim zaciszu produkuje bomby, to jednak daleko jej do siania terroru.

Mówisz Atelier, myślisz alchemia. Syntezowanie to kluczowy element tego uniwersum, więc i w tej części nie mogło go zabraknąć. Tak jak inne elementy, tak i ten został odpowiednio przerobiony. Jeśli nie graliście w poprzednie części z serii, to wiedzcie, że alchemia była dosyć skomplikowana i mało przejrzystsza. Gust postanowił zmienić do niej podejście, sprawić, że będzie bardziej przystępna, ale jednocześnie zachowa głębie, co też nie powinno zniechęcić oddanych fanów. Cały proces tworzenia lub modyfikowania przedmiotu opiera się teraz na węzłach. Już jeden rzut oka na „receptę” pozwoli nam zrozumieć, co będziemy mogli z danym przedmiotem zrobić. Widzimy jakiego typu składnik musimy dodać i jaki efekt przyniesie. Im lepszej jakości materiałów użyjemy, tym lepszy efekt wywołamy w węźle, co może przełożyć się na możliwość wydłużenia syntezy o kolejne możliwe składniki. Jeśli miałbym określić nowy system jednym słowem, to wybrałbym elastyczność. O ile czasem potrzebujemy tego danego materiału do stworzenia przedmiotu, tak często możemy wybrać z kilkunastu różnych opcji. Z każdą kolejną udaną syntezą nasz poziom alchemii, będzie się zwiększał, co bezpośrednio przełoży się na dostęp do nowych receptur oraz na ilość możliwych węzłów do skompletowania. Po tym, jak dany przedmiot stworzymy, to możemy go szybko stworzyć jeszcze raz, ponieważ w grze znalazła się opcja auto-syntezy, gdzie po dwóch kliknięciach stworzymy przedmiot o niskiej lub wysokiej jakości. Możliwe jest również przerabianie i ulepszanie danego przedmiotu, co sprawi, że nawet niezbyt udana sztuka, będzie mogła zostać przemieniona w coś użytecznego.
Wraz z postępem historii, odblokujemy również nowe urządzenia do naszego Atelieru. Poza ogromnym garnkiem znajdziemy artefakty, które pozwolą nam na duplikowanie części przedmiotów, oraz na tworzenie mini światów, w których będziemy mogli zdobyć rzadkie materiały i pokonać kilku przeciwników.

Myślicie pewnie, że skoro alchemia jest centralnym punktem uniwersum, to pewnie będziemy tworzyć niezłe cuda i rzeczywiście tak jest! Ryza dzięki alchemii nagle w mieście staje się osobą, która jest w stanie zastąpić lekarza, wspomóc rybaków, rozwiązać problemy biznesowe itp. Mnóstwo stworzonych przedmiotów możemy wykorzystać w walce, czy to do zadania obrażeń wrogom, czy to do uleczenia naszych kompanów. Możemy zapomnieć o kupowaniu oręża u sprzedawców, ponieważ sami go sobie zrobimy oraz ulepszymy! Ryza szybko dostaje lekcję, która uczy ją o tym, że wykorzystanie różnych narzędzi, da nam możliwość zdobycia nowych przedmiotów do syntezy, ale nie tylko! Brakuje nam miejsca podczas długich wypraw po matsy? Żaden problem, stwórzmy sobie plecak, który zwiększy pojemność naszego inwentarza. Nie możemy przeskoczyć przez kamienie? Nic prostszego, wystarczy, że sobie wyczarujemy skrzydlate buty. Nic z tych rzeczy nie jest wymagane do ukończenia gry i śmiało, można je przegapić, ignorując je, ale jeśli trochę wsiąkniemy w ten świat, odkryjemy wiele smaczków, które wzbogacą nasze doświadczenie. Nie mogło też zabraknąć typowego dla serii humoru i bardzo szybko Ryza stanie przed zadaniem stworzenia bardzo chłonnej gąbki, która rozwiąże problem podtapianej piwnicy.
Nowe recepty zdobędziemy nie tylko w trakcie rozwoju fabuły, ale również kupimy je w sklepiku oraz otrzymamy za wykonywanie zadań pobocznych. Tak naprawdę to z alchemią miałem tylko jeden problem, ponieważ zdarzały się momenty, w których nie do końca wiedziałem, skąd mogę pozyskać dany materiał. Oczywiście w menu mogłem sprawdzić, w jakim rejonie powinienem móc go znaleźć, ale liczyłem, że notatki Ryzy będą bardziej konkretne.

Proces syntezy alchemicznej wygląda bardzo przejrzyście.

To, co mnie najbardziej rajcuje w grach to eksploracja i zwiedzanie kolejnych terenów. Gdy na początku otworzyłem mapkę, to świat wydał mi się dosyć mały. Kilka lokacji podzielonych na podregiony i tyle. Dopiero wraz z eksploracją mogłem docenić, jak wiele ciekawych miejsc przyjdzie mi odwiedzić, a po odhaczeniu każdego punktu zainteresowania w danym regionie, będziemy mogli poprosić jednego z bohaterów o sporządzenie wpisu o tym rejonie, a jeśli wybierzemy odpowiednią osobę (np. Lent dla wieży), to zobaczymy specjalną scenkę. Odwiedzimy wiele ciekawych miejsc, które idealnie będą wpisywały się w narrację środowiskową opowiadanej historii. Eksploracja jest bardzo przyjemnym elementem w tej grze. Ryza może wciskać się w różne szczeliny lub skakać po roślinach odkrywając nowe zakamarki. Jeśli wkroczymy w świat zaawansowanej alchemii i stworzymy odpowiednie narzędzia, to będziemy mogli odkryć nowe wcześniej zablokowane tereny. Jeśli nowe materiały nie zachęcą nas do eksploracji, to mogą to zrobić ukryte skarby, które znajdziemy po odnalezieniu wszystkich wskazówek.

W grze znalazł się tryb dnia i nocy, co głównie przełożyło się na dostępność NPC-ów w mieście. Jeśli nie przypilnujemy godziny, to może być tak, że w danym miejscu nie spotkamy mieszkańca miasta, bo np. śpi. W grze czeka na nas sporo zadań pobocznych, w których najczęściej poznajemy prywatne losy i problemy mieszkańców wyspy Kurken. Oczywiście te questy nie są wymagane do ukończenia gry, ale nie konsumują dużo czasu i nie frustrują, więc warto je wykonać, aby pozwolić Ryzie poczuć akceptację ze strony społeczeństwa, w którym przystało jej żyć. A jeżeli mamy to gdzieś, to za wykonanie każdego, zostaniemy nagrodzeni walutą, materiałami wysokiej jakości, czy też nowymi receptami. Wszystkie podróże sponsorowane są przez biuro szybkich podróży Quick Travel, więc przedostanie się z jednego końca mapy na drugi, to kwestia kilku sekund.

O ile historię zaczynamy w pokoju Ryzy na piętrze w jej rodzinnym domu, to kończymy ją w jej własnym Atelierze. Jej nowa pracownia szybko staje się hubem dla jej przyjaciół i miejscem, w którym dzieje się magia, tzn. alchemia. To tutaj Ryza trzyma swoje gary, to tutaj możemy podejrzeć mapę skarbów, to tutaj możemy zapisać progres w pamięci konsoli. Dodatkowo będziemy mogli stworzyć dekoracje, które przemienią styl naszego gniazdka, na taki, jaki preferujemy. Na zewnątrz będziemy mogli hodować ślimaka lub roślinki, czy też sprawdzić się w treningu bitewnym.
Nawet po ukończeniu gry, czekać na nas będą nowe subquesty, lub będziemy mogli zmierzyć się z potężnymi bossami, jakie pojawiły się na mapie. A jeśli będziemy mieli ochotę na więcej, to w eShopie czekają na nas DLC rozszerzające przygodę.

Lila nie jest osobą, która rozpisuje się w dzienniczku.

Od strony technicznej Atelier Ryza to bardzo dobra pozycja. Nie jest to, może najwyższy poziom jakości grafiki na Nintendo Switch, ale jest naprawdę ładnie. Szczególnie spodobały mi się momenty, kiedy do akcji wkracza mgła, a z drugiej strony cienie wypadają tutaj słabo. W porównaniu do innych gier z serii ta jest wypełniona żywszymi kolorami. Gra trzyma stały klatkaż i spadków nie odczujemy w trakcie całej rozgrywki. Dzieje się tak głównie za sprawą podzielenia mapy na strefy, więc zamiast jednego wielkiego otwartego świata, po chwili wędrówki, musimy popatrzeć na ekran ładowania, przechodząc do następnej miejscówki. Również w trakcie walk, walczymy na „gołym” polu, więc ciężko tutaj wymęczyć przemocarnego pstryka. Co mnie natomiast bardzo irytowało, to sztuczne ograniczenia środowiskowe. Dajmy na przykład to, że jak mamy dwie drogi, które dzieli płotek, to, mimo że Ryza skacze wyżej niż Cristiano Ronaldo, to jakaś niewidzialna siła zatrzymuje ją w powietrzu i zmusza do wędrówki jedyną drogą przewidzianą przez twórców. Jeśli chodzi o muzykę, to jest poprawnie, ale nie czuje jakiejś specjalnej więzi i jest to raczej najsłabszy element gry i najlepsze co mogę o niej napisać, to to, że nie przeszkadza.

Coś się kończy i coś się zaczyna, jak dobrze, że już możemy zagrać w kontynuację.

Kiedy robi się 21 odsłonę serii, to trzeba mieć wiele rzeczy na uwadze. Gust Studios pokazało, że nie zapomina o głębokich korzeniach, ale są również gotowi wypuścić nowe. Zmiany odświeżyły serię, co przełożyło się na sukces sprzedażowy, ale nie ma się czemu dziwić, Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, to przecież świetna gra. Osadzona w bogatym uniwersum, ze świetnie napisanymi bohaterami, przedstawiająca codzienne problemy małych społeczności i rozbudzająca nadzieję i ambicję młodzieży. Seria wskoczyła na nowy poziom przystępności i mam nadzieję, że twórcy nadal będą eksperymentować, z tak udanymi rezultatami. Przygody Ryzy to idealna gra na start z uniwersum Atelier i polecam ją szczerze każdemu fanowi japońskich gier fabularnych. To już koniec tej recenzji, a ja zabieram się za ogrywanie kontynuacji 🙂

2 komentarze

Dodaj komentarz