[Recenzja] Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Naprawdę czuję tooo, definitywnie czuję tooo

Co, to już sierpień? Trochę mi się zeszło z tym przechodzeniem Xenoblade Chronicles: Definitive Edition… Z drugiej strony nikt mi za to nie zapłacił, więc mogłem to zrobić w swoim tempie, nie pomijając trzech czwartych aktywności pobocznych, bo terminy gonią. In your face, recenzenci na etacie umowie o dzieło. Wracając, choć nie wiem, na ile potrzebny jest dzisiaj komukolwiek ten tekst, jednego jest pewien. Definitywna edycja Xenoblade Chronicles zasługuje na definitywną recenzję.

W tekście znajdują się fragmenty, które niektóre osoby mogą uznać za spoilery. Aby je odkryć, należy kliknąć [Zobacz spoiler] (gdy pojawi się w tekście, nie tutaj).

Nie ukrywam, że na samą myśl o Xenoblade Chronicles robi mi się ciepło na sercu. Jakieś pięć lat temu, szukając czegoś do ogrania na poczciwym Wii U, postanowiłem sprawdzić, co piszczy w sekcji Virtual Console. Przy większości gier na Wii widniała informacja o konieczności posiadania jakichś specjalnych kontrolerów, jakiegoś Wii Remote czy coś… tak czy siak, nie miałem tego w szufladzie. Jedną z niewielu, o ile nie jedyną wówczas pozycją, która takiego wymagania nie stawiała, było właśnie Xenoblade Chronicles. No dobra, co mi szkodzi, pomyślałem. Zapłaciłem, pobrałem, odpaliłem… Powiedzieć, że zaiskrzyło, to poważne niedopowiedzenie. Już po pierwszym oddaniu sterowania w moje ręce, już po kilkudziesięciu sekundach biegania po Colony 9 w akompaniamencie wpadającej w ucho muzyki z jakiegoś powodu zaświtała mi w głowie myśl, że będzie to niesamowita przygoda. Cóż, nie chwaląc się, nie myliłem się. Xenoblade Chronicles pozostaje jedną z moich najulubieńszych gier, moim pierwszym ukończonym większym jRPG-iem, nie licząc Pokemonów, oraz ulubioną odsłoną serii. Jak to kiedyś powiedział Tim Rogers w swojej recenzji Dragon Questa XI, znanej także jako „najlepsza recenzja gry wideo w historii”, prawdopodobnie jestem więc jednocześnie najlepszą i najgorszą osobą, która powinna recenzować ten tytuł (w sensie on mówił o sobie i Dragon Queście, nie o mnie i Xenobladzie, bo mnie raczej nie zna). Jeśli zastanawiacie się, czy czytać dalej, weźcie to sobie pod rozwagę. Ale oczywiście postaram się być tak rzetelny, jak tylko mogę.

 

Bionis i Mechonis w jednym stali oceanie

W Xenoblade Chronicles wcielamy się w Shulka, tego chłopca ze Smash Brosów ze śmiesznym mieczem, który wiedzie spokojny żywot w Colony 9. Powiedzmy, że w takim zwykłym ludzkim miasteczku (tutejsza wersja homo sapiens to tak zwani Homs, ale pozwólcie, że będę pisał po ludzku). Położone jest jednak ono w niezwykłym miejscu, bo na nodze Bionisa, olbrzymiego giganta, zastępującego znane z naszej rzeczywistości kontynenty. Najlepszymi kumplami Shulka są Reyn, nieco nieokrzesany mięśniak o dobrym sercu, oraz Fiora, sympatyczna dziewoja, która przynosi Shulkowi jedzenie, gdy ten traci rachubę czasu podczas pracy w swoim warsztacie. To właśnie w nim bohater spędza większość doby, majsterkując z wykorzystaniem znalezionych części Mechonów, maszyn z Mechonisa, drugiego giganta tworzącego świat gry. Jak podają legendy, niegdyś Bionis i Mechonis stoczyli ze sobą wojnę, jednak w pewnym momencie zastygli bez ruchu i tak już pozostało.

Skąd w ogóle Mechony w Colony 9? Rok wcześniej przeprowadziły inwazję na Bionisa, siejąc ogromne spustoszenie. Ostatecznie zostały odparte przez ludzkość głównie dzięki Monado, tajemniczemu mieczowi dzierżonemu przez Dunbana, również mieszkańca Colony 9, który za używanie go zapłacił sporą cenę, tracąc sprawność ręki. Teraz Monado znajduje się w warsztacie Shulka, który próbuje rozgryźć sposób działania tego ustrojstwa. Jego badania zatrzymuje ponowna inwazja Mechonów, w której trakcie bohater, w akcie desperacji, postanawia skorzystać z miecza. Okazuje się, że nie ma żadnych problemów z jego dzierżeniem, a wręcz przeciwnie – wydaje się, jakby urodził się z nim w dłoni. Dodatkowo zaczyna mieć wizje, które pokazują mu sytuacje mające zdarzyć się w przyszłości – zazwyczaj nieprzyjemne – którym może jednak spróbować zapobiec. O ile Shulkowi udaje się pokonać kilka zwykłych Mechonów, na jego drodze staje Face Mechon, którego nie dość, że nie udaje mu się zniszczyć, to czyni protagoniście wielką krzywdę. Tak wielką, że Shulkowi nie pozostaje nic innego, jak wyruszyć za nim w pogoń, poprzysięgając zemstę.

Początkowo fabuła Xenoblade Chronicles jawi się jako klasyczna – by nie powiedzieć sztampowa – gonitwa za złodupcem. [spoiler] Ot, biegamy po kolejnych lokacjach, a od czasu do czasu nasz antagonista utrudnia nam życie – a to stawiając nam czoła samodzielnie, a to wysyłając na nas swoich pomagierów, których musimy pokonać, by brnąć dalej. I kiedy wydaje się, że już za moment nastąpi ostateczna konfrontacja… Okazuje się, że to nie jednak nie to. Cała nagromadzona do tej pory „epickość” zostaje przełamana, a historia schodzi z szóstego na drugi bieg, dając nam szansę nieco odetchnąć. Gdyby się uprzeć, druga część gry spokojnie mogłaby zostać wydana oddzielnie, a gdyby była serialem, mogłaby zostać podzielona na dwa sezony. Nie oznacza to, że fabuła już nigdy nie wraca na wyższe obroty. Wręcz przeciwnie, w drugiej części Xenoblade Chronicles dzieją się rzeczy niestworzone, a jeden zwrot akcji goni drugi. [/spoiler] Kulminacja jest jedną z najlepszych, jakie widziałem w japońskich RPG-ach, a w drodze do niej zostaje wyjaśnionych wiele rzeczy, które w wielu innych jRPG-ach musielibyśmy wziąć na wiarę. Na przykład dlaczego Shulk może tak w ogóle bez problemu władać Monado.

 

Tylko noc, noc, noc

Podczas kilkudziesięciogodzinnej przygody zwiedzimy kilkanaście lokacji, które – jak przystało na ogromnego japońskiego rolpleja – sporo się między sobą różnią. Rozplanowanie świata na ciałach tytanów stworzyło deweloperom okazję do zaimplementowania kilku interesujących pomysłów. No bo w której grze nad miastem wydrążonym w wielkim drzewie rozciąga się przepastne morze? W której przebijamy się przez bazę osadzoną na olbrzymim mieczu? W której odwiedzamy poszczególne palce odciętej ręki kilkunastokilometrowego giganta? Oczywiście jedne lokacje zapadają w pamięć bardziej (urzekające po zmroku Satorl Marsh, zjawiskowe po ciemku Valak Mountain, a także zachwycające po wieczorynce Eryth Sea. Lokacje w tej grze są z reguły piękniejsze nocą), a inne mniej – takie Ether Mine to zwyklacka, korytarzowa kopalnia; ogólnie rzecz biorąc, zamknięte miejscówki wypadają słabiej. Żadnej nie można jednak odmówić własnego charakteru. O dziwo zabrakło niemal obowiązkowej lokacji pustynnej, ale jako że podobno mają one przymulające właściwości, pewnie wyszło to grze na dobre. Z drugiej strony Oblivia z Xenoblade Chronicles X to cud, miód i orzeszki, więc akurat Monolight Soft wie, jak zrobić pustynię bez kaktusów i ruchomych piasków. PS. Niestety nie da się skakać tak wysoko jak w odsłonie serii na Wii U.

W trakcie podróży natkniemy się na osady i miasta zamieszkiwane przez rasy inne niż ludzie. Już po Colony 9 pałęta się kilka Noponów, przedstawicieli gatunku małych futrzaków posługujących się łamaną angielszczyzną, mających stanowić element humorystyczny. Nierzadko w grach takie gagatki są zabawne jak występy kabaretu Koń Polski – w samej zresztą serii Xenoblade Nopony potrafiły być strasznie wkurzające (Tatsu, po co istniejesz?) – jednak w pierwszej odsłonie cyklu nie są aż tak przerysowane, więc ich wypowiedzi czyta się całkiem sympatycznie. Przynajmniej przez jakiś czas. Pozostałe rasy nie są już tak oryginalne, gdyż trochę za bardzo przypominają ludzi, ale dostajemy okazję do poznania ich historii oraz zwyczajów, co osobiście zawsze sobie w rolplejach cenię.

Przemierzając kolejne lokacje, spotkamy kilka postaci, które postanawiają pomóc Shulkowi w osiągnięciu celu. Jak doskonale wiadomo, towarzysze są najważniejszym czynnikiem decydującym o jakości japońskiego rolpleja. Czym byłby jedenasty Dragon Quest bez Sylvando? Albo Persona 4 bez Kanjiego? Parafrazując klasyka: na pewno nie byłyby sobą, bo byłyby inne. Na szczęście pod tym względem Xenoblade Chronicles również nie ma się czego wstydzić. [spoiler]Oprócz wspomnianego Reyna oraz Fiory do Shulka dołączają kolejno Sharla, medyczka lecząca i wspomagająca kompanów przy pomocy snajperki (serio), pragnąca odszukać swojego zaginionego ukochanego; wspomniany już Dunban, który pomimo trzymania miecza w słabszej ręce nadal jest świetnym wojownikiem; Melia, następczyni tronu rasy High Entia, doskonale posługująca się magią; wreszcie Riki, Nopon, którego ciężko jest ująć w sztywne ramy, gdyż potrafi jednocześnie wszystko i nic.[/spoiler] Każda postać dołącza do Shulka z mniej lub bardziej ważnego powodu – na przykład chcąc się zemścić na Mechonach, chcąc zemścić się na Mechonach albo… uciec przed odpowiedzialnością związaną z byciem głową wielodzietnej rodziny.

Po wejściu do niektórych lokacji można zacząć się zastanawiać, gdzie tu do cholery w ogóle iść. Miejscówki potrafią być duże. Może nie na tyle, żeby się w nich zgubić, ale wystarczająco, by mieć co zwiedzać. Tylko czy warto to w ogóle robić? Każdy weteran serii powie, że zanim zaczniemy penetrować daną lokację, warto najpierw udać się do pobliskiego miasta lub innego skupiska ludzkiego czy nopońskiego, aby nazbierać jak najwięcej zadań pobocznych. W naturalny sposób kierują one do różnych zakamarków danego terenu, pomagając odkryć wszystkie Landmarki, punkty orientacyjne, do których można się teleportować, w tym te ukryte, z których często rozciągają się najpiękniejsze widoki. Podczas eksploracji zbierzemy przedmioty symbolizowane poprzez niebieskie kulki – tak, wszystkie znajdźki wyglądają niestety identycznie – które umieścimy w Collectopaedii, za co dostaniemy różne nagrody, oraz scenki Heart-to-Heart, które czasem będziemy mogli zobaczyć od razu, a czasem dopiero po kolejnych kilkudziesięciu godzinach rozgrywki.

 

Ksenoblejdowe media społecznościowe

Zadania poboczne to najsłabsza część Xenoblade Chronicles. Są ich dosłownie setki, a wiele z nich to typowe zapchajdziury, które nawet nie starają się ukryć, że są czymś więcej. Czy zapamiętam do końca życia Monster Quest 2 z Makna Forest? Raczej nie, bo już o nim zapomniałem, a zadanie o takiej samej lub bliźniaczej nazwie można znaleźć w co najmniej połowie lokacji w grze. Nie jest jednak tak, że wszystkie subquesty są tak bezczelnie ukradzione z koreańskiego MMO z 2006 roku. Niektóre nagradzają nas nie tylko punktami doświadczenia i przedmiotami, ale również ciekawą czy zabawną konkluzją. Zbawiennym usprawnieniem dodanym w Definitive Edition jest automatyczne zaznaczanie się na mapie ważnych miejsc dla każdego zadania pobocznego. Nie trzeba już zbierać wszystkich niebieskich kulek, żeby przekonać się, czy to właśnie te, których szukamy. Ta mała zmiana spowodowała, że o ile w oryginale pominąłem mnóstwo subquestów, tak w remasterze zaliczyłem niemal wszystkie.

Klepać zadania poboczne warto z jeszcze jednego powodu. Jest nim Affinity Chart, czyli og­romna plansza, na której znajdują się wszystkie postacie niezależne posiadające imię. A jest ich dobrze ponad setka. Aby dodać daną postać do Affinity Chart, wystarczy z nią porozmawiać. To jednak nie wszystko. Gdy wykonujemy subquesty, pomiędzy postaciami mogą tworzyć się więzi – przyjaźń, miłość czy nienawiść – które symbolizowane są za pomocą linii z opisem. Jako że sporo zadań pobocznych można zakończyć na różny sposób, prawdopodobnie każda osoba zakończy grę z inaczej wyglądającym Affinity Chartem. Fajnie tak popatrzeć pod koniec gry na tę ogromną sieć zażyłości, przypominając sobie, że ten koleś to odwalił coś takiego, że nie dziwię się, że inna postać go nie cierpi. Albo że ten najpierw mieszkał tu, a potem przeniósł się tam, bo…

Pełen lub prawie pełen Affinity Chart z wersji na Wii

Postacie mogą przemieszczać się między lokacjami z różnych powodów, ale głównym z nich jest przeprowadzka do Colony 6. To doszczętnie zniszczona przez Mechony ludzka osada, którą możemy odbudować. Głównie własnymi rękoma, bo jej byli mieszkańcy nie robią nic poza proszeniem nas o dostarczenie kolejnych przedmiotów niezbędnych do odbudowy kolonii. Z jakiegoś powodu tymi niezbędnymi przedmiotami nie są drewno czy kamienie, a Skamieniała Małpa, Jedwab Gąsienicowy czy inna Czarna Fasola Wątrobiana. Dlaczego? Nigdy się tego nie dowiadujemy. Tak czy siak, te wszystkie dziwności możemy zdobyć albo polując na niebieskie kulki i pokonując potwory – tym razem nie są zaznaczone na mapie, ale mieszkańcy kolonii podpowiedzą nam, gdzie znajdują się niektóre z nich – albo szukając enpeców, którzy mają na wymianę pożądany przez nas przedmiot. Wraz z postępem w przywracaniu Colony 6 do dawnej świetności możemy zapraszać do niej mieszkańców o coraz wyższych wymaganiach. Jeśli lubicie takie rzeczy, będziecie w siódmym niebie. Osobiście bardzo zaangażowałem się w rozwój kolonii, bo fajnie coś czasem zbudować, a nie tylko ciągle niszczyć i zabijać, no nie?

 

We choose to fight!

Żaden rolplej z kraju z wyższą dzietnością niż Polska nie obejdzie się bez walki. W końcu bez niej byłby tylko visual novelką. Złośliwi powiedzieliby, że wielu przedstawicielom gatunku wyszłoby to na dobre, być może zaliczyliby do tego grona także recenzowaną grę, ale złośliwych ludzi w Internecie najlepiej jest ignorować. System walki w Xenoblade Chronicles bardzo przypomina rozwiązania zastosowane w MMO. Postacie automatycznie wyprowadzają ataki, jeśli zbliżmy się na określoną odległość od przeciwnika, ale dysponują także umiejętnościami zwanymi Battle Arts, które mogą zadać dużo obrażeń, uleczyć pobratymców, wzmocnić ich lub osłabić przeciwnika, jak również ściągnąć na siebie uwagę wroga lub wręcz przeciwnie – odwrócić ją od siebie. Każda postać ma do dyspozycji kilka Artów, a w miarę zdobywania poziomów uczy się kolejnych, więc w pewnym momencie będziemy musieli zdecydować, które z nich umieścić na mieszczącym osiem umiejętności pasku. Arty rozwiniemy dzięki Art Points (AP) zdobywanymi w walce oraz za odkrywanie Landmarków. Jak to w serii Xenoblade bywa, nazwy ataków są wykrzykiwane przez postaci w momencie użycia, co jednak rzadko tworzy tak kuriozalne/zabawne sytuacje jak w części drugiej.

Niektóre Arty zapewniają dodatkowe efekty, jeśli użyjemy ich w odpowiedni sposób. Na przykład Back Slash Shulka zada podwójne obrażenia, gdy pacniemy nim przeciwnika od tyłu, a Slit Edge, inna umiejętność protagonisty, obniży obronę oponenta, jeśli zaatakujemy z boku. Miłym usprawnieniem dodanym w Definitive Edition jest wyświetlanie się wykrzykników przy ikonkach tych Artów, które są w danym momencie najskuteczniejsze: nie jeśli chodzi o pozycję względem przeciwnika, ale również z kilku innych powodów, o których dalej. Jest to przydatne zwłaszcza w walkach z przeciwnikami, u których trudno określić, gdzie mają przód, a gdzie tył. Zobaczcie sobie, jak wyglądają na przykład potwory z rodziny Nebula.

To akurat Fiora, nie Nebula

Walka w Xenoblade Chronicles jest nie tylko sposobem na zmarnowanie kilkudziesięciu godzin życia, które moglibyśmy poświęcić na naukę jakiejś przydatnej umiejętności, ale również okazją do zwiększenia zażyłości pomiędzy bohaterami. Jeśli postać chybi, zada krytyczny cios lub uniknie ataku przeciwnika, na ekranie pojawi się pierścień, który możemy wcisnąć. Jeśli zrobimy to w odpowiednim momencie, zyskamy trzy serduszka. Jeśli pójdzie nam trochę gorzej – jedno lub zero. Po uzbieraniu pewnej ich ilości relacja między postaciami poprawi się, co zapewni nam szereg benefitów. Między innymi więcej miejsc na wymianę skilli pomiędzy postaciami, które zdobywamy poprzez walkę oraz, ponownie, odkrywając Landmarki (gra stara się nagradzać eksplorację, jak tylko może). Krótko mówiąc, wygląda to dość naturalnie – im częściej dane postacie walczą razem, tym robią to lepiej. A, właśnie: w każdym momencie możemy przejąć kontrolę nad dowolną postacią, by spróbować swoich sił jako tank, mag czy postać lecząca. Shulka możemy zaś zostawić poza trójką przystępującą do walki. Większość starć da się wygrać bez niego, chociaż w niektórych jego obecność jest niezwykle przydatna.

 

Reyn, powal przeciwnika, ja cię proszę

Główną mechaniką ułatwiającą pokonywanie potworów jest sekwencja Break-Topple-Daze. O co chodzi? Niektóre Arty mają szansę przełamać obronę przeciwnika, inne go powalić, a jeszcze inne oszołomić. Zazwyczaj musimy wykonać wszystkie trzy kroki w odpowiedniej kolejności, ale niektóre Arty pozwalają ominąć jedną, a nawet dwie fazy. O ile przeciwnik w stanie Break nadal walczy jak gdyby nigdy nic, tak po zaaplikowaniu Topple przewraca się, nie mogąc nic zrobić, a każdy nasz cios ma stuprocentową szansę na trafienie. Daze jeszcze bardziej pogłębia niemożność przeciwnika do walki, usuwając jego pozytywne aury. No, przynajmniej zazwyczaj, bo niektóre maszkary po powaleniu uaktywniają umiejętność zwaną Spike, która sprawia, że tracimy życie wraz z każdym atakiem wyprowadzonym w kierunku przeciwnika. Czas trwania poszczególnych stanów można przedłużać, używając umiejętności z odpowiednim efektem. W sprzyjającej sytuacji potwór leży na glebie przez cały czas, ale nie zdarzało mi się to często.

Szansą na zadanie przeciwnikowi największych obrażeń jest Chain Attack. Można go odpalić po wypełnieniu całego, złożonego z trzech segmentów niebieskiego paska Party Gauge, który znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Ładuje się go, trafiając we wspomniane pierścienie, niektórymi Artami, a gdy Tension drużyny, czyli morale, jest wysokie, także zwykłymi atakami. Po włączeniu Chain Attack czas się zatrzymuje, a wszystkie Arty odnawiają, więc możemy dokładnie zaplanować, co chcemy zrobić przeciwnikowi. Długość Chain Attack zależy od używanych Artów oraz relacji między postaciami. Początkowo rzadko kiedy dostaniemy okazję zaatakowania daną postacią po raz drugi, ale w dalszej części przygody, gdy nasi bohaterowie polubią się trochę bardziej, wyprowadzimy nawet kilkanaście razów z rzędu. Myk jest taki, że wspomniany pasek pozwala też na wskrzeszanie postaci, co zużywa jeden jego segment, więc trzeba zastanowić się, czy aby na pewno warto odpalać Chain Attack, bo jeśli po jego zakończeniu przeciwnik sprowadzi HP jednej z naszych postaci do zera, przez jakiś czas nie będziemy mogli jej ocucić. A jeśli załatwi postać, którą kontrolujemy, zostaniemy cofnięci do ostatniego Landmarka.

W czasie walki dadzą o sobie znać również jasnowidzkie umiejętności Shulka zapewniane mu przez Monado. Od czasu do czasu bohater dozna wizji, która poinformuje go o zamiarze użycia przez przeciwnika potężnego Arta (wrogowie też je mają, a co), mogącego zrobić poważne kuku jednej z postaci. Możemy temu zapobiec na kilka sposobów: używając jednego z Monado Arts, specjalnych umiejętności zarezerwowanych dla Shulka, ostrzegając namierzoną postać, aby użyła odpowiedniego Arta, na przykład powaliła przeciwnika z przełamaną obroną, czy zaczepiając drugiego towarzysza w boju, by to on użył odpowiedniego Arta, na przykład ściągającego na siebie uwagę. Wprowadza to do walki pewien czynnik nieprzewidywalności, na który trzeba szybko zareagować.

 

Łatwo, trudno, średnio, do wyboru, do koloru

Poziom trudności Xenoblade Chronicles: Definitive Edition jest… bardzo trudny do określenia. Wszystko z powodu dwóch mechanik, które pozwalają dostosować go do naszych potrzeb. Pierwszą z nich jest Casual Mode, który, jak mówi sama jego nazwa, przeznaczony jest dla osób, które chcą skupić się na eksploracji i poznawaniu historii. Jest naprawdę każualowy i pozwala poradzić sobie bez problemu z każdym przeciwnikiem. Drugą jest Expert Mode, działający podobnie jak tawerny z drugiej części serii, pozwalający zostawić sobie trochę doświadczenia na później. Jeśli czujemy, że walki idą nam zbyt łatwo, możemy go włączyć, dzięki czemu przez jakiś czas nie będziemy dostawać doświadczenia za odkrywanie Landmarków czy wbijanie wewnątrzgrowych osiągnięć, co z pewnością zwiększy poziom wyzwania. Możemy także obniżyć poziom doświadczenia postaci, maksymalnie do takiego, na którym dołączyła do drużyny. W razie potrzeby, na przykład trudniejszej potyczki, zmagazynowane doświadczenie możemy ponownie przydzielić. Pozwala to na różnego rodzaju eksperymenty, na przykład obniżenie poziomu doświadczenia Shulka i Reyna aż do pierwszego, a następnie ruszenie na ostatniego bossa, aby przekonać się, że jego pokonanie jest niemożliwe. Mimo wszystko warto było spróbować.

Ogólnie rzecz biorąc, zwykłe potworki rzadko kiedy stanowią większe wyzwanie, choć jeśli zapędzimy się w walkę z kilkoma co upierdliwszymi cholerstwami, może się zdarzyć, że będziemy musieli ratować się ucieczką. Albo gdy nieopatrznie zaczepimy potworki na poziomach o wiele wyższych, niż mają nasze postaci. Nie jest o to tak trudno, bo już po pierwszej lokacji pałętają się monstra na poziomach 30 czy 40, podczas gdy nasze postacie mają 3 czy 4. Wpierdziel gwarantowany. Większe wyzwanie stanowią Unique Monsters, czyli potwory z imionami, w tym tak dźwięcznymi jak Inferno Heinrich czy Gentle Rodriguez, o nieco wyższym poziomie niż otaczający ich pobratymcy, z jakąś sztuczką w zanadrzu.

Pokonywanie Unique Monsters opłaca się z dwóch powodów. Po pierwsze dają o wiele więcej doświadczenia i punktów AP i SP (te drugie napełniają skille w drzewku) niż zwykłe mobki, a czasem również ciekawe przedmioty; po drugie zapewniają Affinity Coins, które umożliwiają wspomnianą powyżej możliwość wymiany skilli między postaciami. Unikatowe monstra również mogą mieć znacznie wyższy poziom, niż moglibyśmy się spodziewać po danej lokacji. Na przykład w jednej z pierwszych miejscówek grasuje bydlak zwany Territorial Rotbartem, którego możemy pokonać dopiero po kilkudziesięciu kolejnych godzinach gry. Miło jest powrócić do tego skurczybyka i spuścić mu łomot, zwłaszcza gdy wcześniej przez przypadek się na niego napatoczyliśmy i zabił nas jednym ciosem. Walki z bossami zostały za to ułatwione względem oryginału i wersji na 3DS-a. A przynajmniej mam takie wrażenie, bo żadnego potwierdzenia tego faktu w wypowiedziach deweloperów znaleźć nie mogę. Tym razem nie miałem problemu z żadnym ze złodupców, podczas gdy w oryginale przez jednego z nich prawie rzuciłem grę w kąt. No, metaforycznie, bo wersja z Virtual Console to edycja cyfrowa. Na pewno jakiś udział w tym wrażeniu (lub wcale nie wrażeniu) ułatwienia rozgrywki miał fakt, że wiedziałem, czego mogę się po nich spodziewać.

 

Everything’s… gone blurry

Po remasterze, jakim w gruncie rzeczy jest Definitive Edition, można by się spodziewać lepszej oprawy graficznej niż w oryginale. Oczywiście jest ładniej, zwłaszcza jeśli umiejscowi się obok siebie screeny z obu wersji, ale nie na tyle, na ile można by sobie tego życzyć. Już drugi Xenoblade charakteryzował się koszmarną rozdzielczością w trybie przenośnym, a remaster jedynki nie różni się znacząco w tym zakresie. Nikt nie opisze Wam lepiej zmian pomiędzy oryginałem a wznowieniem od specjalistów z Digital Foundry. Oto link do filmiku. Jeśli jednak nie chce Wam się go oglądać, zrobiłem to za Was. I tak: rozdzielczość w trybie zadokowanym oscyluje między 504 do 720p. W trybie handheldowym jest to zakres od 378 do 504 p. Częściej są to te wyższe wartości, ale liczby mówią same za siebie. Gra bywa niewyraźna jak moje plany na przyszłość. Cierpi też na widoczne dorysowywanie się roślinności oraz… nieruchome drzewa, choć w oryginale i wersji na 3DS-a wiatr szumiał w listowiu aż miło. Przynajmniej liczba klatek na sekundę trzyma się 30 przez zdecydowaną większość czasu, a okazjonalne spadki nie mają wpływu na rozgrywkę.

Pośród fanów Xenoblade panuje opinia, że druga część serii jest „tą bardziej anime”. Nie chodzi tu tylko o styl graficzny, ale i samo zachowanie postaci, ale to drugie pomińmy. Jeśli woleliście postacie w bardziej realistycznym, jak to określił recenzent Digital Foundry, przywodzącym na myśl Vagrant Story stylu, uciekajcie gdzie pieprz rośnie. Oczywiście Xenoblade Chronicles zawsze było „anime”, podobnie jak pozostałe części serii, ale aktualizacja twarzy na bardziej „anime” sprawiła, że Definitive Edition wygląda bardziej „anime” niż oryginał. Czy to dobrze, czy to źle, to już musicie ocenić sami. Na początku trochę mnie to mierziło, ale potem przypomniałem sobie, jak szpetnie potrafiły wyglądać niektóre postacie w wersji na Wii. Niewątpliwym plusem jest za to zmiana interfejsu, który stał się czytelniejszy i łatwiejszy w obsłudze. Łatwiej się w nim odnaleźć niż w tym z części drugiej, ale też w jedynce nie trzeba spędzać w menusach tyle czasu co w „dwójce”.

Na górze Melia. Na dole nieślubna córka Króla Zora z serii The Legend of Zelda

Odświeżenia doczekała się również muzyka, a przynajmniej niektóre utwory. Najogólniej rzecz biorąc, można powiedzieć, że tchnięto w nią nowe życie. Początkowo zremasterowane kawałki co prawda nie przypadły mi do gustu – w końcu tym z oryginału niczego nie brakowało, co nie dziwi, skoro duży udział w tworzeniu ścieżki dźwiękowej miała Yoko Shimomura (serie Kingdom Hearts, Mana oraz Mario & Luigi, Radiant Historia… można by tak długo. Aczkolwiek wiele z moich ulubionych utworów zostało zaaranżowanych przez tych mniej znanych kompozytorów), a przyzwyczajenie też robi swoje – ale potem je zaakceptowałem, jakkolwiek górnolotnie to brzmi. Żeby nie było wątpliwości – nie zaszła tu żadna rewolucja, wszystkie melodie są na swoim miejscu. Po prostu brzmią troszeczkę inaczej. Jeśli nowe wersje utworów nie przypadną Wam do gustu, ewentualnie gracie po raz pierwszy i chcielibyście posłuchać, jak to drzewiej bywało, wystarczy zaznaczyć odpowiednią opcję w menu.

 

Przyszłość Połączona

Na główną zachętę do kupna Definitive Edition przez osoby mające już kontakt z oryginałem wygląda dodatkowa historia nazwana Future Connected. Rozgrywa się po wydarzeniach z oryginału, jednak można ją odpalić w dowolnym momencie. Ten swego rodzaju epilog skupia się na postaciach Shulka i Melii oraz dwóch nowych nopońskich towarzyszach, którzy znaleźli się przypadkowo na lewym ramieniu Bionisa, mapki wyciętej z oryginału na Wii. Teraz deweloperzy wzięli ją w obroty i udostępnili do zwiedzania. Jest większa niż jakakolwiek miejscówka z podstawki, ale poza nią dostajemy okazję do spenetrowania tylko jednej, znacznie mniejszej lokacji.

Z racji całkowitej odrębności od podstawki postacie w Future Connected mają z góry ustalony poziom doświadczenia, sporo niższy niż wymagany, a może raczej sugerowany do ukończenia podstawowej kampanii. Nowe postacie są pod względem zdolności bitewnych klonami bohaterów z oryginału, jedynie z inaczej nazwanymi Artami. Oj, nie chciało się leniuszkom z Monolith Soft wymyślać nowych umiejętności, nie chciało. Deweloperzy wycięli też kilka mechanik, takich jak Skille czy Wizje, a niektóre zmienili: zamiast Chain Attack dostaliśmy Union Strikes, potężne ataki wyprowadzane przez Ponspectorów, nopońskich geodetów-pomagierów, których znajdujemy w różnych dziwnych miejscach, a w miejsce Heart-to-Heart mamy Quiet Moments, w których Melia i Shulk wcielają się w rolę rodziców zastępczych dla małych Noponów. Urocze. Za to Ponspectorów chętnie bym się pozbył, bo są przegadani i irytujący, przypominając bardziej futrzaki z drugiej części serii.

Historia opowiedziana w Future Connected z pewnością nie dorównuje pod względem rozmachu fabule podstawki, kończąc się w nieco rozczarowujący sposób, ale nie jest też epizodem plażowym. Ale po co komu epizod plażowy, skoro już w oryginale można było uratować świat w kąpielówkach? Podoba mi się za to fakt, że twórcy nie mnożą bytów ponad potrzebę, wprowadzając bossów potężniejszych niż najpotężniejsi w oryginale, na co cierpią niektóre wznowienia innych studiów (Atlus, na ciebie patrzę). Podsumowując: czy warto kupować Definitive Edition tylko dla dodatkowej historii? Zdecydowanie nie. Lepiej ją od kogoś pożyczcie. Nie macie od kogo? Co za pech. A akurat mam wolną kopię, która się kurzy.

Pewnie mógłbym się rozpisać o definitywnej edycji Xenoblade Chronicles jeszcze bardziej, bo nie napomknąłem nic a nic o gemach, które odgrywają dużą rolę w walce; o swego rodzaju post-gamie, który tak naprawdę nim nie jest; o mapie, która nie zawsze dokładnie wskazuje, gdzie trzeba iść; o przepięknych utworach przygrywających podczas eksploracji nocą; o jeszcze kilku innych rzeczach. Ale skoro teraz już o tych wszystkich rzeczach wspomniałem, to wystarczy, prawda? Ktoś to w ogóle jeszcze czyta? Hello…? Is this thing on? Am I all alone? Is anyone there? Jeśli tak, to słuchajcie: weźcie to po prostu kupcie, pożyczcie, ukradnijcie z tego sklepu nie dla idiotów, spi­raćcie, zagrajcie w oryginał na emulatorze, cokolwiek. Jeśli „kliknie”, macie przed sobą piękną, co najmniej kilkudziesięciogodzinną przygodę. A jeśli nie, to cóż… przynajmniej spróbowaliście!

10 komentarzy

  1. Dłuższej recki się nie dało? A raczej streszczenia? Pff.

    Jako xenoczlowiek ogrywający oryginał prawie 10 lat temu w dniu jego Europejskiej premiery mogę powiedzieć jedno – to jeden z najciekawszych jRPGow ever. I nie ma absolutnie żadnego powodu, żeby dzisiaj sięgać po jakąkolwiek inna wersję xenoblade niż definitive – to tak gdyby jacyś puryści się trafili. Zobaczycie ten świetnie poprawiony UI i UX, nie wrócicie do innych gier gatunku, a ta muzyka, te projekty poziomów, w ogóle cały game design… Ach, miód na me serce gracza.

    W przeciwieństwie do tej recki. Jak na ciebie zaskakująco nieciekawa. Tyle szczegółów gameplayowych też chyba nie jest potrzebnych jak mówimy o remasterze gry. No ale co ja tam wiem. Najważniejsze że definitive sprzedało się fantastycznie co świetnie rokuje (oby tylko nie zrobili z tego kolejnego Fire Emblema).

Dodaj komentarz