[Recenzja] Ash of Gods: Redemption

Banner Saga w słowiańskich klimatach

Ash of Gods: Redemption to taktyczny RPG z elementami rogalika stworzony przez rosyjskie studio AurumDust. Przez wielu jest określany jako klon Banner Sagi. Jednak sami autorzy przyznawali otwarcie, skąd czerpali inspiracje. Pomimo podobnej struktury i oprawy wizualnej gra broni się oryginalnymi rozwiązaniami i klimatem.

Sama fabuła ma ciekawy zarys, cyklicznie pojawiające się kataklizmy, z którymi jedni zaciekle walczą, a inni poddają się im, przybierając fatalistyczną postawę. Objawiają się narastającymi atakami potworów i dziwnych zdarzeń jak wybuchy szaleństwa wśród mieszkańców całych miasteczek. Zniszczony, ponury świat. gdzie każdy walczy o przetrwanie i każdy jest przegranym, niezależnie co zrobi. Tylko nieliczni zachowują własny kodeks postępowania, chcą komuś pomóc czy kogoś obronić. Bynajmniej nie znaczy to, że będą mogli pozostać wierni swoim przekonaniom, bo często będą stawiani przed trudnymi wyborami.

Świetna zajawka świata z pogranicza low i dark fantasy rozmywa się w mojej ocenie poprzez zarzucanie nas licznymi nazwami królów, regionów, wydarzeń z przeszłości tak odległej, jak i współczesnej, bez sensownego wyjaśnienia. Dostajemy więc strzępki informacji, które przez długi czas nie łączą się w większą całość. O ile czasem stosuje się taki zabieg narracji, to postacie mają podobny poziom wiedzy co gracz. Tutaj ewidentnie postacie wiedzą o wiele więcej o świecie niż gracz, co tworzy spory dysonans. Z pewnością pomogłoby przeczytanie książek autora scenariusza gry – Siergieja Malickiego – ale przecież gra nie powinna być tworzona z myślą, że gracz posiada już jakąś wiedzę.

Dostajemy pod kontrolę trzy grupy bohaterów: długowiecznego weterana poprzedniego kataklizmu z boskimi mocami, który zawiódł w swojej misji powstrzymania zła, generała lokalnych wojsk oraz mojego ulubieńca Lo Phenga – zabójcę klanu cienia. Jego cnotami są brak emocji i milczenie – co ciekawe, w dialogach można wybierać, by się nie odzywać. Trafia mu się mały harem kobiet. Nie dość, że są zbieraniną, która nie lubi siebie nawzajem, to z jeszcze większą podejrzliwością traktują naszego bohatera. Podążają za nim mimo, że tego nie chce, a on sam uznaje, że wrogów lepiej trzeba trzymać blisko. Interakcje tej zgrai były naprawdę ciekawe 😀

Samo pisarstwo pomimo swojej surowości (błędy tłumaczenia z rosyjskiego na angielski?) zawiera element ważny dla dobrej narracji – obfite opisy zachowań postaci. Buduje to ich emocjonalność poprzez liczne opisy ruchu i zachowania.

Na mapie świata poruszamy się, mając do dyspozycji od 1 do 3 dróg i napotykając różne losowe zdarzenia. Pomoc komuś czy przeszukanie ruin może przynieść nam łup lub spowodować rany. Czasem wpadniemy w zasadzkę i będziemy zmuszeni do walki. Każde ze starć to kolejna okazja do odniesienia ran oraz zdobycia Strixów. Są to magiczne kamienie chroniące przed rozkładem kataklizmu i potrzebne nam do podróżowania oraz leczenia ran. Nasi bohaterowie mogą odnieść do czterech ran, zanim umrą. Jednak już z więcej niż jedna są mało przydatni w walce, gdyż każda rana poważnie obniża im statystyki. Poza nimi postacie mają pasek życia i energii oraz unikalne umiejętności (często kosztujące życie). A gdy energia spadnie do 0, zarówno nam, jak i wrogom zadawane są podwójne obrażenia.

To wszystko ciekawie łączy się z obecnym tu z system walki z naprzemiennymi turami. Sprawia to, że musimy ostrożnie planować położenie naszych jednostek, gdyż po jednym ataku, który nie zabije wroga, znajdziemy się w sytuacji, gdzie nie poruszmy się aż do pełnej rotacji ataków reszty naszych jednostek i wroga. Optymalnie wszystkie nasze jednostki powinny skupiać się na tym samym wrogu – co zresztą robi AI względem nas. W połączeniu z wspomnianym wcześniej kosztem zdrowa dla umiejętności jednostki mogą padać szybko i niespodziewanie. Przez to też preferowane podejście zbijania energii, by zadawać podwójne obrażenia, rzadko się sprawdza poza bossami. Dodajmy do tego system kart – specjalnych statusów nakładanych zamiennie za kolejkę ataku. Najczęściej nakładają ten sam efekt zarówno na naszą grupę, jak i wroga. W efekcie przyspieszają lub opóźniają walkę, nie przechylając szali zwycięstwa.

Przy okazji systemu walki trzeba wspomnieć o paru kwestiach technicznych. Zazwyczaj pomijam ten aspekt, gdyż najczęściej naprawiane jest to w patchach. Tutaj jednak mamy premierową wersję 1.0, która w jednej z walk potrafiła mi wywalać error. Wielokrotnie w tym samym momencie (pomogło dopiero wczytanie stanu gry sprzed danego starcia). Gra potrafiła też zamulić i ostatecznie „sfreezować” w menu umiejętności postaci (tylko tam). Dziwne to błędy, które w finalnej wersji nie powinny się znaleźć. Dziwniejsze jednak są pewne rozwiązania, które były wyborami, a może przeoczeniem niedoświadczonego studia.

W samej walce zaznaczanie wroga pozwala podejrzeć jego umiejętności i zakres ruchu, co byłoby przydatne… gdyby nie było dostępne cały czas. Po wybraniu naszej jednostki możemy kliknąć wroga – domyślnie chcąc go zaatakować lub chociaż podejść do niego – tutaj odznaczymy naszą jednostkę i zaznaczymy wroga. Musimy kliknąć pole przy nim. Nawet robiąc to i wybierając rodzaj ataku, możemy ponownie się odznaczyć. np. klikając cel poza zasięgiem umiejętności. Podobnie jest, gdy nie znamy zasięgu umiejętności – np. obszarowej użyjemy w miejscu wokół siebie, nie mając zwizualizowanego obszaru działania (które swoją drogą ranią naszych). Samo nawigowanie między jednostkami również jest mało czytelne, ponieważ już użyte jednostki wciąż są w taki sam sposób wybieralne. Zanim przyzwyczaiłem się do tego niewyszlifowanego sterowania w walce, łatwiej było coś bezpośrednio kliknąć na ekranie dotykowym…

Kolejną irytującą niedoróbką jest brak loga rozmów – w grze z elementem noweli zdarzy się niechcące przewiniecie tekstu, a brak możliwości jego cofnięcia jest upierdliwy. Boli też trochę brak udźwiękowienia dialogów, ale to też zrozumiałe z uwagi na ograniczony budżet.

Oprawa audiowizualna zasługuje tu na największą pochwałę. Podobnie jak w Banner Saga dostajemy tu ręcznie rysowaną grafikę, animowaną w technice rotoskopowej. Na małym ekranie Switcha wygląda obłędnie. Za muzykę odpowiadają Adam Skorupa (twórca muzyki do pierwszego Wiedźmina), Krzysztof Wierzynkiewicz oraz Michał Cielecki. Natomiast genialny przewodni motyw zaśpiewany jest przez Magdalenę Przychodzką.

Rougelike’owości nie lubię choćby z takich powodów, że przez nic nieznaczący wybór można sobie popsuć resztę rozgrywki – np. wybierając, czy będąc w pewnej osadzie zaatakować nadchodzącego wroga, czy się bronić. Okazało się potem, że wybierając bezpieczniejszą opcję, nie mieliśmy okazji zajrzeć do pewnego domu i zrekrutować do drużyny uzdrowiciela.

A wspomniane wcześniej losowe wydarzenia na mapie lub złe na nie reakcje (których skutków w żaden sposób nie możemy przewidzieć) mogą sprawić, że pomimo świetnego zmysłu taktycznego wyczerpiemy zasoby przez brak możliwości ustalenia strategii przechodzenia gry. Wybranie łatwiejszej ścieżki może nie dać nam okazji do zarobku, trudniejsza ścieżka jest z kolei bardziej kosztowna, a jednocześnie bardziej ryzykowna, więc w efekcie możemy wyjść z bilansem Strixów w plecy. Pech pogłębia więc nasze kłopoty i przyciąga więcej trudności, co daje jeszcze więcej okazji, by znów RNG z nas zadrwiło.

Nie mówiąc o tym, że za łatwy początkowo poziom trudności zachęca do rozrzutności. Gra nie wymusza czy nawet nie sygnalizuje ostrożności w odnoszeniu ran, bo za 10 godzin przez nieuważność może nam się skończyć zapas Strixów. Oczywiście obliczone jest to na „zaakceptowanie” śmierci towarzyszy, ale perfekcjoniści będą zirytowani i mogą gdzieś w połowie gry chcieć zacząć od nowa, by zwiększyć swoje szanse przejścia gry bez szwanku, lub po prostu odpuszczą sobie dalszą grę poirytowani skokami trudności.

Zaczynając na średnim poziomie, wciąż w trakcie gry możemy regulować trudność starć w skali 1-10, ale zdaje się, że niewiele to zmienia, bo niektóre walki łatwo ukończyć na 10/10, inne ciężko na 1/10. Więcej zależy od umiejętności bohaterów potrzebnych w konkretnych starciach (bohaterów, których mogliśmy przegapić i nie zrekrutować, utrudniając sobie grę). Co ciekawe, na łatwym poziomie trudności mamy ogromne bonusy do statystyk postaci i ilości Strixów, ale postacie nie odnoszą ran – giną permanentnie przy pierwszym upadku w starciu. Najtrudniejszy poziom nie pozwala nam już dostosowywać poziomu trudności starć.

Dziękujemy firmie AurumDust za egzemplarz recenzencki

Dodaj komentarz