[Recenzja] Yo-kai Watch 3

Definitywne wydanie trzeciej odsłony największego konkurenta Pokemonów. Czy warto? Zapraszam do recenzji

Yo-kai Watch 3 trafia do nas w jednej, kompletnej edycji, łączącej zawartość japońskich wydań Sushi, Tempura i Sukiyaki (oraz kilku większych paczek zawartości). Wykonana przez studio level5 słynące ze swojego charakterystycznego stylu animacji.

Na wstępie od razu zaznaczę, że gra jest przyjazna nowym w serii. Sam nie miałem okazji zagrać w poprzednie odsłony i nie czułem się zagubiony. Gra dokładnie tłumaczy swoje mechaniki przez kilka dobrych rozdziałów. Co prawda pojawia się kilka odniesień do postaci, które występowały już wcześniej, ale ich znajomość nie jest potrzebna.

Fabuła rozkręca się dość powoli i zawiera głównie motywy życia codziennego. Rozwiązujemy zagadki i pomagamy ludziom w rozwiązywaniu problemów, w które uwikłane są tytułowe yokaie. Rozdziały zawierają osobne historie i bardzo luźno łączą się ze sobą. Gra jest wypełniona gagami, żartami sytuacyjnymi i parodią licznych odniesień do popkultury. Nasz bohater, Keita, przeprowadza się z rodziną do USA, gdzie zwiedzamy nową lokację, St. Peanutsburg. W lokacjach znanych z poprzednich odsłon kierujemy poczynaniami nowej bohaterki, Inahy Misory. Po pierwszych rozdziałach historii przygotowanej osobno dla każdego z naszej dwójki zyskujemy możliwość dowolnego przełączania się między nimi. Od czasu do czasu pojawi się „story link”, gdzie jedną z postaci musimy nadgonić, by poznać punkt wspólny fabuły.

Po produkcji nastawionej na zbieractwo spodziewałem się masy fetch questów i hektogodzin grindowania potworków. O dziwo gra jest bardzo narracyjna. Prowadzi nas większość czasu po głównym wątku, tylko okazyjnie każąc zrobić parę misji pobocznych blokujących progres głównej historii. Subquesty są jednak równie ciekawe, jeśli nie ciekawsze od mainquesta. Rzadko polegają na konieczności przyniesienia jakichś przedmiotów, raczej pokazują ciekawe zdarzenia i poszerzają naszą znajomość drugoplanowych bohaterów (bardzo spodobał mi się pomysł, że z góry wiadomo, ile zadań istnieje w grze i ile z nich znaleźliśmy/zrobiliśmy). Generalnie większość rozdziałów mainquesta jest mocno samouczkowa, przez co sprawia wrażenie, że jest to tylko wprowadzenie do postgame’u, w którym czeka jeszcze ogrom zawartości.

Taka niezobowiązująca konstrukcja fabuły może być ogromną zaletą bądź największą wadą tej produkcji. Sprawia, że z powodzeniem możemy grać przez długi czas, bez konieczności pamiętania co robiliśmy do tej pory i co mamy zrobić. Nieśpieszne tempo rozgrywki pozwala cieszyć się nam bogactwem otwartego świata, który dostajemy w swoje ręce. Przez to jednak nie uświadczymy dramatyzmu, zwrotów akcji czy chociażby tajemnic wykraczających poza pojedynczy rozdział. Czegokolwiek co wywoływałoby silniejsze emocje i nie pozwalało oderwać się od ekranu.

Niestety gra nie posiada pełnego dubbingu – dostajemy tylko pojedyncze zwroty/intonacje zdań i w dodatku tylko w wersji angielskiej, bez dostępu do oryginalnej ścieżki. Jest to po części zrozumiałe przy skali gry, ale wciąż boli, bo jest jedynym zauważalnym niedociągnięciem na tle wysokiej jakości wykonania pozostałych elementów.

Ścieżka dźwiękowa to głównie spokojne relaksacyjne nuty podczas eksploracji miasta lub nieco bardziej skoczne podczas walk. Nic zapadającego w pamięć, ale wykonane poprawnie i pasujące do klimatu gry. Dostajemy też apkę do odsłuchu ścieżki dźwiękowej, którą najpierw musimy odblokować nutkami znajdowanymi w świecie gry.

Grafika jest jedną z najładniejszych, którą możemy uświadczyć na 3DS-ie. Składa się na nią połączenie realistycznych projektów miast z lekko kreskówkowym stylem modeli postaci. Otoczenie jest pełne detali i okraszone takimi efektami, jak odbicia w gładkich powierzchniach czy poruszanie się liści drzew na wietrze.

Co więcej, zaimplementowano tutaj najlepiej wyglądający efekt 3D, jaki widziałem na tym urządzeniu. Większość ujęć kamery jest szeroka, statyczna i pokazywana z rzutu izometrycznego, co tworzy dużą głębie. Same postacie wyraziście odcinają się od otoczenia, a i na elementy otoczenia (np. meble w domu) efekt jest dobrze nałożony, dając w sumie wrażenie, jakbyśmy oglądali prawdziwą makietę. Co więcej, jeśli udamy się do lokacji takich jak muzeum, gdzie znajduje się ogromny szkielet dinozaura (dodatkowo odbijający się w posadzce), czy górzystych terenów poza miastem, efekt ten jest jeszcze bardziej potęgowany. Mówiąc szczerze, byłem zaskoczony, że konsolka jest zdolna do tak dobrego pokazania efektu 3D.

Walki odbywają się planie siatki 3×3 pól zarówno po naszej, jak i wroga stronie. Umiejętności działają zawsze na konkretny obszar zależny od jej rodzaju, a pozostałe podstawowe ataki odbywają się automatycznie (jest to swoiste połączenie tur i czasu rzeczywistego). Nasza pozycja ma znaczenie przy unikaniu skillów wroga, zbieraniu losowo pojawiających się kulek życia i „ducha” lądujących pasek umiejętności, a także okazyjnie wypadających przedmiotów. Ustawienie ma też znacznie przy tworzeniu gardy, gdy jeden yokai schowa się za innym, lub wzmacnianiu ataku, gdy staną obok siebie. W party mamy trzech aktywnych oraz trzech rezerwowych, którzy wskakują, gdy któryś padnie lub wcześniej według naszego uznania. Potworki rzucają się siebie klątwy, które możemy oczyszczać. A w walce, poza założonymi wcześniej przedmiotami, przydają się te jednorazowego użytku, regenerujące zdrowie/ducha, lub też użyte na przeciwniku, które przekonują go do nas, zwiększając szanse na złapanie. Skille i oczyszczanie z klątwy wymaga rozwiązywania mini gier podczas walki, co mogłoby wydawać się stresującym pomysłem. Jednak balans walk to uwzględnił i zazwyczaj przeciwnicy (o ile nie są wyższego poziomu od nas) zadają małe obrażenia, mając w zamian sporo życia. Odnosi się to także do bossów, z którymi walka może potrwać dłuższą chwile. Wszystko to jednak składa się na złożony i ciekawy system walki, w którym możemy sporo pokombinować. Kilku bossów może być lekkim wyzwaniem, jednak większość walk fabularnych jest łatwa. Twórcy widocznie zadbali, by to doświadczenie nie było frustrujące. Pomaga też fakt, że nawet jeśli przegramy, nic nie tracimy, bo najczęściej pojawiamy się zaraz obok bez utraty progresu (nawet jeśli zapisywaliśmy sporo wcześniej). Pod koniec historii zyskujemy dostęp do areny z różnymi trybami starć z A.I.,  dzięki którym dodatkowo podrasujemy statystyki swoich yokaiów. Mamy też walki po sieci, do których możemy za to wskoczyć dość szybko, bo nasze yokaie automatycznie dostają 60 poziom. Co istotne, możemy też wymieniać się potworkami ze znajomymi.

A jest to przydatne, gdyż do zebrania czeka blisko 700 yokaiów. Są one rozsiane w zakamarkach ogromnych terenów kilku miast. Eksplorować będziemy na piechotę, dość szybko zyskamy dostęp do roweru, a między miastami przejedziemy pociągami. Lokacje wypełnione są znajdźkami różnego rodzaju, ukrytymi drzwiami, za którymi czekają nas wyzwania kilku typów. W przerwach między zleceniami od mieszkańców możemy łowić ryby, szukać owadów, rozwiązywać quizy, szukać skarbów, polować na yokaie z listów gończych, brać udział w wyścigach i wiele innych. Czasem trafimy do specjalnych miejsc jak świat yokaiów czy innego wymiaru podczas nocy Zombie lub czasu Terroru (będącego odwzorowaniem zabawy w policjantów i złodziei). Większość aktywności ma swoją własną mechanikę i mini gry. Poza tymi wymienionymi wyżej przed walką będziemy musieli ustrzelić najpierw naszego oponenta, wykazać się refleksem podczas jedzenia, otwierania zamków, czy zabaw rytmicznych (np. nocnych parad yokaiów). Nawet zakupy w supermarkecie dadzą nam szansę na  pokierowanie wózkiem, zamiast polegać po prostu na kupowaniu przedmiotów z odpowiedniego menu. Jest tego tak dużo, że nie znudzi nam się przez długie godziny.

To, co zachwyciło mnie najbardziej, to nie ogrom zawartości i zróżnicowanie mechanik, ale dbałość o detale. Nie tylko projekt tego ogromnego otwartego świata jest unikatowy i dobrze przemyślany, ale też na każdym kroku gra dba o naszą immersję. Wszyscy zapytani mieszkańcy nam coś odpowiedzą i to często nie jakimś zdawkowym generycznym zdaniem, ale czymś, co zdradza fragment ich codziennego życia. Gdy pada deszcz nasza bohaterka wkłada kalosze i płaszcz, a przechodnie wyciągają parasole. A podczas naszej pośpiesznej eksploracji, gdy zignorujemy wystarczająco dużo razy czerwone światło, pojawi się demoniczny yokai, który pośle nas do piachu.

Kilka działań jest też powiązanych z czasem rzeczywistym – np. trening naszego w pełni modyfikowalnego yokaia. Możemy ustawić mu wygląd, głos, umiejętności, przynależność do plemienia. Bardzo fajny dodatek wspomagający optymalizację drużyny.

2 komentarze

Dodaj komentarz