[Recenzja] Neverout

No i nie wyszedłem...

Pamiętacie Cube? W tym kanadyjskim filmie z 1997 roku grupka osób zostaje uwięziona w tytułowym sześcianie i musi współpracować, by z niego uciec. To właśnie obraz Vincenzo Nataliego był główną inspiracją przy tworzeniu Neverout. Choć podczas ogrywania tworu poznańskiego studia Gamedust nie czułem się tak zaszczuty jak bohaterowie wspomnianego wyżej filmu, to musiałem wytężyć umysł o wiele bardziej niż podczas jego seansu.

 

Spadło mi na głowę takie wielkie pudło

Neverout to tytuł, który powstał z myślą o Wirtualnej Rzeczywistości i domniemywam, że to właśnie z goglami na głowie gra się w niego najlepiej. Konwersja na Switcha została oczywiście pozbawiona uczucia immersji charakterystycznego dla VR, pozostawiając jedynie szereg zagadek logiczno-przestrzennych. Na szczęście te bronią się samodzielnie całkiem nieźle.

W świecie Neverout nie ma wyraźnie określonych ścian i podłóg – po dotarciu do przeszkody nasza postać nie zatrzyma się na niej, a wejdzie na nią, co spowoduje, że świat gry obróci się o 90 stopni. Musimy przesuwać się pole po polu i tak manipulować otoczeniem, by dostać się do wyjścia, które okupuje jedną z kratek sześcianu. Większość łamigłówek polega na ustawieniu znajdujących się razem z nami w pomieszczeniu skrzynek tak, by otworzyła się przed nami droga do opuszczenia pokoju.

20 pierwszych zagwozdek to kaszka z mlekiem, którą można zjeść w jakieś piętnaście minut – rozwiązanie przychodzi do głowy niemal automatycznie. Po ich ukończeniu okazuje się jednak, że był to jedynie samouczek i czekają na nas jeszcze cztery włazy po 12 zagadek każdy. W każdym z nich czai się nieco inny typ łamigłówek – w czerwonym ustawiamy skrzynie na specjalnych polach, dzięki czemu blokują się one w jednym miejscu, w niebieskim kombinujemy z teleportami, w żółtym chodzimy po płotkach i próbujemy nie dać się zabić dużej liczbie poruszających się skrzyń, które tylko czekają, by spaść nam na głowę i nas rozpłaszczyć, a w zielonym dodatkowymi przeszkadzajkami są elektryczność i kolce (anonimowy protagonista nie umie przez nie przeskakiwać).

I tu zaczyna się właściwa zabawa – przekleństwa, tarcie się po czole i odkładanie gry na później. Najłatwiejsze były dla mnie zagadki z manipulowaniem pudłami – od razu wiadomo, co jest celem łamigłówki i po umieszczeniu skrzyń w odpowiednich miejscach trzeba było tylko odpowiednio po nich przejść. Cięższe były etapy w linii niebieskiej, bo nie wystarczy wejść do teleportu – trzeba jeszcze ustawić sobie sześcian tak, by wypaść w dobrym miejscu. Najgorzej wspominam linię zieloną – najpierw na kilka dobrych godzin zablokowałem się na planszy z pasem elektryczności, a gdy udało mi się ją ukończyć i po kilku szybko pokonanych etapach wydawało mi się, że jadę autostradą do sukcesu… zablokowałem się ponownie. Tym razem na amen. Może za miesiąc przejdę tę cholerną planszę z kolcami, ale wiecie, czas nagli, a recenzja sama się nie napisze.

Minimalizm

Warstwa audiowizualna Neverout jest bardzo oszczędna, choć to zapewne celowe zagranie twórców. Kolorystyka jest monotonna, a muzyki nie ma w ogóle – słyszymy jedynie dźwięki spadających skrzyń czy odgłos tuptania po kratach. Chwilkę zajmuje przyzwyczajenie się do sterowania – postać porusza się skokowo i może się zdarzyć, że pójdziemy o jedno pole za daleko, sześcian obróci się i nasza starannie układana skrzynia spadnie nie tam, gdzie chcemy. Muszę też wspomnieć o jednorazowym bugu, który spowodował, że po śmierci, zamiast otoczenia, ujrzałem ciemność. Najlepsza metoda rozwiązywania problemów, to znaczy „a próbowałeś wyłączyć i włączyć jeszcze raz?”, szybko naprawiła ten problem.

Nie wiem, czy Switch jest najlepszą platformą do sprawdzenia Neverout, ale jeśli macie już najnowszą konsolę Nintendo, a nie macie okularów VR, to 25 złotych za grę jest kwotą zdecydowanie mniejszą niż kilka stówek za akcesorium do Wirtualnej Rzeczywistości. Jeśli lubicie od czasu do czasu wytężyć szare komórki, Neverout to całkiem sensowna propozycja. No i jak przejdziecie dziewiąty poziom w linii zielonej, to dajcie mi znać, jak to zrobić.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Galaktus PR Agency. 

2 komentarze

Dodaj komentarz