[Recenzja] Xenoblade Chronicles 2

I'm really, really feeling it!

Skąpo ubrane dziewczęta, które na każde nasze zawołanie ruszą do walki. Koleś z przepaską na oku wykrzykujący łamaną angielszczyzną komicznie długie nazwy ataków wykonywanych jeszcze komiczniejszym i dłuższym mieczem. Umierający świat położony na grzbietach tytanów, stworzony przez tajemniczego, uchodzącego za boga Architekta. Pytania o naturę ludzką i wątki proekologiczne. A wszystko to w jednym tytule. Japońska branżo gier  dobrze, że istniejesz.

Pomimo bycia ogromnym fanem oryginalnego Xenoblade Chronicles, do „dwójki” byłem nastawiony nieco sceptycznie. Od premiery spin-offa o podtytule X na Wii U minęły zaledwie dwa lata, więc obawiałem się o zbyt szybkie tempo prac; w zwiastunach straszyły mnie zaś postacie wyrwane ze średniej jakości anime. Nie sądziłem, że Tetsuya Takahashi i reszta ekipy z Monolith Soft stworzy w tak krótkim czasie grę, którą bez skrępowania będzie można porównać do pierwowzoru z Wii. Po 120 godzinach spędzonych z Xenoblade Chronicles 2 mogę napisać tylko jedno – jak pięknie się czasem mylić.

Nurkując w morzu chmur

Pomimo dwójki w tytule, Xenoblade Chronicles 2 nie jest sequelem – gra opowiada nową historię rozgrywającą się w zupełnie innym świecie. Ponownie mamy jednak do czynienia z tytanami, ogromnymi istotami, które pełnią rolę kontynentów zamieszkiwanych przez różne inteligentne rasy. O ile w „jedynce” mieliśmy styczność jedynie z dwójką tego typu istot, Bionisem i Mechonisem, w Alrest, świecie „dwójki”, tytanów jest zdecydowanie więcej, choć żaden z nich nie dorównuje rozmiarami wspomnianej parze. Z poprzednich odsłon serii powraca również rasa Noponów, małych, futrzastych istot będących uosobieniem wszelkich stereotypów na temat narodu żydowskiego – znaleźć można ich dosłownie wszędzie i zawsze szukają okazji do zarobku.

Na jednym z mniejszych tytanów żyje Rex, główny bohater opowieści. Wygląda na 14-latka w za dużych spodniach, ale, jak często przypomina nam gra, jest starszy niż się wydaje. Chłopak trudni się złomiarstwem – zakłada swój strój do nurkowania i zanurza się pod morze chmur pokrywające Alrest aż po horyzont. Szuka tam rzeczy pozostawionych przez upadłe cywilizacje, by sprzedać je z zyskiem w prowadzonej przez Nopony gildii Argentum, a część pieniędzy wysłać do mieszkającej hen daleko rodziny.

Z wyzysku rodem z wczesnego kapitalizmu „wyciąga” go propozycja pracy, w której zarobi sto tysięcy monet – kwotę, której nie widział nigdy na oczy. Musi jedynie wraz z grupką najemników udać się na wrak statku znalezionego na dnie morza chmur i pomóc odzyskać ukryty w nim skarb. W ciągu prologu Rex zdąży zarówno umrzeć, jak i zostać wskrzeszonym, zyskując przy tym potężną towarzyszkę w postaci potężnego Blade’a imieniem Pyra, w iście hollywoodzkim stylu uciec przed nie takimi zwykłymi jak się okazuje najemnikami i zyskać nowy cel w życiu – na życzenie czerwonowłosej sojuszniczki odnaleźć Elysium, rzekomą krainę szczęśliwości położoną na szczycie górującego nad światem gigantycznego drzewa.

To trzęsienie ziemi zaprezentowane w kilku pierwszych godzinach gry, to, jak u Hitchcocka, jedynie początek. Fabuła rozkręca się dość powoli, co trzeba po prostu przetrwać (podobnie było zresztą w „jedynce”), ale już po kilkunastu godzinach następują wydarzenia, które utrzymywały mnie w napięciu do końca opowieści. Liczne, trudniej lub łatwiej wytłumaczalne zwroty akcji, emocjonalne przerywniki filmowe, z których można by ułożyć sezon serialu i puścić go na Netfliksie, a także cała galeria barwnych postaci, zarówno sprzyjających Rexowi i Pyrze, jak i próbujących ich powstrzymać – drugie Xeno ma to wszystko. Dość powiedzieć, że po skończeniu gry spędziłem trochę czasu na forach, by poczytać fanowskie teorie, które… Skończcie obie części serii i poukładajcie to sobie. Gwarantuję, że warto.

Waifumon

Wspomniałem, że Pyra jest Bladem, ale nie napisałem, co to właściwie oznacza, więc spieszę z wyjaśnieniem. Poza humanoidami z krwi i kości, Alrest zamieszkują również istoty zrodzone z Core Crystali. Osoba, która dotknie kryształu – i przeżyje, bo nie każdy zwykły chłopek może je sobie macać – stanie się Driverem, posiadaczem Blade’a. „Ostrza” posiadają wysokie zdolności bojowe (specjalizując się w jednej z trzech ról – ataku, obronie lub leczeniu) i większość z nich jest wykorzystywana do celów militarnych, ale nie są to Pokémony, których szczyt wysławiania się to „pika-pika”. Blade’y to pełnoprawni współtowarzysze ludzi, ze skomplikowaną osobowością i unikalną aparycją. Z jakiegoś powodu większość z nich to piersiaste młode kobiety. Niektórzy traktują je jak przyjaciół, a nawet partnerów życiowych. Jest tylko jedno ale – po śmierci Drivera Blade wraca do kryształu i traci wszystkie wspomnienia ze swojego życia. Nie każdemu taki stan rzeczy odpowiada, co ma swoje odzwierciedlenie w fabule.

Przy okazji warto wspomnieć o angielskim dubbingu, co do którego mam mieszane uczucia. Zatrudnienie aktorów głosowych z całego angielskojęzycznego świata okazało się być strzałem w dziesiątkę – podobnie jak w Dragon Questach słyszymy mnogość różnych akcentów, a chociażby do Nii, kocio-uszastej członkini drużyny, idealnie pasuje głos zadziornej Walijki. Pozostałbym przy języku Szekspira i Ekipy z Newcastle, gdyby nie tragiczne odgłosy wydawane przez postacie w trakcie walki. Gdy podczas przydługiego starcia z żołnierzami po raz 39 (liczyłem) usłyszałem frazę „Think you can take me? Don’t forget me!”, miałem ochotę się pochlastać. W możliwej do pobrania za darmo japońskiej wersji ścieżki odgłosy podczas potyczek również się powtarzają, ale nieznajomość języka okazuje się być zbawienna. No i mimo wszystko język mieszkańców Nipponu bardziej pasuje do typowo animcowych projektów bohaterów – w jedynce, w której postacie przypominały bardziej te z „peesdwójkowych” Final Fantasy (co ciekawe, antagonistów Xenoblade Chronicles 2 narysował pracujący nad nimi Tetsuya Nomura), nie doświadczyłem aż takiego dysonansu. Na szczęście w menu możemy w każdej chwili ponownie obejrzeć widziane już scenki fabularne i porównać, jak spisali się aktorzy głosowi w obu ścieżkach.

Jonasz w brzuchu wieloryba

W ciągu co najmniej kilkudziesięciu godzin przemierzymy grzbiety – i nie tylko – kilku ogromnych tytanów. Jak to w ambitnych japońskich RPG-ach bywa, ujrzymy całe spektrum różnorodnych lokacji, podczas tworzenia których projektanci mogli popuścić wodze fantazji. I popuścili sobie nie raz, tworząc szereg unikatowych, zapadających w pamięć miejscówek. Oprawa nowego Xenoblade’a, jeśli chodzi o jakość tekstur czy liczbę pikseli na ekranie, z powodu dobrze znanych ograniczeń technicznych konsoli nie mogła stanąć w szranki z najpiękniejszymi grami z pecetów i konsol konkurencji, ale…

Jakie to ma jednak znaczenie, gdy, wchodząc do brzucha jednego z tytanów, ujrzałem taniec płatków kwiatów w nasyconej kolorami ogromnej przestrzeni, iluminującej światłem wydobywającym się z wewnętrznych organów gigantycznego wieloryba? Stanąłem jak wryty i zacząłem robić zrzuty ekranowe z częstotliwością dorównującą azjatyckim turystom klikającymi przyciski aparatów podczas zwiedzania europejskich miast. Majestatyczność – to słowo przychodzi mi na myśl podczas patrzenia na świat Xenoblade’a. Gdzie się nie obejrzymy, widzimy gigantyczne, cały czas poruszające się głowy poszczególnych tytanów i formacje skalne gargantuicznych rozmiarów. Dochodzi do tego będąca stale w ruchu miejscowa flora i fauna, która czyni ten krajobraz jeszcze bardziej żywym. To najpiękniejsza gra na Switchu.

Niestety jedynie na telewizorze. W trybie przenośnym, zwłaszcza na otwartych przestrzeniach, których przecież nie brakuje, natężenie pikseli potrafi spaść drastycznie, do poziomu niebezpiecznie bliskiego 3DS-owi. Dynamiczna rozdzielczość jest widoczna gołym okiem i uderza nawet pomimo nieco ponad 6-calowego ekranu. Grze zdarza się również spaść poniżej 30 klatek na sekundę, zwłaszcza w miastach, a po teleporcie z jednej miejscówki do drugiej tekstury potrafią doczytywać się nawet kilka sekund. Mam wrażenie, że grze przydałyby się dodatkowe 2-3 miesiące szlifów, o ile dałoby się jeszcze cokolwiek wycisnąć z tego przerośniętego handhelda.

Jako kartograf z powołania nie mogę nie poświęcić oddzielnego akapitu mapie. Zwłaszcza że w grze z otwartym światem bez mapy ani rusz, a dodatkowo podczas mojej rozgrywki nie działała ona najlepiej. W prawej górnej części ekranu znajduje się radar, który, poza ukształtowaniem terenu, nie przekazuje żadnych istotnych informacji. Po wciśnięciu lewej gałki analogowej można go co prawda powiększyć, ale niewiele to daje – mapa pokrywa wtedy cały ekran, a jak brakowało na niej oznaczeń, tak brakuje ich nadal. Dokładniejszy obraz kartograficzny terenu mogłem podejrzeć pod przyciskiem „X”, ale uwaga – po jego wciśnięciu nie byłem przenoszony do ekranu aktualnie zwiedzanego obszaru, a ogólnego menu mapy, w którym sam musiałem znaleźć żądany jej fragment. Wygląda to tak, jakby nikt nigdy tego nie przetestował. Na szczęście wydana kilka dni temu łatka naprawia ten problem. Patch dodał też dodatkowy zoom do mapy pod lewą gałką, który, choć najbardziej przydatny z dotychczasowych, nadal jest rozwiązaniem dalekim od optymalnego.

Tutorial Chronicles 2

To, co odróżnia Xenoblade Chronicles 2 od większości kolegów z gatunku, to walka. Pozornie przypomina ona bowiem rozwiązania stosowane w MMO – poszczególne postacie (maksimum 3, z 3 Blade’ami każda) automatycznie wykonują podstawowe ataki, zaś my czekamy na załadowanie się potężniejszych zdolności zwanych Artami. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej – sypiąc Artami na lewo i prawo bez ładu i składu szybko przekonamy się, że w ten sposób nie da się wygrać z silniejszymi przeciwnikami.

Za pomocą licznych samouczków gra powoli otwiera przed nami kolejne możliwości bitewne – wykonywanie kombosów opartych na mocy elementów; łączenie tych kombosów w trzyetapowe superkombosy, które osłabią wroga i „naznaczą” danym żywiołem; wreszcie możliwość zatrzymania czasu i przekucia nałożonych na wroga negatywnych efektów w potężny łańcuch złożony z kilku, kilkunastu ataków, który położy do grobu nawet najsilniejszego bossa. Warto dodać, że postacie prowadzone przez sztuczną inteligencję bardzo dobrze reagują na nasze poczynania na polu walki i chętnie z nami współpracują.

Do tego dochodzi jeszcze zupełnie oddzielne od wszystkiego powyższego czteroetapowe kombo, w którym przełamiemy obronę przeciwnika, przewrócimy go, wyślemy w powietrze, a następnie gruchniemy nim ponownie o glebę. Połączenie go z kombosem o mocy żywiołu jeszcze bardziej zwiększy jego skuteczność. A to nie wszystko, bo na efektywność w walce wpływ ma jeszcze odpowiednie wyczucie czasu – Arty najlepiej odpalać, gdy broń kierowanego przez nas bohatera dosięga przeciwnika – oraz ustawienie względem oponenta – niektóre umiejętności zadadzą więcej obrażeń, gdy zajdziemy go na przykład od tyłu. Aha, w każdej chwili dzięki zmianie Blade’a możemy przeistoczyć się z postaci skupionej na zadawaniu razów w taką nastawioną na ściąganie na siebie uwagi przeciwników bądź leczącą pobratymców. Wszystko to w ferworze bitewnych okrzyków i dziesiątek dużych liczb informujących o liczbie zadanych obrażeń.

Przerost formy nad treścią? Nic bardziej mylnego, gdyż opanowanie tego systemu, choć wymaga czasu, skutkuje doświadczeniem uczucia niesamowitej potęgi, która nie zostaje nam dana za nic. Gdy składałem ostatniego przeciwnika w grze najbardziej dopracowanym kombosem wykreowanym podczas całej przygody, czułem ogromną satysfakcję. Wspomniane tutoriale pojawiają się bardzo często i po prostu trzeba je przyswoić, choć sporym nieporozumieniem jest niemożność ich ponownego podejrzenia po jednokrotnym wyświetleniu.

Licencjat z zarządzania

Jeśli opis systemu walki nieco was przeraził, muszę was zmartwić – rozwój postaci wcale nie wygląda prościej. Za wygrane walki otrzymujemy punkty doświadczenia. Część z nich otrzymujemy od razu, zaś reszta przenoszona jest do rezerwy, którą możemy wykorzystać w tawernach. To tutejszy regulator poziomu trudności, który sprawdza się całkiem nieźle. Mamy też punkty WP i SP – pierwsze posłużą do rozwoju poziomu Artów przypisanych do poszczególnych klas oręża, a drugie spożytkujemy w drzewkach z umiejętnościami pasywnymi. Ponadto założymy bohaterom akcesoria oraz obdarujemy przedmiotami, które na pewien czas zwiększą niektóre z ich statystyk.

To oczywiście za mało, by ambitni japońscy twórcy uznali, że już wystarczy – jest jeszcze rozwój poszczególnych Blade’ów. Każdy (w tym ponad 30 unikatowych) posiada własne drzewko rozwoju, które wypełnimy na różne sposoby – wykonując określone akcje w walce lub poza nią, pokonując konkretnych przeciwników (także ich silniejsze, znane z imienia odmiany. Territorial Rotbart z jedynki powraca i znów zabija nas w najmniej spodziewanym momencie) czy wykonując zadania. Trzeba też pamiętać o wymianie czipów, by bronie naszych „Ostrzy” były zawsze na czasie. No i Blade jednego z bohaterów tak naprawdę nie jest Bladem, a robotem, więc rozwijamy go za pomocą kryształków zdobywanych w minigierce wzorowanej na 8-bitowych tytułach, którą musimy rozegrać zdecydowanie zbyt wiele razy. Doglądanie tego całego ustrojstwa zabiera naprawdę sporo czasu, więc trzeba lubić grzebanie w menusach. A i tak nie napisałem o wszystkich możliwych aktywnościach – w późniejszych etapach gry dochodzą kolejne, chociażby wysyłanie na misje nieużywanych w dalej chwili Blade’ów, by zarabiały dla nas pieniądze i rozwijały się.

Lootboksy po japońsku

Nie samą walką i lataniem po menusach człowiek żyje. Na początku recenzji wspomniałem, że Rex jest z zawodu poszukiwaczem skarbów. Nie jest to jedynie tło fabularne – w niektórych miejscach możemy zanurkować w morzu chmur w poszukiwaniu skarbów, które zamienimy w miastach na złoto i boostery pomagające wylosować lepsze Blade’y. No właśnie, wylosować – większość kompanów do walki pozyskamy w iście lootboksowej mechanice, choć oczywiście bez dodatkowych opłat. Nawet najlepsze kryształy nie gwarantują wypadnięcia rzadkiego „Ostrza”. Ileż to razy kląłem pod nosem, gdy z najrzadszych z nich otrzymywałem zwykłe Blade’y.

Mimo wszystko warto mieć jak najwięcej pomagierów, gdyż ich umiejętności przydadzą się podczas eksploracji. Dzięki nim zbierzemy więcej materiałów, wskoczymy na wysoko położone półki skalne czy zamrozimy wodę, otwierając ścieżki do skrzyń czy ukrytych lokacji. Tutaj niestety gra ponownie zmusza nas do gmerania po menusach – z niewiadomego powodu możemy użyć umiejętności tylko tych Blade’ów, które mamy aktualnie „założone”. Podobnie sytuacja wygląda przy uzyskiwaniu przez Blade’y nowych zdolności – by je w pełni odblokować, trzeba przejść do drzewka konkretnego druha i zobaczyć, jak talent „odznacza się”. Męczące i zupełnie niepotrzebne.

Xenoblade nie byłbym Xenobladem, gdyby nie dwie inne aktywności. W niemal każdej lokacji czekają na nas zadania poboczne, których wykonanie nagrodzi nas złotem i doświadczeniem oraz wzrostem poziomu rozwoju danej prowincji, co jeszcze bardziej zwiększy liczbę misji oraz asortyment w sklepach. Zadań pobocznych jest nieco mniej niż w jedynce i choć nie brakuje wśród nich misji w stylu „przynieś, podaj, pozamiataj”, ogólnie rzecz biorąc, są lepszej jakości. W wielu miejscach Alrestu będziemy mieli również okazję do zobaczenia opcjonalnych scenek „Heart-to-Heart”. Bohaterowie i Blade’y skomentują obecną sytuację, a czasem po prostu pożartują i poprzekomarzają się, budując więzi między sobą (jeśli wybierzemy dobre odpowiedzi, bo w odwrotnym przypadku relacja może zostać nieco podkopana).

Yasunori Mitsuda czyni cuda

Jako wisienkę na torcie pozostawiłem sobie ścieżkę dźwiękową. Pozwólcie, że krótko wprowadzę was w wątek. Główny kompozytorem został tym razem minimalnie zaangażowany w pracę nad częścią pierwszą Yasunori Mitsuda. Wiecie – ten gość, który podczas pracy w Square zagroził, że jeśli nie dadzą mu skomponować jakiegoś soundtracku, pożegna się z firmą. Owocem zielonego światła od „Kwadratowych” stał się się OST do Chrono Triggera, w mojej skromnej opinii jeden z najlepszych zestawów kompozycji w historii branży.

W przypadku Xenoblade Chronicles 2 Nintendo nie poskąpiło pieniędzy na zapewnienie odpowiedniego rozmachu. Skomponowano aż 120 utworów, które wraz z Mitsudą stworzyła prawdziwie międzynarodowa obsada: duet ACE, Kenji Hiramatsu i Manami Kiyota (wszyscy mieli swój udział w ścieżce do „jedynki”), a także japońska orkiestra z Jokohamy, chór symfoniczny z Bratysławy, drugi, Anuna, z Irlandii, jak również brytyjska wokalistka Jen Bird.

Owocem tej współpracy jest jedna z najlepszych ścieżek nie tylko w tym bogatym przecież w świetne soundtracki roku (Persona 5, Nier: Automata), ale ostatniej dekady w ogóle. Jest tu właściwie wszystko – majestatyczne kompozycje symfoniczne towarzyszące eksploracji, gitarowe kawałki pompujące krew do tętnic podczas walk, mistyczne śpiewy chóralne w drugiej części gry. W większości lokacji nocą muzyka zmienia się na cichszą, spokojniejszą; usłyszeć można także nawiązania do utworów przygrywających w pierwszym Xenobladzie. To jeden z tych podkładów, z którego nie wybiera się kilku kawałków, a słucha w całości, bo przez niemal cały czas trzyma okropnie wysoki poziom. Yasunori Mitsuda ponownie wyznaczył nową jakość w gatunku.

„No i co, Elanczewski, zamknąłem ci jadaczkę?” – mógłby zapytać Takahashi-san, gdyby wiedział o moim istnieniu. Mimo to odpowiem na to niezadane nigdy pytanie – chciałbym, by każdy robił to w taki sposób jak Monolith Soft. Rok 2017 był bardzo udany dla fanów japońskich gier, w tym jRPG-ów, a Xenoblade Chronicles 2 jest idealnym jego zwieńczeniem. Przepiękne krajobrazy, głęboki i satysfakcjonujący system walki, trzymająca w napięciu fabuła i muzyka, której, jestem tego pewien, będę słuchał latami. To także ukoronowanie świetnego startu Switcha, który dostał dwie gry z miejsca zaliczone w poczet Hall of Fame elektronicznej rozgrywki. Xenoblade Chronicles 2 na pewno nie sprzeda się tak jak Zelda i Mario, bo ma o wiele wyższy próg wejścia i jest grą wybitnie japońską, ze wszystkimi zaletami i wadami tego stanu rzeczy. Brakuje mu także typowego dla gier Nintendo szlifu, ale na ostatnie miejsce na podium najlepszych gier na Switcha z pewnością zasługuje. Pozostaje życzyć sobie i Wam, by w następnym roku pojawiły się produkcje, które zdołają go z niego zepchnąć.

Xenoblade Chronicles 2

26 komentarzy

  1. Piękna gierka.
    Gdzieś po 145h skończyłem główny wątek, obecnie mam jakies 160h?
    Pokonałem paru dodatkowych mośków z lv100+, najbardziej mnie męczą właśnie field skillsy. Na początku (pierwsze 10h?) pomyślałem sobie, że to fajne… ale nie spodziewałem się, że to będzie taka katorga z przełączaniem się pomiedzy ostrzami. Aż się odechciewa grac przez to.
    Druga sprawa to ktoś powinien dostać w czambo za ekwipunek. Mam ze 1000 pierścieni i innych akcesoriów. Posortować je mogę po nazwie, sile (która ma się nijak bo item jakości 3 może być słabszy niż item rangi 1 tylko, ze z inna nazwą…) i czasem zdobycia. Super ale żadne sortowanie nie pomaga znaleźć pierscienia zwiekszającego X jak nie pamiętam konkretnej nazwy. Super słabe.
    Ostatnia wkurzająca rzecz to jest MERC czyli misje pasywne dla naszych podopiecznych – oczywiście, jak zwykle na początku mi się podobało ALE:
    Niepojętym jest dla mnie, że czas leci jedynie kiedy gra jest włączona. To przeczy idei tego typu podgierek. Obecnie mam 8000 na 20000 punktów.
    Z 2h misji dostaje jakieś 300 punktów, mogę wyslać 3 zespoły co daje jakieś 17h czekania 😐

    Fabularnie natomiast rewelacyjna, slicznie spina się z XC1.
    Podobało mi się, że to jedna z niewielu serii w której się wyjaśnia czemu świat jest jaki jest i jaki to ma cel. Zazwyczaj w grach RPG świat jest i tyle.

  2. Jako fan RPG lepiej bawię się grając w X2 niż w tegoroczną Zeldę (która również jest świetna), niestety pośpiech przy produkcji i fakt że jest to dla nintendo produkcja drugorzędna bywa widoczny. Niemniej to co zrobił Monolith jest niesamowite, a zapowiedzi gry również i na mnie nie wywarły specjalnie wrażenia. Dobrze tez ze gra jest patchowana i twórcy zamierzają ja wspierać przez dłuższy czas. Dla fanów jRPG must have, dla pozostałych warto się przyjrzeć.

  3. Powtarzanie kwestii w trakcie walki też mnie dobijało już za czasów jedynki. W dwójce czytałem gdzieś, że można je wyłączyć. Bardzo dobry tekst Elan! Przyjemnie się to czyta.
    Odnośnie samej gry, ja nie jestem do końca przekonany. Generalnie design postaci, nawet tych żeńskich z obfitym biustem mnie nie przekonuje. A mam taką niepisaną zasadę, że mój wskaźnik zainteresowania danym tytułem zaczyna pikać, gdy podobają mi się sylwetki postaci, którymi kieruję w grze. Ot, ma to pewnie związek z większą immersją. Zdecydowanie bardziej wolałem to, w jaki sposób portretowano postacie w Xenoblade Chronicles X. Tutaj z kolei, protagonista wygląda jak 10 latek, a sama oprawa też jest bardziej „bajkowa”. Przywodzi mi na myśl serię Tales. Trochę to ukłon w stronę części pierwszej (która była taka z uwagi na możliwości sprzętu, a nie do końca świadomy wybór). W części 2 to już jednak zamierzony zabieg i nie do końca mnie przekonuje. Patent z „ostrzami” i ich customizacją brzmi wspaniale, podobnie jak podróżowanie na grzbietach różnych tytanów. Jest to w dużej mierze rozwój konceptu z jedynki. Bardzo cieszy większe dopracowanie sidequestów, które faktycznie w cz.1 były męczące i czasami trudno było trafić do celu przy tak dużej mapie. Mimo wszystko bardzo cieszy mnie fakt ukazania się tej gry, głównie z uwagi na to, że Switch jak dotąd nie może pochwalić się dużą ilością oryginalnych, ekskluzywnych jRPG.

  4. Nie chcę być tym gościem, ale zachwyt nad soundtrackiem jest dla mnie niezrozumiały – Fakt ma kilka miłych kawałków jak większość nocnych motywów, czy przyzwoitych jak ten od walki, ale bez przesłuchiwania soundtracku nie jestem w stanie przypomnieć sobie czegokolwiek porównywalnego z „Engage the Enemy” czy tym co potrafił zaserwować Sawano w X’ie – No trochu szkoda.
    Grałem tylko na handheldzie, ale nie licząc głupiego czasu doładowywania tekstur po szybkiej podróży (Co nie miało miejsca przed wyjściem drugiego patcha) i jednej walki gdy w fabryce podczas post game walczyłem z kilkoma wrogimi Driverami (Gra była idealnie grywalna, tylko chodziła wolniej – Nie lagowała nie cieła się, tylko chodziła wolniej, aż zmniejszyła się liczba przeciwników) nie miałem na co narzekać – Gra jest śliczna, rozdzielczość nie jest zła, framrate stabilniejszy niż w Zeldzie, tylko to doczytywanie :/ A, no i gra potrafi się bez większych powodów scrashować i wywalić cię do menu konsoli – Nie fajnie :/
    Combat jest świetny – W przeciwieństwie do koszmarnie nudnej jedynki i X’a gdzie ty lub przeciwnik przez większość czasu umieraliście od jednego ciosu tutaj udało im się zrobić fajny balans gdzie odpowiednio kombinując byłem w stanie pokonywać mocniejszych wrogów w ekscytujących walkach, jak również dostać po tyłku od słabszych za nieuwagę. Eksploracja jest fajna, nie jest to może poziom X’a, ale jedynkę bije na głowę – Mniej bezwartościowych lokoacji i zmuszania do zbierania grzybów, a więcej wolności i kombinowania z Field Skillami (Które są oznaczone na mapie, więc wiesz gdzie możesz wrócić).
    Questy poboczne są o niebo lepsze – Na całe szczęście już nie potrzebujesz poradników gdzie i o której godzinie znajdziesz daną osobę która zleci ci zabicie dziesięciu dzików, chociaż szkoda że nie zrobili tablicy ogłoszeń jak w X’ie, nie mniej sama zwartość questów się poprawiła i w przeciwieństwie do koszmarnych questów z jedynki dostaliśmy więcej faktycznych questów, które czasem potrafią mieć własne sceny (Choć śmieci pokroju „Znajdź dziecko, to teraz znajdź drugie i wróć” też się czasem zdarzą).
    Dubbing jest spoko, choć na początku gry wypada dość słabo (Nia która przez cały prolog wydaje tylko jeden krzyk podczas walki, który nie pojawia się chyba więcej w grze), ale te kochane akcenty sprawiają że to wszystko staje się warte początkowego cierpienia (Here I come, ready or Gormotti! <3 ), a od tekstów "Think you can take me?" i "Don’t forget me!" proszę się odczepić – To jak nie pomyśleli żeby zaprogramować jakiś cooldown czy limit na te kwestie, przez co 4'rech żołnierzy z sekundową przerwą zaczyna to krzyczeć jest idiotycznie śmieszny że sam się do nich dołączam – YER DONE!
    Ogólnie spoko miks między jedynką a X'em. Postacie (Nie licząc może Poppi która nie dość że zaczyna fajnie to rozwija się całą grę) i ich relacje są nieco gorsze niż te z jedynki (Choć zawszę wybiorę Torę i Nię zamiast za Rikiego i Sharli 😛 ), to da się ich lubić. Teraz tylko mieć nadzieję że gra sprzeda się na tyle dobrze że dostaniemy rozbudowany port lub sequel X'a – Chcę znowu utknąć na obcej planecie i móc swobodnie latać moim kochanym Skell'ym 😀

Dodaj komentarz