Connect with us

Cześć, czego szukasz?

MyNintendo.plMyNintendo.pl

3DS

[Recenzja] 7th Dragon III Code: VFD

Przypominamy RPG-a od SEGI rok po premierze

7th Dragon III Code: VFD to raczej mniej znane jRPG wśród 3DSowych tytułów. Sprzedawany jest jako dungeon crawler z klasycznym turowym systemem walki, posiadający wiele opcji tworzenia postaci z naciskiem na szeroki wybór aktorów głosowych. Nie grałem w żadną z odsłon serii, podchodziłem więc do niego bez specjalnych oczekiwań względem gatunku czy poprzednich części.

Historia rzuca nas w zniszczone inwazją smoków Tokio roku 2100. Główny wątek zaczyna się standardowo – ot podczas spędzania czasu w salonie gier VR naszą postać rekrutują do misji ratowania świata. Nie mamy specjalnego wyboru i bez większych wyjaśnień wysyłają nas, byśmy polowali na smoki. Fabuła postępuje stosunkowo powoli, ale w pierwszej połowie gry nie będziemy się nudzić, gdyż jesteśmy stopniowo wprowadzani w jej systemy pośród zróżnicowanych środowisk trzech linii czasowych. Podczas przemierzania poziomów natrafimy na naprawdę zróżnicowane potwory oraz co jakiś czas na „high dragona” – swego rodzaju mini-bossa. Po około dwudziestu godzinach wydarzenia nagle przyśpieszają, pojawiają się zwroty akcji, a coraz lepiej poznawane postacie niezależne zyskują więcej głębi. Stopniowo odkrywamy też fakty o tytułowych siedmiu smokach, o samej ich naturze i znaczeniu dla biegu wydarzeń nie tylko na naszej planecie. W końcu czym byłby dobry jRPG bez drugiego, metafizycznego dna i paru chwil rozważań nad sensem istnienia. Scenarzyści wpletli także sporo odniesień do wydarzeń i postaci z poprzednich części gry.

Niestety odbiór całej historii psują dialogi. To, że są średnio napisane, bardzo oszczędnie podają informacje o świecie czy postaciach, a pod koniec gry rzucają nam w twarz kliszą za kliszą, byłoby jeszcze do przełknięcia, gdyż to nie fabułą ta gra stoi. Ale opcje dialogowe, które co jakiś czas dają nam możliwość zareagowania na działania NPC, mogą bardzo zawieść fanów RPG. Zupełnie nic nie wnoszą, poza tym, że pojawia się inna linijka tekstu (choć i to nie zawsze, bo nieraz jest to uniwersalna odpowiedź). Reakcje na naszą odpowiedź są zawsze dokładnie takie same – nawet gdy mamy zupełnie przeciwne opcje do wyboru. To na każdym kroku boleśnie przypomina nam o całkowitej liniowości fabuły.

Estetyka świata przedstawionego robi dobre wrażenie. Poza kilkupiętrowymi lochami często podróżujemy po wysoko położonych terenach z widokiem na naprawdę efektowne tła. A poziomy otwierające daną lokacje oferują najazd kamery na bogaty krajobraz. Każda z linii czasu jest w jakimś etapie ataku smoków, co wplata apokaliptyczny klimat upadku wielkich cywilizacji. Z drugiej strony design poziomów jest dość prosty, a momentami na siłę poprzecinany przeszkodami, co wcale nie daje wrażenia rozbudowania, a po prostu utrudnia poruszanie się, sztucznie wydłużając czas gry i narażając na dużą liczbę losowych walk (o ile nie wyposażymy się w odpowiedni przedmiot niwelujący to ryzyko).

Poziom trudności – jeśli chodzi o walki, ich częstotliwość, możliwość zapisu i przygotowania się do starć z bossami – jest dobrze wyważony i nie powoduje frustracji. Występują jednak drobne jego skoki wynikające z nieczytelności samej mechaniki gry. Gra tłumaczy jakieś zupełne podstawy – na przykład czym jest klasa samuraja – ale już nie powie nam o tym, że by pchnąć fabułę dalej, potrzeba wziąć nowy quest w sytuacji, gdzie wyczyściliśmy już resztę (nie były one widoczne do momentu zrobienia poprzednich, a nasz podpowiadacz, Navi, mówi jedynie zdawkowo, by dokończyć questy). Nie ma też słowa wyjaśnienia o tym, że potrzeba np. rozbudować bazę o dany poziom, by zyskać dostęp do questa, który jest w niej osadzony. Gra zmusza więc nas często do wielokrotnego klikania we wszystko co się da, aż do skutku. Co gorsza występują też problemy wynikające z samego zaprojektowania gry, które mogą sprawić wrażenie zgliczowania gry. Kiedy weźmiemy dwa questy dotyczące tego samego terenu, gra sama ustali, który jest ważniejszy i interakcje z NPC, potworami czy przedmiotami będą miały miejsce tylko dla jednego, a dla drugiego będą nieaktywne. Zmusi nas to do zaliczenia questów w kolejności, zamiast pozwolić nam zrobić to jednocześnie. Na domiar złego UI jest mocno nieintuicyjne. Mamy tu przestarzałe rozwiązania menu dla każdego typu działania. Np. nie możemy założyć ekwipunku z menu „items”, gdzie będzie on widoczny, ale nieaktywny (bo tutaj np. zużyjemy miksturki) – musimy przejść do menu „equip”, by tego dokonać. Niewygodny jest też system zarządzania drużyną z koniecznością każdorazowego wybierania lidera przy ustalaniu składu, co sprawiało, że nawet po kilku konfiguracjach wciąż miałem problem z ułożeniem trzech drużyn za jednym zamachem.

Poza linią głównego wątku dostaniemy mnóstwo subquestów, które same w sobie są przeważnie ciekawie napisane i zróżnicowane. Dopiero ostatnia ich partia staje się lekko powtarzalna i nużąca (przy chęci zrobienia wszystkich, co w nagrodę odblokowuje specjalny quest). Ciekawy i angażującym dodatkiem jest natomiast możliwość rozbudowy bazy. Choć zdarzają się pomieszczenia bez większego celu (poza osadzeniem w nich paru questów), zbudowanie takiego „skylounge” daje nam możliwość randkowania z zarówno członkami drużyny, jak i bohaterami niezależnymi (co daje nam dodatkowe korzyści w postaci rzadkich przedmiotów).

Ścieżka dźwiękowa jest zróżnicowana i większości wpasowuje się w klimat danej linii czasu oraz typu lokacji, w której się znajdujemy. Dostajemy dobrej jakości utwory podczas potyczek z głównymi bossami w przekroju od epickich chórków po jpopowe kawałki z wokalem. Tego samego nie można powiedzieć o poziomie wykonania muzyki tła – wyróżniają się może góra dwa utwory (z późniejszych etapów, gdzie usłyszymy orkiestrę i pianino), a reszta to kompozycje, które bardziej przywołują na myśl prostą muzykę elektroniczną poskładaną z sampli niż porządny orkiestrowy soundtrack czy elektroniczne rzemiosło.

Jako że gra reklamowana była wielością Sejiuu udzielających głosów naszym postaciom, jeszcze większy zawód niż muzyka sprawia ilość Voice Overu znajdującego się w tej produkcji. Niestety wielość aktorów głosowych przekłada się na szczątkowość linii, które wypowiadają. Dostajemy kilka odzywek w walce oraz dosłownie parę słów w kluczowych momentach fabuły. To jeszcze można zrozumieć, bo długość kwestii mnożyłaby koszty nagrań przy takiej ilości aktorów. Ale również postacie pierwszoplanowe od czasu do czasu rzucają jednym słowem, a w ważniejszych momentach gry uświadczymy może jedno zdanie. Szkoda, bo możliwość posłuchania choć garstki bohaterów niezależnych przez czas dłuższy niż jedna sekunda wniosłaby wiele do odbioru gry.

Oprawa graficzna to dość proste modele 3D postaci utrzymane w stylistyce chibi, których odbiór mocno ratuje wcześniej wspomniana jakość projektów otoczenia. Świetnie wykonane są też wizerunki dostępne przy kreacji postaci (w 2 wersjach i 3 kolorystykach dla każdej), które możemy dowolnie kombinować z klasą postaci i głosem. Na pochwałę zasługuje także wygląd animacji i efektów specjalnych ogromnej ilości umiejętności dostępnych w grze. Są one zróżnicowane, wyglądają dynamicznie i dobrze wpasowują się w otoczenie, w którym aktualnie się znajdujemy. Co więcej, specjalnie animowane ataki „Ex” skilli dobrze oddają ich potęgę.

To właśnie system walki jest główna siłą tej produkcji. Kolejne klasy i zdolności odblokowywane są wraz z postępem fabuły w tempie świetnie wymierzonym względem długości gry. Daje to poczucie ciągłego rozwoju nawet na wysokich poziomach postaci, jednocześnie nie wprowadzając gracza w zagubienie w początkowych etapach gry. Stopniowe zaznajamianie się z dostępnymi możliwościami jest istotne, bo ilość kombinacji rośnie wykładniczo. Finalnie mamy dostęp do ośmiu klas postaci, a każda posiada ponad dwadzieścia skilli. Wiele z umiejętności wchodzi w interakcje z innymi w obrębie jednej klasy oraz między nimi, a ich efekty mogą sumować się wielokrotnie (w niektórych przepadkach). Do wzmocnień sojuszników i osłabień wrogów dochodzi mnóstwo efektów płynących z nakładanych statusów – zatrucia, krwawienia, paraliżu czy nawet nagłej śmierci. Co więcej skille, same w sobie rozwijane, zyskują dodatkowe efekty, a wiele z nich posiada szczególne zasady czy sytuacje ich użycia. Nasze pozostałe dwie drużyny będą nabierać doświadczenia wraz z nami i to w odpowiednim tempie (nic nie stoi na przeszkodzie, by w połowie gry wymienić jakaś postać – szybko dogoni poziomem pozostałe). A w czasie walki pomogą nam delikatnie, oferując użycie specjalnych „buddy skills”, łamiąc obronę przeciwnika i nakładając osłabienia. Naprawdę ciekawie robi się jednak pod koniec gry, gdy zyskujemy dostęp do potężnych 'Ex’ skilli (które, swoją drogą, wymagają zrobienia miniquesta). Mimo iż są osobną kategorią swoistego kończącego ciosu, także wchodzą w interakcje z innymi skillami. Tak więc na osłabionego wroga można rzucić wzmocniony Ex skill, który przy odrobinie szczęścia (i pomocy odpowiednich przedmiotów) może być ciosem krytycznym, a w efekcie pozwoli zabić trudnego bossa jednym atakiem. Tak duży zakres tego, co możemy zrobić, wydaje się niezbalansowany, ale za to jest piekielnie satysfakcjonujący. Dzięki przemyślanej strategii rozwoju i doboru drużny w ciągu całej gry możemy nadrabiać pomyłki w danym starciu, a wraz z użyciem odpowiedniej taktyki będziemy nagrodzeni szybkim uporaniem się z wymagającym bossem. Wszystko to daje poczucie prawdziwej potęgi, tak rzadko spotykanej dzisiaj w kładących nacisk na realistyczność starć grach RPG.

Autorem recenzji jest użytkownik mrvalgard. Dzięki!

7th Dragon III Code: VFD

2 komentarze

2 Komentarzy

  1. shiki

    18 grudnia, 2017 at 11:58 pm

    Powiem tak, najlepiej wydane 40 zł od dawna 😉 Za 200 zeta bym tytułu nie wzięła, ale z racji, że nadarzyło się cyber monday to szkoda by było przegapić . Taki klasyczny, przyzwoity jrpg, nic rewolucyjnego, ale miło się gra w wolnych chwilach w pracy xD

Musisz być zalogowany, żeby dodać komentarz Login

Zostaw komentarz

Zobacz też

Nintendo Switch

Cykl platformówek z Yoshim to gry, w których o wiele ważniejsze od jak najszybszego pokonania poziomu są eksploracja oraz odnajdywanie poukrywanych wszędzie znajdziek. To...

Recenzje

Switcha daj samurajowi

Recenzje

Super Rush to taka wydmuszka: z zewnątrz ładna, w środku pusta

Nintendo Switch

Nigdy nie marzyłem, aby zostać małą dziewczynką, ale przez te kilkanaście godzin, było całkiem miło wcielić się w nastoletnią superbohaterkę.