Jak to się dzieje, że tak wielu graczy nie może oderwać się od eksploracji kontynentu Hyrule będącego miejscem akcji Breath of the Wild ? Okazuje się, że stoją za tym głównie… trójkąty.
W ubiegłym miesiącu dyrektor gry Fujibayashi Hideyuro i główny artysta Makoto Yonezu podczas Computer Entertainment Developers Conference dali wykład na temat tego, jakim zamysłem kierowali się przy tworzeniu świata najnowszej Zeldy. Do tej pory transkrypt wykładu pozostawał nieprzetłumaczony, ale jego najciekawsze fragmenty pojawiły się właśnie w sieci w języku angielskim dzięki pracownikowi Capcomu, Mattowi Walkerowi.
O co chodzi z tymi trójkątami? Wiele obiektów w świecie Breath of the Wild ma właśnie kształt tych figur geometrycznych, co zmusza gracza do zadania sobie pytania: iść naprzód czy okrążać dany obiekt? Za trójkątami zostały ukryte różne budowle, które odkrywają się stopniowo podczas przemierzania bądź omijania trójkątnego elementu terenu.
They explain that using triangles carries out 2 objectives- gives players a choice as to whether to go straight over the triangle, or around pic.twitter.com/RPAGk54XGD
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Użyto trójkątów o różnej wielkości: największe to góry, średnie to pagórki, zaś najmniejsze to większe głazy czy szczyty.
They have 3 different scales that they utilize this principle with as shown here – all to achieve different objectives. pic.twitter.com/FjmNvP0w8l
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Kolejnymi ważnymi figurami okazują się być prostokąty. Użyto ich, by kompletnie zakryć pewne obiekty.
They also used rectangles as shown here. Instead of gradually revealing something, rects are good for completely hiding something from sight pic.twitter.com/oqSp5oMxwv
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Tak zostało to zaimplementowane w grze. Gracz widzi jednocześnie wiele elementów trójkątnych i prostokątnych.
You can get an idea for just how widely this concept was applied in this image. pic.twitter.com/ecGGSBfnDn
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
They give an example of how the design was applied in action in these images. Note how the structure in the distance is slowly revealed. pic.twitter.com/hyOFHg7v76
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Poszczególne budowle różnią się od siebie wielkością, w zależności od ich istotności – najwyższe są wieże, a kryjówki potworów i stajnie są znacznie niższe.
You can see in this image how the different structures rank in visibility – naturally drawing player’s attention, and in „objective”. pic.twitter.com/xlTargVRHf
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Deweloperzy za pomocą heatmap zbadali, którędy poruszają się gracze. Dzięki temu skonstruowali świat gry tak, by gracz był zachęcany do zbaczania z pierwotnie obranej ścieżki.
placing structures of varying visibility/importance in dffrnt places,leading players in different directions and allowing to get sidetracked pic.twitter.com/5HKLpUosOe
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Ciekawie wygląda także oprogramowanie do odsiewania błędów – testerzy mogą wędrować po świecie gry i oznaczać miejsca, w których występują usterki za pomocą fizycznych obiektów. Po interakcji z takim obiektem tester przenoszony jest do bazy danych, w której może opisać dany błąd.
They managed all of their tasks by integrating their management tools with the game, so you wouldn’t get people doing the same work twice. pic.twitter.com/ZZsMNSlSZh
— Matt Walker (@gypsyOtoko) 3 października 2017
Wszystko wydaje się proste, prawda? A jednak tak wiele gier z otwartym światem wydaje się pustych i nieinteresujących. Za to najnowsza Zelda z miejsca stała się jedną z najlepszych gier tego typu dostępnych na rynku.
Od początku gry fabuła była tylko w mojej wyobraźni, gra cały czas cię odcina od głównego kierunku. A dla mnie trójkątami był cały świat bo zmierzając wprost do danego celu po prawej stronie było wzniesienie i na nim shrine bądź skupisko bokoblinów a po lewej stronie spadek do źródła bądź małe jezioro a w nim…? No właśnie. Z której strony iść dalej w ten świat. Czasami po prostu coś tam sobie robie w tym świecie bardziej albo kompletnie nic ważnego ale to najmocniejsza strona tego dzieła. I naprawdę zazdroszczę komuś pierwszych 100 godzin z tym tytułem choć i do dziś mnie ciągle czymś zachwyca, choćby zmiana pogody w znanych miejscach i już jest jakoś inaczej. Chciałbym taką eksplorację poczuć ale na styl zbliżającego się teraz Super Mario Odyssey. 3 tyg…