[Ciekawostka] Okazuje się, że sekretem Breath of the Wild są trójkąty

W mniejszym stopniu także prostokąty

Jak to się dzieje, że tak wielu graczy nie może oderwać się od eksploracji kontynentu Hyrule będącego miejscem akcji Breath of the Wild ? Okazuje się, że stoją za tym głównie… trójkąty.

W ubiegłym miesiącu dyrektor gry Fujibayashi Hideyuro i główny artysta Makoto Yonezu podczas Computer Entertainment Developers Conference dali wykład na temat tego, jakim zamysłem kierowali się przy tworzeniu świata najnowszej Zeldy. Do tej pory transkrypt wykładu pozostawał nieprzetłumaczony, ale jego najciekawsze fragmenty pojawiły się właśnie w sieci w języku angielskim dzięki pracownikowi Capcomu, Mattowi Walkerowi.

O co chodzi z tymi trójkątami? Wiele obiektów w świecie Breath of the Wild ma właśnie kształt tych figur geometrycznych, co zmusza gracza do zadania sobie pytania: iść naprzód czy okrążać dany obiekt? Za trójkątami zostały ukryte różne budowle, które odkrywają się stopniowo podczas przemierzania bądź omijania trójkątnego elementu terenu.

 

Użyto trójkątów o różnej wielkości: największe to góry, średnie to pagórki, zaś najmniejsze to większe głazy czy szczyty.

 

Kolejnymi ważnymi figurami okazują się być prostokąty. Użyto ich, by kompletnie zakryć pewne obiekty.

 

Tak zostało to zaimplementowane w grze. Gracz widzi jednocześnie wiele elementów trójkątnych i prostokątnych.

 

Poszczególne budowle różnią się od siebie wielkością, w zależności od ich istotności – najwyższe są wieże, a kryjówki potworów i stajnie są znacznie niższe.

 

Deweloperzy za pomocą heatmap zbadali, którędy poruszają się gracze. Dzięki temu skonstruowali świat gry tak, by gracz był zachęcany do zbaczania z pierwotnie obranej ścieżki.

Ciekawie wygląda także oprogramowanie do odsiewania błędów – testerzy mogą wędrować po świecie gry i oznaczać miejsca, w których występują usterki za pomocą fizycznych obiektów. Po interakcji z takim obiektem tester przenoszony jest do bazy danych, w której może opisać dany błąd.

 

Wszystko wydaje się proste, prawda? A jednak tak wiele gier z otwartym światem wydaje się pustych i nieinteresujących. Za to najnowsza Zelda z miejsca stała się jedną z najlepszych gier tego typu dostępnych na rynku.

2 komentarze

  1. Od początku gry fabuła była tylko w mojej wyobraźni, gra cały czas cię odcina od głównego kierunku. A dla mnie trójkątami był cały świat bo zmierzając wprost do danego celu po prawej stronie było wzniesienie i na nim shrine bądź skupisko bokoblinów a po lewej stronie spadek do źródła bądź małe jezioro a w nim…? No właśnie. Z której strony iść dalej w ten świat. Czasami po prostu coś tam sobie robie w tym świecie bardziej albo kompletnie nic ważnego ale to najmocniejsza strona tego dzieła. I naprawdę zazdroszczę komuś pierwszych 100 godzin z tym tytułem choć i do dziś mnie ciągle czymś zachwyca, choćby zmiana pogody w znanych miejscach i już jest jakoś inaczej. Chciałbym taką eksplorację poczuć ale na styl zbliżającego się teraz Super Mario Odyssey. 3 tyg…

Dodaj komentarz