Wydawać by się mogło, że pewne rzeczy są niezmienne. W głównej serii gier o Pokémonach takimi elementami były Gymy czy Hidden Machines, obecne w każdej z dotychczasowych części. Zmiana warty i zastąpienie Junichiego Masudy przez Shigeru Ohmoriego na stanowisku najważniejszej osoby odpowiedzialnej za nowe odsłony spowodowała jednak rewolucję. Co prawda kontrolowaną, ale jednak. O ile przy remake’ach Ruby i Sapphire nowy szef Poksów nie miał wielkiego pola do popisu – w końcu były to tylko odświeżone wersje właśnie – o tyle przy Sun i Moon mógł pozwolić sobie na więcej autorskich zmian. I zmieniał, zmieniał, zmieniał, aż w końcu uznał, że wystarczy, bo i tak zrobił już najlepszą odsłonę cyklu w dziejach.
Co prawda nie zaszła żadna ingerencja w cel gry – czyli zostanie mistrzem Pokémon – i sposób jego osiągnięcia – czyli walki, walki i jeszcze raz walki – jednak już od początku zabawy widać, że sposób opowiadania historii zmienił się. Tym razem jest bardziej jRPG-owo, nie brakuje cutscenek i dialogów (początkowo jest ich nawet nieco za wiele, przez co wstęp dłuży się). Co więcej, nasza postać… nie jest motorem napędowym opowieści. Szybko okazuje się bowiem, że fabuła gry kręci się wokół naszej rówieśniczki, Lillie, która podróżuje przez wzorowany na Hawajach region Alola z tajemniczym stworkiem Nebbym. Dziewczyna chce dowiedzieć się więcej o niesfornym Poksie, a my towarzymy jej w podróży w roli, cóż, chłopca na posyłki, ewentualnie „zbawcy” ratującego ją z tarapatów, w które co chwilę wpada.
Nowy sposób narracji przypadł mi do gustu – gra jest w porównaniu do poprzedniczek bardziej oparta na osobistych problemach postaci niż ratowaniu świata przed kolejną złą ekipą, która zapragnęła wszystko zniszczyć. Ten wątek również pojawia się w fabule, jednak schodzi na drugi plan. Team Skull, tutejsza ekipa rzezimieszków, to banda fanów słowiańskiego przykucu i joł-jołowania. Jest jeszcze Aether Foundation, opiekujące się Pokémonami z całego świata, ale… nie mogę przecież napisać wszystkiego. Jasne, to nadal Pokémony, odnaleźć mają się tu także najmłodsi, jednak twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do fabuły kilku wątków, których do tej pory w serii nie uświadczyliśmy. Zabieg ten uczynił z fabuły Sun and Moon najbardziej angażującą, a dodatkowo uroczą opowieść w historii cyklu, w czym pomogła także świetna, zróżnicowana ścieżka dźwiękowa, w której słychać inspiracje gatunkami muzycznymi, których do tej pory w serii nie uświadczyliśmy (i nie chodzi tu tylko wyłącznie o kojące hawajskie rytmy, których wcale nie ma tu tak wiele). Kiedyś z politowaniem traktowałem opinie o graniu w Pokémony dla fabuły, ale każdy może się pomylić. Rzucajcie we mnie pomidorami. Albo Pokéballami, bardziej boli.
Jeśli chodzi o nasz wkład w historię, celem jest przejście wszystkich prób na czterech wyspach regionu, które to zastąpiły klasyczne Sale Liderów. Pobyt na każdej z nich wieńczy starcie z Kahuną, uznanym trenerem wybranym na stanowisko przez Strażnika Wyspy, legendarnego Pokémona sprawującego pieczę nad danym obszarem. Próby nie polegają jedynie na walce, choć i tak się do niej ostatecznie sprowadzają. Niby pstrykamy fotki konkretnym stworkom czy szukamy składników do dziwacznej potrawy, ale każdy sprawdzian kończy się spotkaniem z Totemem, Pokémonem otocznym specjalną aurą. Jest on silniejszy niż typowy przedstawiciel gatunku i chętnie korzysta ze zdolności przyzywania do walki pobratymców, przez co musimy ścierać się z dwoma przeciwnikami jednocześnie. Warto przy okazji wspomnieć, że dzikie Pokémony również korzystają z tej zdolności, co czyni łapanie ich nieco trudniejszym – by móc użyć Poké Balla, na placu boju znajdować musi się tylko jeden wraży stwór.
Tym razem jest bardziej jRPG-owo, nie brakuje cutscenek i dialogów
Skoro nie ma Gymów, to nie ma też odznak – tym razem nagrodami otrzymywanymi za podołanie stawianym zadaniom są Z-kryształy. Jest ich tyle, ile typów Pokémonów i pozwalają na jednorazowe użycie w walce potężnego, okraszonego efektowną animacją ruchu zwanego Z-atakiem. Zdolności te są widowiskowym dodatkiem, ale czy użytecznym? To już sprawa dyskusyjna. Osobiście wolałem wyposażać swoich podopiecznych w dobrze znane przedmioty wzmacniające siłę konkretnego typu ataków, dzięki czemu mogły być one silniejsze przez całą walkę, a nie tylko w jednym ruchu. Dodatkowo oglądanie raz po raz tych samych kilkunastosekundowych i nieprzewijalnych animacji po pewnym czasie bardziej irytuje niż cieszy.
To nie koniec zmian jeśli chodzi o potyczki. Do gry trafiło kontrowersyjne udogodnienie, pokazujące efektywność naszych ataków. Informacje o skuteczności ruchów pojawiają się w starciach z Poksami, które pokonaliśmy przynajmniej raz. Sam uznaję je za ciekawe usprawnienie, pozwalające zapomnieć o internetowych czy drukowanych tabelkach „kto kogo bije”, jednak byłoby miło, gdyby niechętni tego typu „ułatwiaczom” mogli je wyłączyć, a opcji takiej w menu nie znajdziemy. Usprawnieniami, które zadowolą wszystkich są: możliwość łatwego podejrzenia opisu ataku za pomocą kombinacji klawiszy L+A lub kliknięcia w odpowiednią sygnaturkę, a także kryjące się pod plusem zmiany statystyk stworków, zarówno naszych, jak i wrogich.
Cut, Flash, Surf, Waterfall… przez prawie 20 lat musieliśmy zmagać się z Hidden Machines, ruchami koniecznymi do progresu w kampanii, a jednocześnie zajmującymi sloty, które mogłyby zostać lepiej spożytkowane. W niektórych odsłonach znalazły się na przykład aż trzy wodne HM-y, przez co, po pierwsze, musieliśmy mieć w ekipie odpowiedniego stworka, który może się ich nauczyć, a po drugie – na cokolwiek spoza zestawu koniecznych do progresu zdolności zostawało tylko jedno miejsce. Ktoś może powiedzieć, że zmuszało to graczy do swego rodzaju kalkulacji, decydowania o tym, które z ataków poświęcić, by móc iść dalej, ale sam uważałem to zawsze za niepotrzebną uciążliwość, którą przydałoby się rozwiązać inaczej.
I wreszcie się udało. HM-y zastąpiono specjalnymi Pokémonami oferowanymi w ramach usługi Poké Ride. Na drodze znajdują się skały? Przyzywamy Taurosa, wsiadamy na jego grzbiet i rozbijamy je w dzikiej szarży. Przeszkodą jest woda? Od czego jest Lapras. Mamy nawet Stoutlanda, dzięki któremu obejdziemy się bez Dowsing Machine – pies wyniucha ukryte przedmioty (swoją drogą z biegiem lat i pojawianiem się na rynku ogromnej ilości gier z potężną liczbą nic nie dających klamotów do zebrania, coraz bardziej podziwiam pomysł na znajdźki prezentowany w serii Japończyków). Dało się? Dało. Szkoda tylko, że tak późno.
HM-y zastąpiono specjalnymi Pokémonami oferowanymi w ramach usługi Poké Ride
Z nieukrywaną radością przyjąłem zwiększenie poziomu trudności zabawy. Poprzednie części na 3DS-a były grami żenująco prostymi, możliwymi do ukończenia dzięki przysłowiowemu „wciskaniu A”. Tym razem nie jest tak łatwo. Osobiście zrezygnowałem z używania przedmiotu o nazwie Exp Share, dającego doświadczenie stworkom, które nie uczestniczyły w walce, przez co gra stała się naprawdę ciężka – używanie przedmiotów stało się koniecznością, a zależności pomiędzy typami zaczęły mieć kluczowe znaczenie dla przetrwania. Z rozmów ze znajomymi oraz for internetowych wynoszę jednak opinię, że nawet z włączonym „ograniczatorem grindu” skala wyzwania wzrosła – nadal nie jest to pozycja, która spowoduje pojawienie się na głowie większej ilości siwych włosów czy kropli potu na czole, ale nie rozczarowuje już przechodzeniem się samemu.
Prawda jest jednak taka, że grę ukończyłem bez zdobywania dodatkowego doświadczenia w trawie dzięki… głaskaniu swoich stworków. Znane z części X/Y Poké Amie zastąpiło podobne, jednak różniące się kilkoma detalami Poké Refesh. Po pierwsze, od czasu do czasu mamy możliwość zajęcia się naszymi podopiecznymi tuż po walce, czyszcząc ich z kurzu czy błota, czym zyskamy wyrażaną serduszkami miłość milusińskich. Dodatkowo możliwe jest wyleczenie stworków z nieprzyjemnych statusów – trochę machania stylusem i nasz podopieczny nie jest już zatruty czy sparaliżowany. Mam jednak wrażenie, że zaangażowanie w dbanie o naszą szóstkę wojowników jest nam wynagrodzone aż za mocno. Poki z maksymalną liczbą serduszek dokonują podczas starć istnych cudów: unikają ataków, przeżywają mocarne ciosy z jednym punktem zdrowia i samoistnie leczą się ze wspomnianych dolegliwości, by, cytując grę, „nie zasmucić nas”. Problem w tym, że Game Freak zbyt mocno uwierzył w miłość pomiędzy stworkami oraz trenerami i efekty te potrafią występować bardzo często. Zbyt często – na przykład podczas starcia w Lidze Pokémon udało mi się bodajże pięć razy z rzędu ustrzec ukarania przez oponenta. Gdyby nie ta mechanika, na 99 procent nie wygrałbym zarówno tej walki, jak i wielu innych.
Nie napisałem jeszcze nic o nowych stworkach. Tym razem liczba świeżaków jest dosyć skromna, jeszcze mniejsza niż w generacji szóstej, ale powiedzmy sobie szczerze – Pokémonów i tak jest już multum. Miałem problem z wyborem swojej szóstki, ale był to oczywiście jak najbardziej przyjemny kłopot. Dużo tu klasycznych projektów bazujących na pospolitych zwierzętach, takich jak sowa, tygrys, foka, pies czy koń, ale fani jedynej słusznej generacji pierwszej i tak będą narzekać, że Pokémony się skończyły nie zabrakło też bardziej szalonych pomysłów – zamek z piasku zamieszkiwany przez ducha, poszukujący przyjaciół stworek nieudolnie ukrywający się w maskotce Pikachu czy ryba, która może wezwać na pomoc setki swoich pobratymców, formując ławicę.
Smaczkiem dla fanów klasycznych Pokémonów jest pojawienie się alolańskich wersji znanych stworków. Pozwoliło to na odświeżenie dobrze znanych Poksów poprzez zmianę ich wyglądu i typu, co zaowocowało swego rodzaju nowym rozdaniem dla kilku bardzo lubianych, ale też szeregu zapomnianych maszkar. Kompletnym odjazdem, który z pewnością obruszy sympatyków prostych designów jest wygląd tajemniczych Ultra Beasts. Jeśli nie podobał wam się przypominający miecz i tarczę Aegislash czy czwórka golemów z trzeciej generacji, zamysł tych monstrów zapewne odrzuci was jeszcze bardziej. A będziecie musieli na nie patrzeć.
Gdy w naszym komputerze zapełni się już box czy dwa, warto zajrzeć do Poké Pelago. Ten archipelag sztucznych wysepek to raj dla kieszonkowych stworków. Plaża i darmowe jedzenie w postaci Poké Beansów – czego chcieć więcej? Za wspomniane fasolki możemy dobudować kolejne atrakcje dla naszych pupili, którzy w zamian za opiekę zrobią dla nas kilka rzeczy: pomogą w uprawie owoców, przeszukają jaskinię w celu znalezienia ukrytych skarbów czy potrenują wybraną przez nas statystykę. Po pewnym czasie będziemy mogli nawet wykluwać jajka, zamiast biegać z nimi po mapie. To takie pokémonowe tamagotchi napędzane warzywami strączkowymi – wpada się tu codziennie na kilka minut, by odebrać nagrody, zlecić kolejne zadania i odlecieć na grzbiecie Charizarda w kierunku zachodzącego słońca.
Inne przygotowane przez twórców aktywności dodatkowe to zadania poboczne. Od czasu do czasu, głównie w Centrach Pokémon, natkniemy się na osobników, którzy chcą zobaczyć konkretnego stwora. Za spełnienie prośby dostaniemy trochę pieniędzy lub jakiś przedmiot. Zupełnie inna sprawa to misja odnalezienia wszystkich komórek Zygarde. Kilka razy podczas naszej podróży zaczepia nas para trenerów, Sina i Dexio, która przypomina nam o rozglądaniu się za rozrzuconymi po całej Aloli częściami legendarnego węża. Po co nam one? Ano możemy z nich odtworzyć tego Pokémona, przy czym wcale nie musimy zebrać ich wszystkich, by mieć go w drużynie w takiej czy innej formie. Na przykład z ponad 10-procentowego zbioru ciałek możemy utworzyć Zygarde-psa, który co prawda tak silny jak pełna forma nie będzie, jednak z pewnością stanie się cennym członkiem drużyny.
Naprawdę ciężko znaleźć mi jakieś poważniejsze uchybienia w Pokémon Sun and Moon.
Zmianie poddane zostały również wizualia. Postacie w stylu chibi odchodzą do lamusa – ludziki mają teraz bardziej rzeczywiste proporcje. Game Freak wreszcie zbadał możliwości konsoli i dostarczył jedną z najładniejszych gier na 3DS-a, a na pewno najbardziej okazałą w całej serii. Pomimo osadzenia historii na niby-Hawajach odwiedzimy nie tylko gęste dżungle czy plaże porośnięte palmami kokosowymi. Niewielką powierzchnię poszczególnych wysepek zagospodarowano bardzo udanie, upychając na nich ranczo, pustynię czy ośnieżone górskie szczyty poprzetykane lodowymi jaskiniami. Świat gry jest bardziej skompresowany niż poprzednio, ale lokacje to sam konkret, bez sztucznych wypełniaczy i sandboksowego marnowania czasu na chodzenie od misji do misji (nie mogę się powstrzymać przed wbiciem szpileczki w „piaskownice”, przepraszam). Ładniejsza niż poprzednio oprawa wymagała jednak cięć – walki, w których uczestniczą więcej niż dwa stworki borykają się z tragicznie niewielką liczbą klatek na sekundę, a gra została praktycznie wykastrowana z efektu 3D.
Metamorfozę przeszły aspekty sieciowie. Ich centrum jest teraz Festival Plaza, do której możemy przetransportować się w dowolnym momencie. Stoczymy tam sieciowe starcia i wymienimy się stworkami, a także spotkamy innych graczy, z którymi zamienimy słowo lub dwa. Czasami w konwersacji poruszony zostanie wątek „a co byś mi polecił”. Wtedy należy wskazać jegomościowi jeden z przybytków znajdujących się w lokacji – dom strachów, restaurację czy sklep – w którym będzie mógł zaspokoić swoją potrzebę, a my dostaniemy punkty, za które będziemy mogli zabawić się w tych samych miejscówkach. Pogranie ze znajomym z daleka nieco jednak skomplikowano – miast po prostu wybrać kogoś z Friend Listy, konieczne jest zagadanie do jednej z osób i zarejestrowanie żądanej osoby jako VIP-a. Na scenie „zawodowców” bez zmian – nadal możliwe jest stoczenie sieciowych (a także singlowych, w tutejszym odpowiedniku Battle Maison z X/Y) walk 1 vs 1, 2 vs 2 i 3 vs 3. Dodano za to typowo zabawowy tryb Battle Royale, polegający na spotkaniu czterech trenerów jednocześnie po trzy stworki każdy. Wygrywa ten, który znokautuje najwięcej przeciwników, a starcie kończy się, gdy jeden z trenerów straci wszystkie Pokémony.
Naprawdę ciężko znaleźć mi jakieś poważniejsze uchybienia w Pokémon Sun and Moon. Nie ma gier idealnych, ale uwaga, początek najnajowania: to najładniejsze i najlepiej brzmiące odsłony serii, z najlepszą fabułą, dzięki Exp Share udanie zbalansowane pod względem poziomu trudności, idealne zarówno dla wieloletnich fanów cyklu, jak i nowicjuszy. Co tu więcej mówić – jeśli jeszcze jakimś cudem nie zaopatrzyliście się w którąś z nich, to polecam naprawić ten błąd. Trudno mi sobie wyobrazić lepszy prezent na 20 urodziny marki Pokémon.
Fajna recka. Niestety ciężko mi się odnieść do nawiązań z poprzednich serii z uwagi na fakt że wcześniej grałem jedynie w X/Y. Sun/Moon natomiast na pewno podoba mi się bardziej raz z uwagi na wykonanie, dwa z uwagi na przystępność. Co do samej oceny, mam jednak trochę wątpliwości, głównie z uwagi na to że tytuł oceniasz w kategorii „Pokemon” a nie w kategorii „Gra”. O ile z tą pierwszą się zgodzę, tak z tą drugą już nie koniecznie. Ale nie będę tutaj kruszył kopii, bo też uważam że nie ma o co. Niech najlepszą laurką z mojej strony będzie to że jak nigdy nie rozumiałem fenomenu gier z serii zawsze patrząc na to IP spode łba, tak jest to już druga odsłona przy której bardzo dobrze się bawię.
„unikają ataków, przeżywają mocarne ciosy z jednym punktem zdrowia i samoistnie leczą się ze wspomnianych dolegliwości, by, cytując grę, <>” – wtf??? To jeszcze gra strategiczna?
Ja wyjątkową nie zgodzę się z recenzją, choć zazwyczaj mamy podobne poglądy. Chętnie poznałbym Twoje zdanie na kilka kwestii, być może zachęci to innych do większej dyskusji tutaj.
Dziwi mnie brak jakichkolwiek minusów, a przecież jest ich sporo. I nie tylko z subiektywnego punktu widzenia jak design stworków, który ciężko określić wadą, lecz także z punktu widzenia obiektywnych przesłanek. Pasuje tutaj idealnie powiedzenie, że jeżeli coś jest dla wszystkich jest tak naprawdę dla nikogo.
Elementami które zaskakują jest wspomniana przez Ciebie zmiana kursu narracji w stronę Lilie, która jest postacią interesującą i złożoną. Jej wątek był dla mnie pewnego rodzaju ciosem poniżej pasa, którego się nie spodziewałem. Ten element zdecydowanie na propsie.
Interesującym aspektem o którym wspomniałeś jest kwestia implementacji większej ilości elementów jRPG. No właśnie… czy aby na pewno dodanie możliwości wyboru dialogów (z których nic de facto nie wynika) i większe, bardziej filmowe spojrzenie na fabułę załatwia sprawę? Moim zdaniem absolutnie nie, a najważniejsza część składowa dobrego RPG’a czyli swoboda eksploracji rozległego świata, tutaj leży i kwiczy. Poszczególne wyspy odwiedzamy po kolei, idąc jak po sznurku i mimo, że możliwości odbicia w prawo lub lewo są możliwe, to w rzeczywistości możemy iść tylko prosto. Dlaczego? Bo są zablokowane z nieznanych, sztucznie wydumanych względów. Ni to z technologicznego punktu widzenia, ni to z punktu widzenia rozgrywki. Chodzi po prostu o zadbanie o to, żeby gracze nie zgubili się w trakcie rozgrywki! Czy to nie jest depresyjne? Dla mnie to spore rozczarowanie. Podobnie kwestia łowienia ryb tylko w wyznaczonych miejscach. Dlaczego na Poni Island (idealnej miejscówce do połowu ryb) nie mogę po prostu stanąć obok Pokecenter i wyciągnąć wędki? Dlaczego muszę łowić w ściśle ustalonych miejscach? Swego czasu Square-Enix zapędziło się w podobny kozi róg, gdy budowali światy w swoich seriach na zasadzie tunelowania między miejscówkami. Co z tego, że fabuła była całkiem dobra skoro otrzymywaliśmy historie, które przypominały odgrywany na YT filmik z zaprogramowanymi ruchami przez developera. To nie Visual Novel. Przy FFXV tego błędu już nie zrobili i powoli wracają na właściwą drogę.
Dlaczego z gry wyleciały rowery, przecież był to aspekt tak rozbudowany w ORAS? Jazda na Taurosie nie zastępuje tej funkcji w całości bo przecież był Acro Bike, dzięki któremu można było odwiedzić niedostępne lokacje. Swoją drogą nie dziwi was, że nie musimy mieć żadnego złapanego Pokemona z tych, które dosiadamy? Przecież Charizarda nawet nie mamy możliwości złapania w S/M!
Customizacja postaci jest uboższa niż w X/Y. Bardzo liczyłem na rozwinięcie tego konceptu ale jest wprost fatalnie! 2-3 style i po kilka kolorów tych samych ubrań (różne wzory, kolory i grafiki). Jest też możliwość farbowania ubrań ale tylko białych i dość mocno zamaskowana w Festival Plaza. Ogółem przeżyłem mały szok jeżeli chodzi o liczbę sklepów z ubraniami (jest taka mała!). Większość z nich została już pokazana na trailerach. Myślałem, że to takie kilka % tego co będzie oferowała pełna wersja. Myliłem się. Brakuje długich spodni i koszul, mimo, że niektóre postacie je noszą (np. Red). Porażka.
Post game leży i kwiczy. I to jest niezaprzeczalny fakt. Jest zdecydowanie gorzej niż w poprzednich odsłonach, a nawet X/Y. Brak dodatkowej wyspy, nowych celów, czy czegokolwiek to przykry żart. Oczekiwałem jakiejś fajnej niespodzianki np. 8 nowych Gymów po przejściu Ligi czy czegoś w ten deseń. Pakietu postaci z całej serii, które możemy obsadzać w roli Gym liderów i walczyć z nimi w dowolnej kolejności. Ale nic takiego nie miało miejsca! To co jest, czyli polowanie na UB oraz Battle Tree (kolejna kalka Battle Maison z X/Y) to za mało. Ten pierwszy to robota na max godzinę (bardzo nudne i schematyczne), a drugi raczej dla średnio zaawansowanych graczy, z dobrymi, breedowanymi Pokami i itemami. Dla całej reszty to nuda do kwadratu. Ale ogólnie oba to robota na max 3-4h dodatkowej rozgrywki. Dodaj do tego kampanię na 30h i masz najkrótsze Pokemony jakie powstały.
Brak National Dex’a to już klasyczne przegięcie pały. W grze można złapać max 300 Pokemonów (na 800 dostępnych w serii) z czego 30 w ogóle nie dostało dex entry, bo National Dex nie istnieje w grze! Resztę będzie można sobie przesłać z wcześniejszych generacji przez Bank albo z RBY z VC. Gdzie się podział aspekt Gotta Catch Them All? Kiedy „rewolucja” zmieniła slogan na „Gotta Trade Them All from Bank”? Czy gra polegająca na zbieraniu kieszonkowych stworków nie powinna centrować się na możliwości złapania ich w grze? Zamiast tego postawili na mokre rozterki nastolatków (11 latków?!) i potęgę przyjaźni w trakcie fabularnych interludiów. Dla mnie błąd.
Wykastrowanie efektu 3D z każdej lokacji czy nawet ekranu walki było wiadome od czasu zapowiedzi, lecz mimo wszystko człowiek ubolewa, że Nintendo nie dało rady go jakoś przemycić. Tytuł leży na łopatkach w kwestii optymalizacji kodu. Brak płynności to nie tylko kwestia większych zadym. Dropy występują nawet w starciach 1vs1. Na starym 3DS to jest prawdziwa partyzantka. Przy podwójnych walkach to już pokaz slajdów. Co jest o tyle smutne, że Pokemon S/M wcale nie są nie wiadomo jak ładną grą na 3DS. Yo-Kai Watch pokazało, że jeżeli się umie, da się wyciągnąć o wiele więcej z tej konsoli i nawet z 3D. Niestety przejście serii w 3D widać nie służy marce, a szkoda. Wolałem gdy seria mimo, iż zacofana technologicznie działała płynnie na sprzętach Nintendo. Normalnie nie zwracam uwagi na kwestie związane z oprawą graficzną i wiele jestem w stanie wybaczyć ale naprawdę 10-20fps na starym 3DS to jest już agonia.
Ogólnie tytuł mocno rozczarowujący i kiepsko podsumowujący dorobek serii na handheldach. Widać szeroki margines zostawiony na potrzeby trzeciej, poprawionej odsłony na Switchu. Rozmieniamy serię na drobne (nie takie drobne jak pokazują wyniki sprzedaży), szkoda, że przy okazji jubileuszu. Przykre, że tak niedopracowaną i krótka grą Nintendo żegna się z handheldami. Dla mnie 8/10, bo jednak coś poprawili i coś usprawnili względem XY. Ale do topu jaki seria osiągnęła przy B2/W2 brakuje setek kilometrów. Że już nie wspomnę jak wspaniałym prezentem z GB/GBC były Silver/Moon/Crystal.
Jeśli chodzi o mnie to ocena nieco na wyrost, i oceniam przez pryzmat gier z serii a nie gry jako gry, jak to Kojin ujął. Zgadzam się, że wizualia i ogólnie zaprojektowanie świata gry wyszło przecudownie, ale nie udawanie już, że mamy wybór w tej grze był cholernie widoczny. Tak gwoli sprostowania: pogląd danego ruchu był już w ORAS a „od czasu do czasu” raczej nie – od początku były te osoby w Centrach lub nie, żądające złapania konkretnego poka za co dostawaliśmy nagrodę 🙂
Zgadzam sie również, że fabularne było.. inaczej, niż do tej pory (i wcale nie chodzi mi w ogóle o zmianę Gymów na Triale itp. a ogólnie o warstwę fabularną, która w niektórych wątkach jest po prostu nadzwyczaj 'dorosła’ tematycznie).
Nie wiem na ile kontrowersje wywołało podglądanie super-efektownych ataków, ale mi się cholernie to podoba i powinno być zaimplementowane już dawno w serii. Zgadzam się natomiast, że funkcja włącz/wyłącz mogła zostać wprowadzona, dla tych, którzy są upierdliwi..
Poziom trudności faktycznie lepiej wyważony niż poprzednio z X/Y. Miałem włączony Exp.share od drugiej wyspy a i tak miałem czasami problem z konkretnym trenerem (szkoda może jedynie tego, że chodzi mi o Lusamine i Elite4, bo cała reszta z Exp.share była dosyć łatwa.. nie mniej nie aż tak tragicznie jak w X/Y..).
Nie do końca kupuję Twoje tłumaczenie, Elanczewski, dlaczego w grze jest mało poków bo.. bo ogólnie jest ich multum. Ogólnie liczba zbliżona do X/Y czy nawet Sinnoh, 4 generacji jest całkiem całkiem, a i dużo pokemonów mnie nie rozczarowało a nawet zaskoczyło, tak jednak nie wspomniałeś, że tych alolańskich form poków.. jest po prostu za mało. Żeby można je było policzyć na palcach dwóch rąk.. GF przesadził, a była idealna okazja do odświeżenia poków nie tylko z Kanto regionu na 20-lecie serii (a co wydaje mi się było priorytetem, aby poki z Kanto = 20-lecie serii, więc resztę olać).
Design Ultra Beasts jest boski – póki co GF mnie zaskakuje z generacji na generację, jeśli nie normalnymi pokami to jak się starają nadać unikalność kolejnym legendarnym pokemonom.
PokePelago – świetna rzecz 'na boku’, podobnie jak DexNav w ORAS tak i tę funkcję kiedyś będzie mi pewnie brakować (dziwię się, że DexNav się jednak nie pojawiło przy takiej oprawie graficznej..).
Festival Plaza to idealna miejscówka, zwłaszcza dla zainteresowanych competitive (poważnie).
Nie bardzo zrozumiałem na koniec, ale chodziło Ci o walki Triple? Bo w S/M ich nie uświadczymy, tak samo jak Rotation i Horde, więc wszystkich trybów jednak nie ma 🙁 Jednak jeśli gra muli już przy Double Battle, to pomyśleć jaki festiwal poklatkowy miałby miejsce przy Triple Battle. Wielka szkoda, mój ulubiony tryb walki a nowe gry zostały go pozbawione 🙁
Aha, taki drobiazgowy a nie wspomniałeś o Poke Finder 😛 Ogólnie bardzo dobra recka 🙂
Wybaczcie że dopiero teraz odpowiadam panowie, ale zapomniałem.
@Antari
Czy swobodna eksploracja otwartego świata to na pewno najważniejsza część dobrego RPG-a? Można by się spierać. Sam skłaniałbym się raczej ku dobrym postaciom czy emocjom. Każda część Poksów była mniej lub bardziej grą na sznurku, a już od pierwszych odsłon występowały różne ograniczenia. A to Snorlax, a to coś tam. Co prawda w Sun i Moon są one często niedorzeczne (bo pies musi czegoś poszukać czy coś w tym stylu), ale efekt jest ten sam. Mimo wszystko nadal jest tu dużo gry, po prostu dorzucono więcej cutscenek i dialogów. Nadal idziemy przed siebie, łapiemy Poksy, bijemy Totemy zamiast Liderów i tak dalej. Tu się nic nie zmieniło.
Brak możliwości łowienia ryb w dowolnym miejscu czy brak roweru (który został zastąpiony Taurosem czy Stoutlandem) to sprawy tak trzeciorzędne dla mnie, że nawet o nich nie wspominałem, bo jeszcze bardziej wydłużyłoby to recenzję, a były zapewne inne sprawy, o których można byłoby wspomnieć w pierwszej kolejności, na przykład Poke Finder, o którym wspomniał Matii (i o tym mogłem jednak napisać).
Z ośmioma nowymi Gymami to chyba nieco się rozmarzyłeś 😛 Najkrótsze Pokemony? Czy ja wiem, czy OR/AS albo Red/Blue/Yellow nie były porównywalne pod tym względem (a w pierwszych odsłonach dochodziło jeszcze trochę grindu w trawie).
Co do National Dexa – faktycznie go nie ma i jest tylko jego zastępstwo w banku.
Zacinki – zdarzają się. Na szczęście to turówka, więc można to przeboleć. Czy Yo-kai Watch jest ładniejszy? Jest ładny, ale Poksy też. Walka w Sun/Moon ma jednak pełne 3D, więcej animacji, widocznych trenerów. W Yo-kai Watch wszystkie jest płaskie, a super ataki to cutscenki.
Niestety czy stety tym razem się w większości kwestii nie zgadzamy :P. Ocena końcowa odzwierciedla mimo wszystko przyjemność z gry, a takiej w Poksach nie miałem od bardzo dawna.
Pewnie od czasu Gold/Silver, ale trudno ocenić to z dzisiejszej perspektywy, to było lata temu.
@Matii
Racja z podglądałem ruchu, faktycznie coś takiego było już wcześniej. Co do questów „od czasu do czasu” – chodziło mi o to, że nie w każdym Centrum Pokemon jest taka osoba z questem. W ogóle one są w różnych miejscach, nie tylko w Centrach tak naprawdę.
Faktycznie alolańskich form mogłoby być kilka więcej, ale mimo wszystko samych nowych Poków mi nie brakowało. Miałem problem z wyborem ekipy, bo było sporo fajnych, a pod uwagę brałem tylko nowe. Liczę na więcej w wersji na Switcha.
Brak triple battle? To było takie naturalne, że aż nie sprawdziłem, czy są. No i nie ma 😐 Muszę bardziej uważać na to, co wypisuję.
O Poke Finderze szczerze mówiąc zapomniałem 😐
A ja sobie odświeżyłem w tym roku Gold/Silver na GBC (żaden remake z DS, po prostu w pierwowzór) i bawiłem się o niebo lepiej niż przy Sun/Moon. Dla mnie dobry RPG to przede wszystkim swoboda przemierzania rozległego świata, wiosek, rozmawiania z NPC, wykonywania pobocznych misji, szlajania się po różnych dziwnych miejscach. Słuchania historii zwykłych ludzi w miastach. Tutaj jest gra na szynach. To nie powinno być Visual Novel ani książka tylko gra RPG.
Nie do końca jest jak mówisz z tymi ograniczeniami. Forsowanie gry „na szynach” zaczęło się na dobrą sprawę od 5 generacji, gdzie blokowanie drogi zaczęło występować (ale nie było aż tak odczuwalne, bo raptem w kilku miejscach). W 6 i 7 generacji to już przesada, bo każda droga jest zawsze zablokowana. W pierwszej i drugiej generacji eksploracja nigdy nie była aż tak mocno ograniczana. Owszem był w 1 miejscu Snorlax ale wynikało to ze specyfiki określonego wątku w historii. Nawet w drugiej generacji (Gold/Silver) mogłeś już na samym początku odbić na maxa w górę (route 46) lub wejść do jaskini (Dark Cave). Czy mogłeś pójść dalej? Jasne, że nie. W pierwszym przypadku nie można było przeskoczyć płotu (można tylko z drugiej strony), a w drugim nie posiadałeś TM’ów kruszących kamienie i rozświetlających. Ale było to LOGICZNE i inteligentne rozwiązanie, które nie traktuje mnie jak idiotę, który może się zgubić! To było rozwiązanie, które uczyło mnie zasad rządzących światem gry. Nie mogę przeskoczyć płotu od tej strony i muszę zbierać Pokemony i montować im TM’y. Proste i logiczne. W Sun/Moon stoję w środku miasta, widzę budynki i nie mogę pójść na prawo od Pokecenter bo na drodze stoi pies, który czegoś szuka. I tak jest w każdej lokacji. Gdziekolwiek nie chciałbyś pójść zawsze zablokowane i to nie w sposób inteligentny jak wykazałem powyżej tylko idiotoodporny (mechaniczne cofnięcie postaci do miejsca w którym była).
Ciekawe czy w pełnej wersji jest tak jak w demie… Co rusz cutscenki. Po 10 minutach musiałem odpuścić. Miałem wrażenie że to film pokemon…