[Recenzja] Axiom Verge

Nastały dziwne czasy dla fanów Metroida. Z jednej strony mamy Federation Force, spin-off, którego praktycznie zaden weteran serii nie chciał. Gra dostała średnie oceny i sprzedaje się tragicznie. Wybawieniem dla złaknionych dwuwymiarowych przygód Samus miał być projekt AM2R, mający na celu stworzenie remake’u drugiej części przygód kosmicznej łowczyni nagród z Game Boya. Tytuł ukazał się za darmo, zdobył uznanie graczy, po czym… Nintendo ukręciło mu łeb, nakazując twórcy najpierw zdjęcie z sieci linków do pobrania pozycji, a potem zabraniając nawet jej łatania. Mamy też oś trzecią w tym miszmaszu — Axiom Verge, które wreszcie dotarło na Wii U. To dzieło jednego człowieka, Thomasa Happa, nie mające w tytule słowa Metroid, jednak otwarcie, bez żenady podbierające jego najlepsze rozwiązania. Powiadam wam — to właśnie Amerykanin wyszedł zwycięsko z tego całego zamieszania.

Główny bohater tytułu, Trace, to naukowiec, który w wyniku nieudanego eksperymentu znalazł się w dziwnym miejscu. Budzi się w stalowym jaju na planecie Sudra i zostaje przywitany przez cienki głos, który każe mu zabrać broń z sąsiedniego pokoju, po czym wyłącza się. Tutaj mamy dwie opcje – iść w prawo lub w lewo. Szybko okazuje się, że ten pierwszy kierunek odpada — droga jest zablokowana przez krwistoczerwone bąble. Idziemy więc w drugą stronę, mijamy kilka ekranów i znajdujemy wspomnianą pukawkę. Gra od razu pozwala nam nauczyć się jej poprawnego używania. By wrócić do jaja, trzeba przestrzelić kilka ścian zbudowanych z widzianych wcześniej purchli. W ten sposób gra uczy nas używania każdego znajdowanego w grze przedmiotu – na krótko zamyka nas w niby-pułapce, z której możemy uwolnić się dzięki prawidłowemu wykorzystaniu dopiero co zdobytej zabawki.

wiiuds_axiomverge_01_mediaplayer_large

Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy poszli na prawo od jaja, w którym „przyszliśmy na świat” i które jednocześnie stanowi punkt zapisu postępu. Po przebiciu bariery otwiera się przed nami przepastny labirynt, pełny błądzących we wszystkie strony korytarzy, w których kryją się niezliczone znajdźki. Od teraz mamy wolną rękę co do tego, gdzie chcemy iść, choć oczywiście, jak to w typowej metroidvanii, nie wszędzie możemy wejść od razu. Początkowo gra płynnie kieruje nas w stronę pierwszego bossa i miejsca pobytu posiadaczki głosu, który zwracał się do nas na początku przygody — widocznej na obrazkach promujących grę gigantycznej mechanicznej Elsenovy, zaliczającej się do rasy (?) Rusałek. Ciekawy kontrast, bo termin ten w żaden sposób nie pasuje do wielkich stalowych bestii. Historię poznajemy także poprzez znajdowanie zapisków zarówno w języku angielskim, jak i… jakimś. Niestety nie udało mi się rozszyfrować tych tajemniczych tekstów, ale nie jest to do ukończenia zabawy potrzebne. Kto wie, może po zdobyciu ich wszystkich pojawia się inne, prawdziwe zwieńczenie przygody? Być może uda mi się to zrobić podczas ponownego przechodzenia gry.

Gra uczy nas używania każdego znajdowanego w grze przedmiotu – na krótko zamyka nas w niby-pułapce, z której możemy uwolnić się dzięki prawidłowemu wykorzystaniu dopiero co zdobytej zabawki.

Wracając do meritum — im dalej, tym gęstwina ścieżek coraz bardziej się przed nami otwiera. Fabułę do przodu popychają konkretne sytuacje, takie jak odnajdywanie „koleżanek” naszej robociej pomocniczki, poprzedzone zazwyczaj starciami z kolejnymi wielkimi przeciwnikami, jednak mamy bardzo dużą swobodę w odkrywaniu świata, składającego się z kilku różniących się otoczeniem pomniejszych lokacji. Od razu zaznaczę, że w grze nie zaimplementowano systemu teleportów. Jest co prawda ciekawie rozwiązana szybka podróż, ale i tak musimy najpierw do niej dojść, a potem jeszcze trochę poczekać.

wiiuds_axiomverge_04_mediaplayer_large

Na początku protagonista potrafi jedynie strzelać z jednej broni i skakać, ale w ciągu trwającej kilkanaście godzin rozgrywki znajdziemy sporo różnego rodzaju broni i użytecznych przedmiotów. Te pierwsze są w przeważającej większości zupełnie opcjonalne — niektóre leżą w takich miejscach, że trzeba się postarać, by ich nie zauważyć, inne są starannie ukryte. Sądząc po rozmiarze okna na maszynki mordu, nie znalazłem jakiejś połowy z nich. Grę można przejść używając dwóch-trzech pukawek, choć zdobycie większej ich ilości z pewnością ułatwi eksplorację. Sam najczęściej korzystałem z generatora błyskawic, który ma co prawda bardzo krótki zasięg, jednak jako jedyna ze znalezionych przeze mnie broni pozwalał na zdejmowanie wrogów przez cienkie ściany, co pozwalało uniknąć otwartych starć. Ale co kto lubi — można biegać z różnego rodzaju karabinami, laserami czy miotaczem płomieni i w równie efektywny sposób anihilować przeciwników. Dzięki niektórym z tych broni pojedynki z częścią z bossów zamieniają się w banalne potyczki, polegające na staniu w miejscu, skakaniu i trzymaniu przycisku odpowiadającego za wystrzelenie pocisku. Poza jednym wkurzającym robalem, nie miałem większego problemu z rzucanymi co jakąś godzinę zabawy poważniejszymi przeciwnikami, wliczając w to bossa końcowego.

Mamy bardzo dużą swobodę w odkrywaniu świata, składającego się z kilku różniących się otoczeniem pomniejszych lokacji

Inaczej jest z przedmiotami, które są kluczowe do dotarcia do napisów końcowych. Jednym z pierwszych znajdowanych, a jednocześnie chyba najciekawszych jest Adress Disruptor, zwany przez niektórych glitch gunem. Każdy przeciwnik w grze może zostać poddany jego działaniu, co spowoduje… bardzo dziwne rzeczy. Graliście kiedyś na Pegasusie? Jeśli tak, to pamiętacie zapewne, że czasami, czy to z powodu źle włożonego kartridża, czy to przez przypadkowe poruszenie nim, na ekranie pojawiały się graficzne artefakty. I to samo możemy zrobić naszym przeciwnikom. Efekty takiego postępowania są różne. Jedni wrogowie kompletnie się rozklejają, dosłownie jak i przenośni, stając się zupełnie niegroźnymi. Są też tacy, którzy po zgliczowaniu są bardziej niebezpieczni niż przedtem. Jeszcze inni, zamiast pocisków zadających nam obrażenia, zaczynają na przykład wypuszczać dodatkowe zdrowie dla naszego bohatera. A kolejni… mógłbym tak wymieniać i wymieniać — warto potraktować tym ustrojstwem przedstawiciela każdego typu wrogów i zobaczyć, co się stanie. Czasem pozwoli to nawet na odkrycie inaczej niedostępnych lokacji.

wiiuds_axiomverge_03_mediaplayer_large

Disruptorem możemy też niszczyć zgliczowane bariery, odkrywać platformy, po których przeskoczymy nad raniącym nas kwasem, a także otwierać drogę do Secret World. To miejsce, w którym kryją się rzadkie bronie, jednak, po pierwsze, najpierw musimy w ogóle znaleźć wejście do tej tajemniczej krainy, a po drugie, jest tam w cholerę niebezpiecznie — wrogowie są szybsi, wytrzymalsi i zadają więcej obrażeń. Gra jest jednak warta świeczki — wspomniane uzbrojenie jest naprawdę silne. Warto wspomnieć o filtrze nakładanym na ekran, gdy znajdujemy się w jednej z komnat Sekretnego Świata. Gra wygląda wtedy jak odpalona na starym, kineskopowym telewizorze, okazjonalnie „śnieży”, pojawiają się graficzne przekłamania. Powiedziałbym, że cofnąłem się w czasie ze 25 lat, ale jako że jestem Polakiem z dziada pradziada, na Pegazusie grałem jeszcze na przełomie wieków.

Z frajera zamienimy się w maszynę do zabijania, która samym poruszaniem się po planszy będzie krzywdzić wszystko, co się rusza

Nie mogę też nie wspomnieć o mojej ulubionej zabawce, zdalnie sterowanym dronie. Nasz mały kumpel wejdzie w przejścia, przez które sami się nie przeciśniemy i zdobędzie dla nas przedmioty (Trace nie umie zamieniać się w kulkę jak Samus), pójdzie na zwiad, gdy będziemy na skraju wyczerpania (podczas sterowania dronem główny bohater jest niewrażliwy na ciosy) albo zniszczy wątłe ściany, gdy go podrzucimy. W trakcie podróży nauczymy się też przenikać przez ściany, wiercić dziury pokaźnej wielkości świdrem czy wskoczymy na niedostępne wcześniej platformy po zdobyciu haka. Krótko mówiąc — z frajera zamienimy się w maszynę do zabijania, która samym poruszaniem się po planszy będzie krzywdzić wszystko, co się rusza. Niesamowicie przyjemne uczucie.

wiiuds_axiomverge_02_mediaplayer_large

Graficznie Axiom Verge jest idealnym nawiązaniem do 8-bitowych klasyków. Nie lubicie takich rzeczy — nawet nie podchodźcie. Sudra to miejsce, gdzie materia biologiczna wymieszana jest z nowoczesną technologią. Nieco szkoda tylko, że większość obszarów różni się od siebie na pierwszy rzut oka jedynie kolorem. Na drugi właściwie też — tu dominuje fiolet, tam zieleń, a gdzie indziej szarość. Trudno powiedzieć, by poszczególne części labiryntu miały wyraźny własny charakter. Chyba że weźmie się pod uwagę muzykę. Happ skomponował genialny, zróżnicowany soundtrack. Cześć kawałków to pulsująca rytmem elektronika, ale nagle potrafił zaskoczyć mnie kobiecy wokal z towarzyszącymi mu orientalnymi brzmieniami. To właśnie po motywach muzycznych, a nie wyglądzie rozpoznawałem poszczególne segmenty Sudry i niektóre z nich bez wątpienia zapamiętam na długo. Wklejam ścieżkę dźwiękową i polecam przesłuchanie całości, ale gdybym miał wymienić te utwory, które warto sprawdzić najbardziej, byłyby to „Trace Awakens” (5:02), „Otherworld” (12:41) i „Vital Tide” (19:23). Pieszczą uszy nawet poza grą.

Axiom Verge to Metroid, jakiego potrzebowaliśmy w 2016 roku. Zwiedzanie korytarzy w poszukiwaniu kolejnych ulepszeń, przedmiotów i broni wciąga, a obserwowanie, jak nasz bohater z każdą kolejną znajdźką staje się coraz bardziej perfekcyjną maszyną do eliminacji zagrożenia to satysfakcjonujące uczucie, które wielu z was z pewnością zna. Nadal zdumiewa mnie, że to wszystko — dopracowany pixelart, futurystyczna muzyka, bronie, przedmioty, labirynt i fabuła — wyszło spod ręki jednego człowieka. Zabawne jest obserwowanie napisów końcowych i spostrzeżenie, że więcej osób zajmowało się stworzeniem portu na Wii U, niż wykonaniem gry (tutaj warto wspomnieć o przydatności ekranu GamePada — mamy na nim mapę i cały ekwipunek, dzięki czemu na telewizorze zawsze koncentrujemy się na eksploracji). Nie chcę zdradzać wam zakończenia, ale wiele wskazuje na to, że po sukcesie części pierwszej, Mr. Happ przygotuje kontynuację. Może tym razem wzorowaną na 16-bitowych klasykach, takich jak uważany przez wielu za najlepszą część przygód Samus Super Metroid? Jeśli Amerykanin zrobi w niej wszystko tak, jak zrobił w Axiom Verge, a dodatkowo zróżnicuje nieco otoczenie, sympatycy dwuwymiarowych Metroidów będą mogli spać spokojnie. Choć Nintendo nie zaspokoi ich potrzeb, zrobi to ten Jankes.

Brak komentarzy

  1. Axiom Verge chyba bliżej grom 16-bitowym :)? Jak Super Metroid.

    Mam, gram, powoli, ale do przodu. Naszła mnie jedna smutna refleksja, która podzielę się w swoim tekście. Nie mniej, podoba mi się to, że gra nie prowadzi nas za rączkę. Tak naprawdę nic nie wiadomo, ani gdzie iść, ani po co. Jak w Super Metroidzie :D.

  2. Szczerze mówiąc to… sam nie wiem. Zasugerowałem się 8 bitami ze strony gry.
    Co do gubienia się – nie wiesz gdzie iść? Albo do pokojów z NPC-ami, albo tam, gdzie cię jeszcze nie było. Raz tak błądziłem godzinę i okazało się, że trzeba było przejść przez ścianę. Byłem w tym czasie przy tej ścianie 2-3 razy, ale po prostu zapomniałem, że mogę sobie tak o przez nią przejść 😀

  3. Po tej recenzji gram na VICIE:) Najdroższy indyk jaki kupiłem;P Ale warto.
    Recenzja super ale niezgodze się z fragmentem „Nieco szkoda tylko, że większość obszarów różni się od siebie na pierwszy rzut oka jedynie kolorem.” Przecież obszary są naprawdę różnorodne. Raz mamy dziwne żyjące ściany, innym razem coś na wzór wnętrz piramid, jeszcze innym jaskinie, wnętrza mechaniczne, coś wyglądające jak powierzchnia planety (to moje luźne interpretacje;)). Wiadomo że styl graficzny wymusza pewną spójność, ale na pewno nie masz wrażenia że już byłeś w tej lokacji. Po przeczytaniu tego fragmentu miałem obawy że lokacje wyglądają jak zrobione w Mario Maker;) A na razie (po ok 6h) jestem zachwycony lokacjami.

    Próbowałem kilku produkcji niezależnych które nazywane były metroidvania i żadna nie była nawet blisko. (choć seria Shante jest fajna ale to nie to;).
    Tutaj mamy pełnoprawnego Metroida 2D z swoim uniwersum który niczego nie musi się wstydzić a nawet plusuje klimatem. A rozgrywka to to za co fani Metroid-ów 2D kochają tą serie. Wszystko co dodane to tylko na plus.

    Wady?
    Niektórzy mogą narzekać na niewysoki poziom trudności. Nich sobie włączą hard.
    Na VICIE zdążają się zwiechy, nie chrupnięcia, bo animacja trzyma stały poziom(powiedziałbym ze 60fps, ale mogę się mylić), zwiechy na ok sekundę – dwie, sporadycznie ale sie trafiają. I czasem muzyka ma problem i sie nie załącza, a jak wyjdziemy do kolejnego pomieszczenia i wrócimy to jest.
    Taki rzeczy przypominają że to jednak robił jeden człowiek;) Ale to na VITE więc może port na Wii U jest pozbawiony tych błędów.

    Tak, to genialna gra która wygrała u mnie walkę z Federation Force o moje piniądze. A długo sie nosiłem z zakupem czytając/oglądając recenzje i ogrywając demo. 49,99 $ studziło moje zapędy. Na razie Axiom Verge zaspokoiło potrzebę Metroida:)

    P.S. Marzenie- trylogia Prime na 3DS-a. Nie grałem:/

  4. @ BebenBob: ”Po tej recenzji gram na VICIE 🙂 Najdroższy indyk jaki kupiłem […]”
    Dwa dni temu też kupiłem na PS Vita – polecam wszystkim, tym bardziej, że teraz grę można zakupić w promocji! (i tu widać prawdziwą klasę firmy Sony – często robią poważne obniżki cen solidnych gier, a nie ochłapów). Na małym ekranie gra wygląda naprawdę okazale.

Dodaj komentarz