[Recenzja] Mighty No. 9

Mighty No. 9, zapowiadany jako duchowy spadkobierca Mega Mana, miał być dokładnie tym, na co fani kultowego bohatera czekali od lat – ekscytującą przygodą w futurystycznym, zautomatyzowanym świecie z chłopcem-robotem w roli głównej. Mighty miał zachwycać wszystkim tym, czym swego czasu chwytały za serce produkcje z Mega Manem – ciekawą rozgrywką, kreatywnymi poziomami, fantastyczną oprawą muzyczną i wyjątkowymi starciami z bossami. Plan choć ambitny, wcale nie niemożliwy do zrealizowania. Niestety Mighty No. 9 zawodzi niemalże pod każdym możliwym względem, oferując płytką, nudną i potwornie niesprawiedliwą rozgrywkę, która bardzo szybko odpycha i sprawia, że nie chce się do niej wracać ponownie. A przecież nie o to chodziło.

2942839-mighty+no.9_logo_brush+up1015

Akcja Mighty No. 9 rozpoczyna się w momencie, gdy nieznany wirus nieoczekiwanie atakuje wszystkie istniejące na świecie roboty. Główny bohater gry, Beck, należący do grupy dziewięciu bojowych androidów Mighty, jako jedyny unika hakerskiego ataku. Od tej pory to w jego rękach leży pokonanie zbuntowanych maszyn i nawrócenie pozostałych członków drużyny. Chce także odnaleźć i ukarać sprawcę całego zamieszania.

W Mighty No. 9 to gracz decyduje o kolejności wykonywania poszczególnych zadań. Każdy z ośmiu dostępnych na starcie poziomów kończy się walką z dużym bossem – w tej roli, jak nietrudno się domyślić, zawsze jeden z zainfekowanych androidów Mighty. Po pokonaniu każdego z nich, główny bohater zyskuje unikatowe umiejętności – wśród nich m.in. rażenie prądem, rzucanie mrożącymi kulami, zamiana dłoni w ostrza miecza, zrzucanie bomb czy latanie. I tu pojawia się pierwszy problem nowego dzieła Keijego Inafune – używanie któregokolwiek z wyżej wymienionych bajerów nie ma najmniejszego sensu. Standardowa broń Becka, czyli zamontowane w ramieniu armatnie działo, nie potrzebuje żadnego zastępstwa. Nie dość, że ma największy zasięg, to na wszystkich wrogów działa z dokładnie taką samą skutecznością. Sami bossowie też do szczególnie wyjątkowych nie należą – to powtórka wszystkiego, co widywaliśmy w grach tego typu przez ostatnie kilkadziesiąt lat. Jedynymi przeciwnikami, którzy naprawdę zrobili na mnie wrażenie były dwa roboty grające… w ponga. Pozostałych starć niestety nie pamiętam.

2856357-2015-03-17_00202

Skoro już tak narzekam, pozwólcie, że przejdę do oprawy audiowizualnej. Ta niestety pozbawiona jest jakiegokolwiek charakteru – tyczy się to zarówno grafiki, jak i udźwiękowienia. Mighty No. 9 wygląda jak średniej jakości amatorski projekt przygotowany przez stęsknionych przygód Mega Mana fanów. Nie chodzi już o przedpotopowe tekstury czy efekty eksplozji przypominające kawałki pizzy. Ta gra wygląda… po prostu nijako. Nie ma w sobie absolutnie nic wyjątkowego, brakuje jej czegoś szczególnego, co wyróżniłoby ją na tle innych przedstawicieli gatunku. Sprawę pogarsza fakt, iż w niektórych momentach gra potrafi niemiłosiernie przyciąć. I nie mam tu na myśli drobnych spadków na poziomie kilku klatek na sekundę. Mowa o przejściach w istne pokazy slajdów – szybkie, ale jednak – pokazy slajdów.

maxresdefault (1)

Sytuacji wcale nie ratuje muzyka – element, na który osobiście liczyłem najbardziej. Choć mam za sobą parę długich sesji z Mighty No. 9, nie jestem w stanie przypomnieć sobie ani jednego zawartego w grze utworu. Wydawać by się mogło, że zmechanizowany, futurystyczny świat robotów to jeden z najciekawszych, dających największe pole do popisu motywów, z jakimi może zmierzyć się kompozytor muzyki to gier. Niestety ten od Mighty No. 9 pojedynek z ową tematyką kończy nie z tarczą, a na tarczy. Byle jakie, bezpłciowe melodie tylko pogarszają kiepską prezentację ufundowanej na Kickstarterze produkcji.

Mało Wam narzekania? Spokojnie, to nie koniec! Mighty No. 9 może poszczycić się również beznadziejnym voice-actingiem! Tak sztucznych, ciężkich i drewnianych nagrań nie słyszałem już naprawdę ładny kawał czasu. Wypowiedzi bohaterów nie dość, że brzmią karykaturalnie, to ciągną się jakby w nieskończoność. Dodajmy do tego fakt, iż Mighty No. 9 udźwiękowienia postaci wcale nie potrzebowało. Ba! Same cutscenki były zbędne. Przecież historia jest banalna – ratujemy kolegów po fachu i lecimy skopać cztery litery złemu panu. Na co komu przerywniki z brzydkimi, sparaliżowanymi ludzikami, które nie wnoszą do fabuły absolutnie niczego istotnego?

ukuwxl9qutb10ke5lstx

Przejdźmy jednak do dania głównego, czyli rozgrywki. Wydaje mi się, że każda, nawet najbrzydsza i najmniej oryginalna produkcja jest w stanie obronić się porządnym, wciągającym gameplayem. Mighty No. 9 choć nie wypada pod tym względem najgorzej, posiada kilka cech, które skutecznie odbierają jakąkolwiek radość z zabawy.

Zacznijmy od absurdalnie wysokiego poziomu trudności. Jeśli jest coś, czego szczególnie nie cierpię w grach platformowych, to są to nieuczciwie zaprojektowane poziomy z wrogami i przeszkodami rozstawionymi wszędzie tam, gdzie nikt się ich nie spodziewa. Takich plansz w Mighty No. 9 jest niestety cała masa. Na myśl od razu nasuwa mi się poziom, w którym spadamy w przepaść z elektrycznymi ścianami powodującymi natychmiastową śmierć. W pewnym momencie trasa zakręca tak ostro, że zmusza nas do natychmiastowego wykonania uniku w bok. Na pokonanie owego fragmentu za pierwszym razem po prostu nie mamy szans – pole widzenia jest zbyt ograniczone. Plansz w Mighty No. 9 trzeba więc uczyć się na pamięć. Stracić życie jest tu bardzo łatwo, zdobyć już niekoniecznie.

2856357-2015-03-17_00202

Wróćmy na chwilę do głównego bohatera Mighty No. 9. Prócz umiejętności strzelania, o której wspomniałem już wcześniej, android ten cechuje się jeszcze jedną ważną sprawnością – ruchem Dash. Dzięki niemu, może on wchłaniać osłabionych wrogów, unikać ich ataków oraz przedostawać się w trudno dostępne zakamarki. Funkcja całkiem fajna, choć do odkrycia jej konkretnego działania musimy dojść sami. Gra rzuca nas na głęboką wodę, nie wyjaśniając niczego poza podstawami sterowania. Do teraz nie jestem w stu procentach pewien co dają poszczególne kolorowe ikonki darowane Beckowi po utracie życia. Zdziwił mnie też nieco fakt, iż autorzy Mighty No. 9 nie nauczyli głównego bohatera… kucać – w końcu to standard w dzisiejszych (i niedzisiejszych) platformerach. Jeśli miało to dodatkowo utrudnić rozgrywkę, to gratulacje, udało się. Rzecz w tym, że gra i bez tego jest potwornie trudna i niesprawiedliwa, a ja wciskając bezskutecznie strzałkę w dół zginąłem niezliczoną ilość razy.

.

Mighty No. 40/100

Chciałbym napisać o tej grze coś dobrego, niestety nie jest to takie proste. Mówimy przecież o ufundowanej za cztery miliony dolarów produkcji, która zmaga się z podstawowymi problemami, takimi jak nieprzyzwoicie niski framerate, liczne bugi czy absurdalnie długie ekrany wczytywania (nawet do dwudziestu paru sekund po każdej śmierci). Przed zagraniem w nowe dzieło Infaune nie do końca wierzyłem krążącym po internecie opiniom – przecież nie może być aż tak źle. A jednak, Mighty No. 9 faktycznie nie jest dobrą grą. Co najwyżej przeciętną, acz nie w wersji na Wii U. Nawet gdybym odrzucił na bok wszystkie jej grzeszki i niedociągnięcia, miałbym przed sobą kiepską, nijaką, pozbawioną konkretnego zamysłu twórczego produkcję, tkwiącą gdzieś pomiędzy amatorskim klonem Mega Mana a średniej jakości indykiem oznaczonym plakietką „przejdź i zapomnij”. Zabrakło kreatywności, pomysłu, szlifu… – praktycznie wszystkiego, co składa się na dobrą grę. Mighty No. 9 to taki mały koszmarek, od którego powinniście się trzymać jak najdalej, przynajmniej dopóki nie zapoznacie się ze wszystkimi dobrociami oferowanymi przez Wii U, a tych wbrew pozorom jest naprawdę sporo.

Brak komentarzy

Dodaj komentarz