Pracownicy Playtonic Games opowiadają, jak Yooka-Laylee zachowa ducha produkcji Rare

W rozmowie z portalem US Gamer dwaj pracownicy studia Playtonic Games, Steve Mayles (odpowiedzialny za projekty postaci) oraz Grant Kirkhope (muzyka), wypowiedzieli się na temat wielu aspektów Yooka-Laylee, świetnie zapowiadającej się trójwymiarowej platformówki. W rozmowie poruszono tematy takie jak: metroidvaniowa struktura rozgrywki, ewolucja wyglądu bohaterów i humor charakterystyczny dla produkcji Rare jeszcze z czasów Nintendo 64.

Mayles opisał rozgrywkę jako nieliniową i dającą graczom zaskakująco dużą dozę swobody:

Próbowaliśmy uczynić z Yooka-Laylee grę nieco mniej linearną niż te, które robiliśmy w przeszłości (obaj panowie pracowali kiedyś w Rare – przyp. red.). Chcieliśmy dodać rzeczy dające graczowi wolną rękę, na przykład możliwość wyboru sposobu przechodzenia gry. Jeśli chcesz szybko brnąć przez grę i zobaczyć każdy nowy poziom, możesz to zrobić. W grze obecne są także toniki, dzięki którym możesz „dopakować się” i przejść poziom, który sprawia ci trudności. Gracze będą mogli podążać różnymi ścieżkami.

Możesz zacząć grę w pierwszym świecie i zebrać tylko tyle kartek, by móc przejść do drugiego świata albo zostać w pierwszej lokacji i dzięki zebraniu większej ilości znajdziek rozszerzyć ją. Oczywiście możesz w dowolnym momencie wrócić się do poprzednich światów. Prawdopodobnie będzie możliwe przejście gry bez rozszerzenia któregokolwiek ze światów – nie wiem tylko, po co ktoś miałby to robić, bowiem w ten sposób ominie go dużo ciekawej rozgrywki.

Mayles poruszył temat ewolucji wyglądu Yooki i Laylee’ego:

W tym szaleństwie jest pewna metoda. Zacząłem od tygrysa, ale nigdy nie wyszedłem z tym projektem poza 2D. Potem pomyślałem o postaciach, które robiliśmy w przeszłości. Wróciłem do deski kreślarskiej, a ponieważ tworzyliśmy już podobne gry, zacząłem myśleć o umiejętnościach. Co uczyniłoby postacie interesującymi jeśli chodzi o ich możliwości? Na przykład kameleon ma długi język oraz ogon i umiejętność kamuflażu. Wzięliśmy takie rzeczy i próbowaliśmy wpleść je do gry, na przykład zamiast kamuflażu polegającego na zlaniu się z otoczeniem, polegać by miał on na zamianie w metal, elektryczność czy ogień. Tak samo postąpiliśmy z nietoperzem – musiało być to stworzenie latające, bowiem potrzebowaliśmy takich ruchów w grze. To nie mógł być ptak z powodu innych naszych pozycji, więc nietoperz okazał się być dobrą opcją. To zwierzęta rzadko wykorzystywane w grach, a mają umiejętności takie jak sonar, które chcieliśmy wpleść w rozgrywkę. Miksując wszystkie wymienione zdolności razem z fizycznością postaci i strzelaniem różnymi pociskami, otrzymaliśmy mnóstwo najróżniejszych kombinacji ruchów.

Pociski Laylee to kompletnie inna rzecz niż zdolności Yooki. Są ograniczone czasowo, więc nie wygląda to tak jak w Banjo-Kazooie, gdzie mogłeś zdobyć jajko i mieć je przez całą grę, jeśli go nie użyłeś. Ograniczenia czasowe będą wykorzystywane przy okazji zagadek – gracz będzie miał określony czas na zrobienie pewnych czynności. Tutaj także przydatne będą wspomniane wcześniej toniki – na przykład będziesz mógł wydłużyć czas, w którym postać będzie zionęła ogniem.

Kirkhope z kolei wypowiedział się na temat trudności gry, próbując opisać ją jako dobrze zbalansowaną:

Kazooie był prostszy, a Tooie trudniejszy. Chcemy zachować przyzwoity podział pomiędzy trudną a łatwą rozgrywką. Gracze będą mieli wiele rzeczy do roboty, więc być może będzie można przejść grę bez zabierania się za naprawdę trudne aktywności.

Nie ma nic gorszego niż dotarcie do pewnego etapu gry i zacięcie się. Próbujesz i próbujesz, ale nie dajesz rady i poddajesz się. Nie chcemy, by pewne elementy rozgrywki przejadły się z powodu konieczności powtarzania pewnych fragmentów gry. Jeśli chcesz sprawdzić się z naprawdę trudnymi aktywnościami, będziesz mógł wybrać odpowiednią drogę.

Mayles dodał:

Chodzi o nieumieszczanie zbyt wielu trudnych elementów, z którymi gracze mogliby mieć problem, w kluczowych momentach gry. Większość naprawdę ciężkich rzeczy będzie opcjonalna – będziesz musiał ich poszukać.

Na końcu Kirkhope wypowiedział się na temat charakterystycznego „brytyjskiego” humoru, z którego znane są produkcje Rare. Podobny będzie obecny także w Yooka-Laylee:

Ludzie myślą, że humor Banjo-Kazooie był specjalnie wymyślany. Tak nie było. Wykorzystywaliśmy śmieszne sytuacje z codziennej pracy w Rare – odzywki, przydomki poszczególnych pracowników i tego typu rzeczy – i wplataliśmy je do gry. Tego typu humor towarzyszy nam do dziś. To tak, jakby Banjo-Tooie był wczoraj, a Yooka-Laylee dzisiaj, a te 18 lat przerwy w ogóle nie miało miejsca. Choć jesteśmy starsi, mamy żony, dzieci i kredyty do spłacenia, dalej robimy sobie żarty i wymyślamy głupie przezwiska. Tak więc w Yooka-Laylee gracze będą mieć do czynienia z podobnym humorem, co w naszych poprzednich grach.

ŹRÓDŁO

Brak komentarzy

  1. proste kolego ^^ powyżej.szkoda tylko ,ze ten platformer wychodzi na inne konsole.chcialbym żeby był tylko na Wii U..ewentualnie na 3DS też..tutaj to może inna historia(jak OKAMI i OKAMIDEN) bylo by rewelacyjnie.ale jak mówie ta gra na sprzęt od Nintedo.inni niech mają Ratchety i Raymany.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *