W ostatnim czasie wiele ważnych osób ze środowiska Nintendo udzielało wywiadów na temat swojej nowej gry z serii The Legend of Zelda. Poniżej umieszczam przetłumaczone fragmenty tych rozmów…
Dlaczego był to dobry czas na zmianę formuły Zeldy…
Aonuma: „Pewien fan Zeldy, który grał w Skyward Sword, powiedział nam: „Chcemy wiedzieć, co się dzieje w miejscach, do których nie możemy się dostać.” Myślę, że ludzie zawsze byli ciekaw, co znajduje się w miejscach, gdzie nie mogą być, gdzie nie powinni być. Właśnie przez tą dociekliwość postanowiliśmy stworzyć świat, w którym można zaspokoić swoją ciekawość i podążać dalej i dalej w miejsca, gdzie normalnie gracz nie miałby dostępu.
Aby spełnić tą wizję, musieliśmy zająć się tworzeniem Breath of the Wild znacznie inaczej niż zawsze, co zajęło nam więcej czasu, niż się spodziewaliśmy. Główną przyczyną tego opóźnienia był ogrom możliwości, który odkryliśmy przy tworzeniu gry. Pracownicy co chwilę dorzucali nowe pomysły, które spotkały się z naszą aprobatą. Oczywiście, były też takie elementy, które niestety nie trafiły do najnowszej Zeldy przez brak czasu, ale i tak czuję, że udało nam się stworzyć taką grę, jaką chcieliśmy.”
Potencjalna inspiracja animacją przy tworzeniu stylu graficznego gry…
Aonuma: „Nie ma jakiegoś specyficznego typu animacji, z którego braliśmy przykład. Oczywiście jednak, artyści pracujący nad grą korzystali ze swoich doświadczeń czy stylu przeróżnych kreskówek czy anime, które oglądali w swoim dzieciństwie. Przez to zamiast stworzyć grę wyglądającą jak animowana skupiliśmy się na ogólnym procesie animacji – pozbyliśmy się niepotrzebnych rzeczy i wróciliśmy do prostszych elementów i kolorów. W ten sam sposób wyszczególniliśmy niektóre z cech gry, aby były jak najwidoczniejsze i najzrozumialsze dla gracza. Jeżeli pojawiłoby się za dużo detali czy skomplikowalibyśmy postacie czy wydarzenia, wszystko zaczęłoby się zlewać z otoczeniem i trudnym byłoby zdecydowanie, co robić dalej.”
Czy twórcy podpatrywali, co robią inni w grach z otwartym światem…
Aonuma: „Po pierwsze, myślę, że nasi pracownicy grają w mnóstwo różnych gier, w tym tych z dużym, otwartym światem, ale nie wydaje mi się, żebyśmy wzorowali się na jakiejś pojedynczej grze. Zamiast tego chcieliśmy poszerzyć świat zarysowany w Skyward Sword i próbowaliśmy wymyślić swoisty cykl, który zachęcałby gracza do stałej eksploracji. Do głowy przyszły nam takie pomysły jak potrzeba jedzenia i szukania składników do gotowania, czy zbieranie broni od pokonanych wrogów, ponieważ te niszczą się wraz ze zużyciem. Ogólnie, w grze pojawia się cykl wykorzystywania przedmiotu i zdobycia kolejnego lub czegoś innego – to najważniejsza część Breath of the Wild, która nie została zaczerpnięta z żadnego pojedynczego źródła.”
Co do muzyki…
Aonuma: „Prawie cała muzyka, jaką usłyszeliście w trailerze Breath of the Wild, jest nagrywana w profesjonalnym studiu i wykonywana przez zawodowców. Wykorzystujemy żywą, prawdziwą muzykę, zatrudniamy pianistów po to, aby przez całą grę lepiej oddać klimat i emocje, które wywołują wydarzenia rozgrywające się na ekranie. Pozwalają nam na wywołanie odpowiedniej reakcji u gracza. Oczywiście, mamy jeszcze kilka nagrań czy piosenek, które chcemy wykorzystać.
Osoba, która zajmuje się kwestią muzyczną mówi mi, że bardzo ważnym elementem jest dynamika melodii. Nie wiem do końca, co to znaczy, ale mogę powiedzieć, że ta dynamika spełnia ważną rolę w tym, co chcemy osiągnąć – czyli rozbudzenie emocji i reakcji graczy.”
Co do loga…
Aonuma: „*śmiech* Akurat to ma troszeczkę inne znaczenie, niż może się wam wydawać… Sposób, w jaki zaprezentowaliśmy miecz, ma dużo więcej głębi niż myślicie. Mam nadzieję, że odpowiedź zawarta w pełnej wersji gry was zaskoczy.”
O lochach…
Aonuma: „Tak jak wspomniałem wcześniej, w świątyniach znajdziecie specjalne przedmioty, które zwiększą ilość serc Linka lub długość jego paska wytrzymałości. A co do większych lochów z bossami, w Breath of the Wild spełniają one kompletnie inną rolę od świątyń. Także powód, dla których Link wybiera się do lochów jest inny niż ten, który zachęca go – i gracza – na zwiedzenie świątyń. „
Co do pomysłu wprowadzenia mechaniki swobodnej wspinaczki…
Aonuma: „Bardzo spodobała nam się mechanika paska wytrzymałości Linka, której użyliśmy w Skyward Sword, dlatego też postanowiliśmy poszerzyć jeszcze bardziej ten koncept. W tamtej grze Link był w stanie wspinać się tylko w określonych miejscach przygotowanych do wspinaczki. Tutaj jednak postanowiliśmy, że wyrzucimy te wszystkie ograniczenia do kosza i damy graczowi wolną rękę co do wchodzenia po ścianach. Kiedy już gracz wespnie się na sam szczyt, może użyć paralotni, aby zejście
na dół było tak samo interesujące!”
Na temat miast…
Aonuma: „Nie mogę powiedzieć za dużo na temat wiosek z powodu sposobu, w jaki są one połączone z fabułą i światem – byłby to spoiler. Wydaję mi się, że w grach przygodowych idea spotykania ludzi i żegnania się z nimi jest ważnym aspektem. Pomysł ten zdecydowanie jest widoczny w Breath of The Wild.”
Co do ubrań…
Aonuma: „Ubiór, który nosi na sobie Link jest tym samym, który przyodziewa na pokazanej przez nas wcześniej zapowiedzi. Pomyśleliśmy, że ludzie oglądający lub grający w demo poczuliby się troszkę mniej obco, gdyby postać, którą sterowali lub oglądali nosiła tę samą tunikę. W pełnej wersji gry Link otrzyma ten strój w ważnym momencie fabularnym, albo będzie mógł założyć na siebie zbroję. Zdarzy się też, że gracz zawędruje na zimne tereny i będzie potrzebował specjalnych ubrań, które go ogrzeją. Oczywiście, w grze pojawi się kilkanaście rodzajów ubrań, które będzie mógł nosić.”
Nadal czekamy na pojawienie się klasycznej zielonej tuniki, którą Link nosi w prawie każdej części The Legend of Zelda. Pytanie brzmi – czy pojawi się ona w Breath of the Wild, czy może twórcy odejdą od korzeni? Niestety, spytany o to Shigeru Miyamoto nie chce uchylić rąbka tajemnicy.
“Nie wiem, w tej grze jest po prostu mnóstwo ubrań. Pewnie gdybyśmy mieli zielone ubrania, ludzie nosiliby je przez cały czas. Z tą różnorodnością odzieży, którą oferuje ta gra, będzie można naprawdę dopasować swoją postać. Niestety, nie mogę za bardzo powiedzieć więcej.”
Jak będzie toczyć się historia i czy gracze znajdą zadania poboczne oparte na narracji…
Miyamoto: “Ludzie najczęściej nazywają gry tego typu piaskownicami, ale zanim spopularyzowano ten termin, nazywałem gry Nintendo ogrodami w pudełku. Zelda jest jedną z głównych gier-ogrodów, gdzie gracz może swobodnie podróżować i doświadczać [świata]. Co do zadań – dzielimy je na te mniejsze (questy), które są naszą drobną czynnością poboczną do zrobienia, oraz większe (misje). Te drugie będą się wyświetlać w specjalnym menu, które będzie można łatwo sprawdzić.”
Trinen: “Oczywiście, misje te będą w pełni opcjonalne. Przez to, w jaki sposób zarysowana jest fabuła, po zejściu z płaskowyżu gracz będzie miał kilka różnych dróg, które będzie mógł sobie obrać. Można podążać za fabułą. Można spróbować dowiedzieć się więcej na temat Linka lub rozwiązać zagadki we wszystkich Świątyniach. Dojdziesz do momentu, w którym można wybrać jeden z tych kierunków jako pierwszy do eksplorowania, po czym dostaniesz misje, które są wisienką na torcie tego wszystkiego.”
Co do fabuły…
Miyamoto: „Gra ta skupia się na doświadczeniach i na wolności – nie będzie zbyt rozbudowana fabularnie. Możesz zrobić wszystkie zadania i ważne misje albo nie robić ich wcale, a i tak będziesz mógł dostać się do końca Breath of the Wild. Fabuła nie jest tak mocno zaakcentowana jak w poprzednich grach przez istnienie Ganona, Linka i Zeldy – jest podana bardziej subtelnie. Dowiesz się co nieco na temat Ganona albo poczujesz, jaką osobą jest Zelda lub Link. Odkrywanie tych wszystkich elementów będzie właśnie swoistą podróżą Linka.”
Trinen: “Oni odwalili kawał dobrej roboty ze spleceniem fabuły i świata ze sobą. Dają ci dokładnie tyle wskazówek, ile potrzebujesz, żeby ogólnie wiedzieć, w którą stronę iść, aby za nią podążać. Jednak możesz robić także inne rzeczy – zwiedzać świątynie, zdobywać góry, polować na jelenie w puszczy czy znaleźć to jezioro ze zwiastuna, po którym pływało mnóstwo kaczek. Bardzo często zdarza mi się włączyć grę, żeby robić jakieś totalnie losowe czynności, a po kilku dniach grania może pójdę do lokacji, o której mówił ktoś, kogo poznałem po drodze. Na miejscu znajdę wystarczającą ilość wskazówek, żebym wiedział, gdzie muszę iść dalej. System ten spełni naprawdę świetnie swoje zadanie naprowadzania gracz tam, gdzie jest dalsza część fabuły, ale nadal utrzymując uczucie, że gracz znajduje to wszystko przez zupełny przypadek.