[Felieton] Kunio tu, Kunio tam, czyli krótka i wybiórcza historia Technōs Japan

Rok 1981. Gry arcade’owe generują znacznie wyższe przychody niż tytuły na konsole domowe, Nintendo wydaje Donkey Konga, w którym po raz pierwszy pojawia się wąsaty Włoch w czerwonym kubraczku, a Konami tworzy swój pierwszy znany hicior – Froggera. Dzieje się także w małym tokijskim mieszkaniu, gdzie trzech pracowników firmy Data East postanawia założyć nowe studio. Nadaje mu nazwę Technōs Japan.

Tak jak wspomniałem we wstępie, na początku lat 80. to automaty cieszą się większą popularnością od konsol, firma postanawia stworzyć kilka tytułów na te powszechne wyciągacze kasy. Choć pierwszy z nich, Minkey Monkey, jest raczej mało komu znanym tytułem mocno przypominającym Donkey Konga, większość następnych pozycji studia było a to bijatykami toczącymi się na ringu (Tag Team Wrestling, Karate Champ), a to beat ’em upami. I to właśnie drugi z tych gatunków stanie się obiektem największego zainteresowania CEO firmy, Kunio Takiego i tym, z czego Technōs stanie się znane. Chociaż nie tylko, zwłaszcza w przypadku polskich graczy. Ale po kolei.

W 1986 roku na automatach, a 12 miesięcy później na NES-ie (to pierwszy ich tytuł na jakiejkolwiek stacjonarce. Pozwólcie, że nazwy NES i Famicom będą pojawiały się w tekście wymiennie, choć de facto to inne konsole) pojawia się pierwszy szlagier tokijczyków. Szef firmy nie grzeszy skromnością – w tytule Nekketsu Kōha Kunio-kun nietrudno znaleźć jego imię. Nie kojarzycie tego tytułu? Cóż, nic dziwnego, bowiem na zachodzie gra ukazała się pod tytułem Renegade. I zrobiła niemały szum zarówno w kraju więdnącej czereśni, jak i pozostałej części świata. Technōs wprowadza kilka innowacji do gatunku – nikt wcześniej nie słyszał o czymś takim jak sterowanie w czterech kierunkach czy klasyczny później zestaw ciosów złożony z uderzeń pięścią, kopnięć i skoków. Co ciekawe, gra dostosowana została do obcych rynków poprzez nieznaczną zmianę stylistyki: ot, Kunio, zamiast kimona, nosi skórzaną kurtkę i bojówki, a na motorach, zamiast gości z bandanami, rozsiedli się typowi harleyowcy. Samej podstawy rozgrywki, czyli klepania wrogów po twarzach, oczywiście nie zmieniono.

renegade
Renegade

Pierwsza część obszeeernej serii Kunio staje się zatem faktem. Co dalej? Wpis miał dotyczyć głównie telenoweli o Kuniaczu, ale nie mogę nie wspomnieć o kolejnym tytule, na który wpadł Technōs. Bo to kultowy Double Dragon! Do całej miodności poprzednika dołożono tryb kooperacyjny czy możliwości podbierania broni wytrąconej przeciwnikom. Zmieniono także styl graficzny, z którym na razie firma mocno eksperymentowała. W Billy’ego Lee i jego brata Jimmiego, prócz automatów oczywiście, można było wcielić się na jakimś tuzinie konsol – pozycję przeniesiono na maszynki Segi, Atari, Amigę, Commodore’a, a po kilkunastu dobrych latach stworzono nawet remake’a na Game Boya Advance. Od tego tytułu Technōs coraz mocniej zaczął skupiać się na konsolach domowych, głównie NES-ie, chociaż akurat kolejne części Double Dragona były grami stricte automatowymi.

double-dragon
Double Dragon

Po wydaniu Podwójnego Smoka Taki i spółka postanowili wrócić do gier sportowych, ale nie było to już karate czy wrestling, którym zajmowali się wcześniej. Wydane w 1988 roku Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (Super Dodge Ball na zachodzie) było bowiem NES-ową adaptacją czegoś, czym męczyli nas nauczyciele W-F-u w podstawówce – grę w dwa ognie! Tokijczycy ponownie postanowili poeksperymentować z oprawą, przy czym były to ostatnie wielkie zmiany na tym polu. Charakterystyczne kreskówkowe, karykaturalne postacie z wielkimi głowami i łapskami miały się odtąd stać znakiem firmowym Technōsu. Co do samego zbijaka – chyba każdy zna jego zasady. Nasza ekipa składa się z siedmiu postaci, przy czym cztery stoją na swojej połowie, a trzy za linią końcową przeciwnika. Poruszanie się znów było oparte na dwóch przyciskach – dwa główne odpowiedzialne były za rzut i podanie, a wciśnięcie obu jednocześnie pozwalało naszej postaci skoczyć. Także i w tej pozycji doszło do regionalnych różnic. Japończycy rywalizowali pomiędzy szkolnymi ekipami ze stolicy kraju, a gracze w Europie i USA wcielali się w drużyny z Dallas i Chicago. Zmieniono też nieco kolorystykę i historię – o ile w oryginale gra połączona była fabularnie z poprzednią grą o Kuniaczu, o tyle w wersjach na eksport z ciągłości tej zrezygnowano. Takie zmienianie tego i owego w poszczególnych edycjach gry będzie stałą praktyką studia. To druga, a zarazem ostatnia gra z serii na automaty. Od tej pory będą się one ukazywać tylko na konsolkach podłączanych do telewizora. Technōs wyda jeszcze na maszyny arcade kilka pozycji, ale nie będą to, prócz kolejnych części Double Dragona, tytuły najważniejsze. Nadchodzi czas NES-a i kilku mniej znanych sprzętów produkcji japońskiej. A dla Polaków Pegasusa.

dodgeball
Super Dodge Ball

Już kilka miesięcy później Technōs dodał kolejną grę do swojego portfolio, chyba najważniejszą od czasów Double Dragona (nie, żeby od jego premiery minęło jakoś wiele czasu). Pozycja znana była pod kilkoma tytułami: w Japonii było to Downtown Nekketsu Monogatari i Downtown Nekketsu Story, w Europie Street Gangs, zaś w Ameryce River City Ransom. I pod tym ostatnim mianem zapisała mi się w pamięci. Technōs znów wziął się za bary z gatunkiem chodzonych bijatyk i wyszedł z tego pojedynku zwycięsko.

RiverCityRansom
River City Ransom

Fabuła nie jest skomplikowana. Otóż Alex i Ryan muszą obić gęby istotnej statystycznie liczbie zbirów, którzy porwali dziewczynę tego drugiego, a dodatkowo wprowadzają zamęt na mieście. Technōs znów zaskoczył pomysłowością: dotychczas beat ’em upy był zazwyczaj linearne, a tu niespodzianka – graczom dano dość dużo swobody, na sandboksową niemal modłę. Dołożono też elementy RPG w postaci rozwoju naszych zabijaków, umożliwiając im poznanie ciosów specjalnych. Sposób walki nie zmienił się za to wiele w porównaniu do Double Dragona: dalej swobodnie łazimy po planszy, walimy z pięści, kopów albo porozrzucanych tu i ówdzie przedmiotów. Jak wypadły recenzje? Famitsu uznało grę za dobrą, dając jej 28 oczek na 40 możliwych, a tytuł lepiej oceniali europejscy dziennikarze growi, którzy nie wahali się rzucać dziewiątkami. Jeden brytyjski magazyn wyłamał się z pochwalnego chóru i dał jej notę w okolicach marnej, ale stabilnej 3/10. No cóż, mieli prawo, chociaż zgodzić się z nimi nie sposób. Bo River City Ransom było tytułem naprawdę świetnym, przełomowym i pokazało potencjał, jaki drzemie w pracownikach Technōsu. Ale to nie było ich ostatnie słowo, może jakiś środek zdania co najwyżej.

Teraz zaburzę nieco chronologię, omijając jedną z pozycji, by potem opisać ją razem z inną. Nie będę też nawet wymieniał tytułów portów na choćby Game Boya, bo to te same gry, tylko wydawane pod innym szyldem. Albo kolejnych wersji zbijaka rzucanych a to na konsole Segi, a to na nową już maszynkę Nintendo, Super Famicoma (czyli SNES-a), bowiem w Polsce konsola ta była właściwie nieobecna, a większość najfajniejszych gier nadal wychodziła na zwykłego, poczciwego Famicoma. Po wydaniu drugiego Double Dragona, Technōs postanowił zrealizować własne wersje innych dyscyplin sportowych. O ile siatkówka U.S. Championship V’Ball (Super Spike V’Ball) średnio mnie interesuje (zerowa zawartość Kunio-kuna, więc niestety, ale cześć), o sequelu Dodgeball też nie będę już pisał, bo jest rozwinięciem idei z części pierwszej, o tyle kolejna gra z Kuniem to… właśnie ten tytuł, który chciałem na razie pominąć. Wspomnę też tylko o Downtown Nekketsu Kōshinkyoku: Soreyuke Daiundōkai, które było przyjemną, acz niewartą większej wzmianki niby-olympiadą, podczas której, zamiast biec jak człowiek do mety, można było skopać gdzieś po drodze przeciwnika; zaznaczę też tylko istnienie Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki da yo Zen’in Shūgō!, będącym następcą River City Ransom, niezawierającym wiele nowości.

Wracając do wątku głównego: początek 1992 roku przyniósł jedną z moich ulubionych gier Technōsu. Kolejnym przeniesionym na NES-a sportem był tym razem hokej. Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairantō był świetną adaptacją tej rozgrywanej na lodzie dyscypliny. Gra zaczyna się standardowo – dochodzi do pojedynku dwóch szkolnych ekip, po czym zwycięska z nich… nie gra dalej. Kunio przenosi się do pokonanych, by stoczyć kilka kolejnych starć z drużynami z rodzimego podwórka, a na końcu pojechać na mistrzostwa świata, by zmierzyć się z prawdziwą elitą światowego hokeja – Rosjanami, Amerykanami i Kanadyjczykami. A przynajmniej tak to wyglądało na Pegasusie, bowiem w oryginale wcale nie było żadnych ekip narodowych! Tak więc pod tym względem piracki port (gra nigdy nie wyszła oficjalnie na zachodzie, co niestety powoli stawało się standardem, jeśli chodzi o gry z Kuniem) wyglądał nawet lepiej od oryginału.

ikeike
Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairantō

Po pokonaniu każdej ekipy (prócz trzech ostatnich) mogliśmy przejmować jej stroje. Każdy miał kilka charakterystycznych cech – ubiór wojowników kendo dawał możliwość tłuczenia przeciwników falą uderzeniową, a choćby bramkarz w stroju baseballisty mógł odbijać krążek kijem. Mogliśmy się nawet ubrać w sukienki, jeśli pokonaliśmy drużynę dziewczyn. Moim ulubionym strojem byli zdecydowanie „jasnozieloni” – choć pod względem statystyk lepszy były ciuchy ciemnozielone, ich cios specjalny (każda ekipa ma inny, charakterystyczny dla siebie) pozwalał na unoszenie się w powietrze w wirującym skoku, co znacznie ułatwiało oddawanie „super szotów”. Oczywiście także i tutaj nie zabrakło możliwości dowalenia oponentom, ale trzeba było uważać – nasza postać mogła się wkurzyć i zacząć uderzać przeciwników nieco za mocno, po prostu waląc ich po gębie, co czasem kończyło się wyrzuceniem zawodnika przez sędziego do… kosza na śmieci. Serio. Pomiędzy sobą różniły się także lodowiska: na jednych walnąć mogły w nas pioruny, na innym zainstalowano gumowe bandy, odbijające krążek w niewiadomą stronę. Krótko mówiąc – Ike! Ike! i coś tam dalej było całkiem rozbudowanym tytułem. Nie był on oczywiście wolny od wad – bardzo szybko można było nauczyć się sposobów na niemal bezkarne strzelanie kolejnych bramek większości przeciwników, ale jeśli nie wykorzystywało się za bardzo ograniczonego AI przeciwnika albo grało z kumplem, można było bawić się świetnie.

Po wydaniu kolejnej gry symulującej olimpiadę, a raczej serię ulicznych zmagań, Bikkuri Nekketsu Shinkiroku: Harukanaru Kin Medal, na zachodzie znanej jako Crash 'n’ the Boys: Street Challenge, a także pierwszej gry z Kuniem na Super Famicoma (Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun), jeszcze w tym samym 1992 roku, tylko w Japonii (ale grałem w to na Pegasusie, więc możecie znać), ukazało się Nekketsu Kakutō Densetsu. Technōs ponownie zwrócił się ku bijatykom arenowym, ale tym razem po raz pierwszy klepać na nich mogli się Kunio i spółka. Postawiono na walki 2 na 2. Rywalem sterowała AI, która była naprawdę niezła: partner bił się mądrze, można też było wykonać razem z nim cios specjalny, pustoszący paski życia wrogów.

 

densetsu
Nekketsu Kakutō Densetsu

Kojarzę, że tytuł ten nastawiony był na losowe generowanie statystyk – po wpisaniu kilku informacji o naszej postaci (trudno powiedzieć jakich, bo tu, niestety, nie tak jak w przypadku hokeja, miałem japońskie krzaczki) losował nam się zawodnik o określonych cechach. Tytuł można było więc z powodzeniem przechodzić kilkukrotnie, chociaż same etapy były albo w większości, albo w całości takie same.

I teraz czas na to, czego wszyscy się spodziewali. Tytułem, o którym nie chciałem wcześniej pisać, było wydane w 1990 roku Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer, u nas zatytułowane po prostu Nintendo World Cup, co jest nazwą o wiele trafniejszą – zupełnie nie mam pojęcia, dlaczego tytuł oryginalny zawiera w nazwie słowo Dodgeball, skoro traktuje nie o zbijaku, a piłce nożnej. Ale nic tam, trzy lata później wyszedł bowiem sequel tego tytułu, Kunio-kun no Nekketsu Soccer League, czyli… tak, hit z Pegasusa ograny przez połowę populacji Polski, otrzymany dzięki chińskim lub rosyjskim „hakierom” – Goal 3!

goal3
Goal 3

W Goalu „trójce” trybem głównym znów była kampania oparta na zmaganiach Kunia i jego kumpli, których imion już prawie nikt nie pamięta (ale może kojarzycie pana z kucykiem i jego znikające uderzenie?), z innymi ekipami. Tym razem byliśmy jednak reprezentacją Japonii, która toczyła zmagania z 12 innymi krajami z różnych kontynentów: Azji, Afryki, Ameryk i Europy. Z każdą drużyną zagrać można było trzykrotnie, a po kilkunastu wygranych spotkaniach mieliśmy okazję pojechać na Mistrzostwa Świata, gdzie już w typowo turniejowym stylu, z zasadami „przegrywający odpada”, udowadnialiśmy światu, że to kraj usychającej truskawki gra w futbol najlepiej na świecie.

Gamepleyowo gra silnie nawiązywała do adaptacji hokeja. Jeszcze raz nasi zawodnicy mieli superstrzały (każdy z graczy japońskich posiadał swój własny), ponownie mogliśmy brutalnie faulować przeciwników (tym razem właściwie bez żadnych konsekwencji, bowiem sędzia przerywał grę tylko po atakach w polu karnym) i znów pełno było tu humoru w postaci bramkarzy wybiegających z piłką poza pole karne, choć bardzo tego nie chcieliśmy. Chyba, że był to golkiper przeciwnej Argentyny, który wychodził zawsze, po prostu zawsze. Ponownie mogliśmy dość szybko znaleźć sposoby na strzelanie goli niemal każdej ekipie, wykorzystując między innymi nienaturalnie szybki bieg, choć ogranie takich Włochów czy Niemców było mimo wszystko wyzwaniem, bo ich bramkarze dokonywali cudów między słupkami. Jeśli znudziła nam się gra turniejowa, sami bądź razem z nawet trzema innymi kolegami (dwóch z nich wcielało się wtedy w bramkarzy, którzy i tak biegali potem po całym boisku) zagrać mogliśmy mecze międzypaństwowe. Dostępne były także konkursy rzutów karnych, które z realnymi „jedenastkami” wiele wspólnego nie miały.

Goal 3 to chyba najbardziej u nas znana gra z Kuniaczem w roli głównej, ale i kolejny, ostatni już tytuł z serii, który ukazał się na Famicoma i znów będący wyobrażeniem kolejnego sportu był kolejną pozycją wartą uwagi. Mowa tu o Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes, wariacji na temat koszykówki ulicznej – z trzema koszami umieszczonymi jeden nad drugim i stale obecnym okładaniem przeciwników pięściami i znalezionymi przedmiotami. Kunio z kilkoma towarzyszami postanowił ruszyć na podbój ojczyzny tego sportu, czyli USA. Mecze były starciami dwa na dwa, przy czym w przerwach mogliśmy wymieniać zawodników. Oponenci byli najbardziej zakręconymi ze wszystkich spotykanych w sportówkach Technosu. No bo kto, jak nie oni wpadłby na pomysł umieszczenia ekipy obdarzonych mocami psychicznymi łysoli z Florydy, którzy mogli się teleportować?

basketball
Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes

Pod względem zaawansowania rozgrywki był to najbardziej rozbudowany tytuł Technosu. Zawodnicy mieli mnóstwo ruchów, możliwość wykonywania super rzutów, dzięki którym piłka wpadała do trzech koszy, jeden po drugim (chociaż można ją było spróbować wybić). Na planszach znajdowały się różnorakie obiekty, które ułatwiały doskakiwanie do najwyższych koszy – w Texasie pomagał nam w tym… koń, uderzając nas kopytami, a choćby na Hawajach odbijaliśmy się od parasoli. Warto jeszcze wspomnieć o podstawowych ustawieniach taktycznych – jeśli graliśmy sami, to mogliśmy określić zachowanie sterowanego przez AI kompana, a to zachęcając go do podawania nam piłki przy każdej możliwej okazji, a to do samodzielnych prób kozłowania i rzucania.

Dla mnie hokej, piłka nożna i koszykówka to wielka trójca wśród gier Technōsu. Jak na swoje czasy, były to tytuły przełomowe. Większość adaptacji dyscyplin sportowych była prostymi grami, próbującymi raczej nieudolnie jak najwierniej odwzorowywać dany sport. A tu Technōs podszedł do tematu z zupełnie innej strony – wiedząc, że obecne maszynki są za słabe, by skutecznie przenieść na ekrany telewizorów najpopularniejsze dyscypliny, stworzył ich jajcarskie wersje, w które gra mi się… chyba nawet przyjemniej od PES-a czy FIFY. Często wracam myślami do Goala „trójki”, za to FIFA powoli zaczęła zjadać swój własny ogon, a seria Konami próbuje nawiązać do kultowej „szóstki”, co jednak nie do końca jej się udaje. Oczywiście nie mówię, że gry gigantów są mniej rozbudowane od stareńkich tytułów Technōsu, bo nie są, ale jeśli chodzi o czystą zabawę zwłaszcza w trybie kilkuosobowym, zwycięzcą pozostają dla mnie jednak dziełka małego studia z Tokio.

Po tej krótkiej dygresji wracam do dalszych losów firmy, ale, niestety, niewiele mam już na ten temat do powiedzenia. Adaptacja koszykówki była ostatnią dobrze przyjętą grą Technōsu. O ile studio potrafiło robić gry na automaty i Famicoma, o tyle nie radziło sobie zbyt dobrze z nowszymi maszynkami. Taki i jego podwładni próbowali robić gry na Game Geara czy NeoGeo, zahaczyli nawet o Playstation, na które stworzyli grę logiczną o nazwie Geom Cube, lecz były to ostatnie podrygi firmy, która przestała zarabiać na swoich produkcjach. W 1996 roku Technōs oficjalnie ogłosił bankructwo.

Co się stało z dorobkiem firmy? Własność intelektualną studia przejęła firma Million Co., która nie zamknęła Kunia w sejfie, by siedział tam do końca świata. „Milionerzy”, poczynając od 2001 roku, zrobili kilka gier, w tym z Kuniem w roli głównej, głównie na Game Boya Advance’a i DS-a. Chociaż słowo „zrobili” jest określeniem na wyrost – były to albo kompilacje hitów, albo dość leniwe remake’i. Tworzeniem tytułów z Kuniaczem w roli głównej zajęło się też znane z serii Guilty Gear czy BlazBlue studio Arc System Works, jednak było to tylko odcinanie kuponów. Kolejne wersje Dodgeballa i gwałcące oczy przeróbki Goala 3, które przeszły bez echa (dwie recenzje na Metacriticu) – nic nowego. Znakomita większość z tych tytułów nigdy nie wyszła poza Japonię, chociaż kilka udało się wydać w USA. Trzeba przyznać, że seria cały czas żyje i jeszcze w tym roku, w bieżącym miesiącu, na PS3 ma się ukazać jakaś wariacja na temat Downtown Nekketsu Kōshinkyoku, wspomnianej przeze mnie wcześniej ulicznej olimpiady.

River-City-Soccer-Hooligans
Co za potworna oprawa

Kończąc ten wpis, chciałbym przeprosić za wszelkie przeoczenia czy uproszczenia – Technōs stworzył multum gier o dziwacznych tytułach i o pomyłki nietrudno, a czasem musiałem nieco spłaszczać temat, żeby nie rozwlec się do rozmiarów małej książki. Mam nadzieję, że u niektórych z was wywołałem trochę miłych wspomnień z dzieciństwa. Chociaż jeśli nie graliście, to, nawet dziś, warto! Oczywiście sposób na zaznajomienie się z tymi tytułami jest w Polsce nielegalny: bodajże tylko River City Ransom jest możliwy do pobrania na 3DS-a za kilkanaście złotych. No chyba, że macie japońskie wersje tej przenośne konsoli, na które wyszła większość z ostatnich gier z Kuniem i przeportowano tam kilka starszych z nich, ale raczej takich świrów tu nie ma (ale jak są, to niech się ujawnią!). Polityka Nintendo jest taka, a nie inna – wszyscy dobrze wiemy, że nic już na tych grach nie zarabia, ale oficjalnie większość z nich nie wyszła poza Japonią, więc o ile w eshopie 3DS-a i Wii U znajduje się sporo tytułów nawet starszych od większości pozycji Technōsu, trzeba by je było przetłumaczyć, z czym zapewne nikomu nie chce się już bawić dla tych kilku marnych groszy. Nie będę was zachęcał do piractwa, ale jeśli chcecie zagrać, to w internecie szybko znajdziecie sposób. Samo zapoznanie się z biblioteką gier Technōsu gorąco polecam, bo stworzyli oni kilka naprawdę kapitalnych tytułów, które warto znać i którymi można się bawić dobrze do dziś. Pewnie prędko nie zapomnę jasnozielonych strojów z Ike! Ike! i superkompana „Pana Kucyka” z Goala 3. Bo to moje dzieciństwo.

8 komentarzy

  1. @Diamondback – jestem niemal pewien, że była, ale może to były miny? Chociaż mi się wydaje, że były i miny, i pioruny, ale bardziej kojarzę pioruny. 😛 Musiałbym sprawdzić.

    @Butastita – pewnie dałoby się jakoś łatwo dopisać kod sieciowy do takiej gry. Chociaż jakby było łatwo, to pewnie już ktoś by to zrobił.

  2. Również i moje dzieciństwo, ehh :))) Kartridż z Goal 3 na Pegasusa do dzisiaj mam na półeczce, haha, tak kultowa to dla mnie była pozycja, że się go nie pozbyłem xd W hokeja, kosza, 'niby-olimpiadę’ (z tego co kojarzę był to również świetny tytuł, więc się z Tobą nie zgadzam, Elanczewski xP), i City Ransom też grałem na naszym polskim NESie i były to jedne z lepszych gier jeśli chodzi o 'pojedynki’ ze znajomymi (napiszę nawet więcej: to były chyba najlepsze gry wieloosobowe). W Dodgeballa już grałem, nie/stety, na emulatorze. Parę miesięcy temu nawet, w wiadomy sposób, zagrałem sobie z sentymentu w piłkę nożną i co ciekawe: nic się nie zapomniało (najwidoczniej za długo czasu spędziłem w dzieciństwie na tej pozycji xp) – fakt, dla 'nowego’ te gry na początku, z tymi trudniejszymi drużynami, są naprawdę trudne ale, tak jak wspomniałeś, wystarczy załapać pewien dryg do strzelania goli/cokolwiek w każdej z gier i poziom AI gry naprawdę wydaje się marny (to żadna wada: zostaje się ekspertem :D).
    btw. w hokeju prawie każdy, wg mnie, chciał być cichozielonymi z kołowrotkiem przy mega strzale – jako jedyni byli łatwi do ich odpalania (nie, że miało to znaczenie na wyższym poziomie z trudnymi ekipami, gdzie bramkarz i tak bronił te strzały a jedynym sposobem były strzały z 'boku’ o ile dobrze pamiętam..).
    btw2. szkoda, że pozycje (oprócz w/w) nie zostały wydane na VC – kupiłbym w ciemno, ot, dla przyjemności właśnie (a gdyby dodać to, co usiłuje zrobić GF z pokami R/B/Y do gry 'online’ (bardziej local) to byłoby COŚ!) Pomarzyć można).

Dodaj komentarz