Rycerze króla Artura z Tokio, czyli o Camelot Software Planning słów kilka

Dodany obrazek

Shining Force, Golden Sun, Mario Golf i Tennis – mówią wam coś te tytuły? Jeśli tak, to zapewne kojarzycie pewną firmę o mało japońskiej nazwie, która na przełomie wieków stworzyła kilka gier na Game Boya Colora oraz Advance’a, a okazały się być one jednymi z największych hitów tych systemów. Choć późniejsze gry Camelot Software Planning, bo oczywiście o tym studiu mowa, nie są już tak udane jak te powstałe kilkanaście lat temu, warto przybliżyć historię firmy, która była jednym z najlepszych producentów third-party na konsole Nintendo.

Enix i Sega

Ale po kolei. Przygoda braci Takahashich z branżą gier zaczęła się jeszcze w latach 80. Starszy z nich, Hiroyuki, odpowiedział na ogłoszenie w gazecie. Zamieściła je dobrze już wtedy znana firma Enix, mająca na koncie kilka milionów sprzedanych egzemplarzy pierwszego i drugiego Dragon Questa. Hiroyuki pomagał w produkcji trzeciej i czwartej części serii, a następnie pracował jako programista w Climax Entertainment, którą to firmę, podobnie jak Enix, szybko jednak opuścił, by pójść na swoje.

Dodany obrazek

Bracia Takahashi

No, nie tak do końca swoje, bo nawiązał współpracę z Segą. Założył studio Sega CD4, niebawem przemianowane na Sonic! Software Planning, zatrudnił w nim swojego brata Shugo i razem z byłym pracodawcą, Climax, wziął się za tworzenie…. nie, pomimo nazwy firmy bracia nie robili Soniców – firma nie brała udziały w pracach nad którąkolwiek z gier z jeżem w roli głównej. Shining in the Darkness, dungeon crawler na Mega Drive’a/Genesis – to tytuł, który w 1991 roku ukazał się na japońskim rynku dzięki współpracy Sonic! i Climaxa. Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród recenzentów i graczy. Chwalili oni ładną oprawę, interakcje między postaciami i menu oparte na ikonach, a nie na tekście, co może nie było nowością na komputerach osobistych, ale na konsolach już tak.

Dodany obrazek

Shining in the Darkness

I tak zaczęła się seria Shining, która w kilka lat dorobiła się kilkunastu odsłon na kilku konsolach Segi – zarówno Mega Drivie, jak i jego następcy, Saturnie, a także przenośnym Game Gearze. Niemal wszystkie były RPG-ami, ale różniły się między sobą rozgrywką. Obfita w odsłony linia główna, Shining Force, to taktyczne erpegi z elementami eksploracji, zaś części z dopiskiem Gaiden koncentrują się na samej walce i krótkich cutscenkach (tu do głowy przychodzi mi opisywany niedawno przez mnie Mercenaries Saga II – dokładnie ten sam schemat). Shining Wisdom był przygodówką, a Shining the Holy Ark powrotem do crawlerowych początków sagi.

W międzyczasie, w 1995 roku, Takahashi podjęli decyzję o opuszczeniu patronatu Segi, jednak nadal wydawali gry z serii Shining i zgodzili się na dżentelmeńską umowę – jako niezależna firma mogli tworzyć gry na platformy innych producentów, ale miały one „nie zagrażać sukcesowi serii Shining„.

Dodany obrazek

Shining Force III

Sony

W tym samym roku, już pod nazwą Camelot Software Planning, skumali się z Sony. Beyond the Beyond był pierwszym japońskim RPG, które ukazało się na Playstation w USA (w Europie gry się nie doczekaliśmy). Można właściwie powiedzieć, że był to jeden z tytułów startowych PSX-a w Ameryce Północnej. Gra była spowinowacona bardziej z klasycznymi turowym RPG-ami, takimi jak Final Fantasy czy Dragon Quest, niż poprzednimi tworami Japończyków. Spotkała się z mocno mieszanymi recenzjami – jedni oceniali ją bardzo dobrze, inni uznawali za gniota. Z ciekawostek: była to pierwsza gra Camelotu, do której muzykę stworzył Motoi Sakuraba, autor ścieżek do niemal wszystkich następnych gier firmy, znany także z kompozycji utworów do Dark Soulsów i Smash Brosów. Kończąc dygresję – zróżnicowane oceny nie spowodowały zerwania współpracy z Sony, ale firma po raz pierwszy postanowiła stworzyć coś innego niż RPG.

Padło na… golfa. Dyscyplina sportu polegająca na wbijaniu piłki do dziury była wcześniej wielokrotnie przenoszona na ekrany telewizorów i monitorów. Dość powiedzieć, że pierwsza golfowa pozycja ukazała się na Magnavox Odyssey już w 1979 roku. Everybody’s Golf Takahashich nie był, jak sama nazwa mówi, symulatorem dla zapaleńców. Stworzyli tytuł z dużą dozą humoru, kreskówkową grafiką i uproszczonym gameplayem. Wszystko po to, by trafić do szerszego grona odbiorców. Chyba się udało – seria istnieje do dziś, chociaż Camelot stworzył tylko jej pierwszą część. Od tej pory firma skoncentrowała się głównie na tworzeniu gier sportowych, ale już nie dla Sony.

Nintendo

Takahashi, zapewne w myśl „a zróbmy gry dla wszystkich największych potentatów na rynku gier w Japonii”, tym razem podpisali umowę z Nintendo. Od kilku lat na rynku było już Nintendo 64, a dopiero co „Ninny” zaprezentowało światu ulepszonego GameBoya z kolorowym wyświetlaczem. Zadaniem Camelotu było wykonanie golfowych gier na obie te konsole.

W 1999 w odstępie dwóch miesięcy wydano dwie wersje gry Mario Golf. Edycja na konsolę stacjonarną była oczywiście inna od tej na kieszokonsolkę, ale łączyło je przynajmniej jedno – obie były bardzo dobre. Nie jestem fanem Metacritica, bo statystycznie razem z psem mamy po 3 nogi, ale średnia ocena odsłony na N64 wynosząca 91/100 mówi sama za siebie. Także i tym razem Takahashi odtworzyli ten dość hermetyczny sport tak, by mógł się z nim zapoznać każdy, a jednocześnie możliwe było stanie się wyjadaczem, w myśl typowej dla Nintendo zasady „easy to play, hard to master”. Dodatkowo mieli do dyspozycji kultowe postacie z serii Super Mario Bros. Twórcy nie zapomnieli o swoim RPG-owym rodowodzie – w wersji na GBC dodali rozwój postaci i tym podobne elementy. Łączna sprzedaż obu odsłon? Niemal dwa miliony egzemplarzy.

Dodany obrazek

Mario Golf, wersja na Nintendo 64

Skoro udało się z jednym sportem, to spróbujmy z kolejnym – pomyślał ktoś z kierownictwa Nintendo. Podobnie jak w przypadku Golfa, tenis Camelotu nie miał być pierwszą egranizacją tej dyscypliny na konsole giganta z Kioto. W 1995 roku na (słusznie) zapomnianej już dziś konsoli Virtual Boy ukazało się Mario’s Tennis, ale był to tytuł średni i przeznaczony na system, który był pomyłką (kombinowanie z 3D i ogólnie więcej zabawy z ogarnięciem tego wszystkiego niż faktyczną przyjemnością z gry).

Mario Tennis również ukazał się w dwóch wersjach, również na Nintendo 64 i Game Boya Colora. Także i tym razem ta druga wersja zawierała elementy RPG. No i co najważniejsze – to również były bardzo dobre gry. Sam bawiłem się wersją przenośną i był to cholernie wciągający tytuł z ciekawym podejściem do wykonywania uderzeń (dwa przyciski dawały możliwość wykonania kilku różnych „szotów”), kampanią od zera do bohatera (a właściwie dwiema kampaniami, bo była też możliwość gry w deblu) i ładną oprawą. Z wersją na Nintendo 64, która choć nie posiadała trybu fabularnego, ale dawała możliwość gry większą liczbą postaci (choćby debiutantem Waluigim) musiało być podobnie, bowiem oceny składały się głównie z dziewiątek.

Dodany obrazek

Mario Tennis, wersja na GBC

Najważniejszy tytuł

Golf – checked. Tennis – checked. Camelot mógł wreszcie odpocząć od two… a nie, to inna bajka. Po komercyjnym sukcesie czterech sportowych tytułów, bracia Takahashi nadal byli nienasyceni. Tym razem postanowili wrócić do korzeni. Nintendo szykowało następcę GameBoya Colora, czyli wersję Advance, która oferowała twórcom większe możliwości. Camelot podjął się stworzenia pełnoprawnego RPG-a na tę konsolkę.

1 sierpnia 2001 roku światło dzienne ujrzał jeden z najlepszych tytułów w historii GBA. Nowe dzieło Camelotu, Golden Sun, okazało się być pełnokrwistym erpegiem, który jakimś cudem zmieścił się na gameboyowym kartridżu. Gra była tradycyjnym japońskim role-playem z turową walką, łażeniem po mapie i tak dalej, ale robiła to wszystko świetnie. Fabuła, choć zaczynała się sztampowo (dzieciaki wybrańcy), angażowała gracza na kilkadziesiąt godzin. Walka, prócz machania mieczem i rzucania czarami, opierała się na przyzywaniu Djinnów, potężnych istot, które zdobywać można było w miarę podążania za historią. Golden Sun oferował też zagadki środowiskowe podobne chociażby do tych z serii The Legend of Zelda, polegające na przesuwaniu głazów czy tworzeniu lodowych sopli. Grafika i muzyka prezentowały bardzo wysoki poziom i do dziś ani oczy, ani uszy nie bolą podczas ogrywania tego tytułu. Krótko mówiąc – magnum opus Takahashich.

Już rok później na rynku ukazała się część druga o podtytule The Lost Age, prezentująca fabułę z drugiej strony barykady. Była to gra równie udana i z rozmachem wieńczyła historię rozpoczętą w poprzedniku. Po prostu jeszcze więcej tego samego. Jeśli o mnie chodzi, to w obie części grałem lata po premierze i uważam, że zupełnie się nie zestarzały. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej moich przemyśleń na temat Golden Sunów, to zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów na prywatnym blogu.

Dodany obrazek

Golden Sun: The Lost Age

Powolny spadek formy

Lata 1999-2002 były najlepszym okresem w historii firmy. Nintendo wydało w tym czasie 7 gier Camelotu, z których tylko jedna, Mobile Golf na GBC, nie okazała się być pozycją świetną. Firma skoncentorwała się na tworzeniu sportówek na kolejne konsole „Ninny”. Golfy i tenisy na Game Boya Advance’a i GameCube’a okazały się być bardzo dobrymi produkcjami, We Love Golf! na Wii nie wyróżniało się niczym szczególnym prócz sterowania ruchowego, a trzecia część Golden Suna nie zdołała nawiązać do poprzedników (w mojej opinii przejście w 3D i zmiana stylu graficznego na weselszy i bardziej kreskówkowy odebrało sporo uroku temu tytułowi). Tennis i Golf na 3DS-a zdobyły uznanie jeszcze mniejszej liczby recenzentów, niż poprzedniego odsłony cyklu. Owszem, nadal są to tytuły przyjemne, ale gdy podczas gry w najnowszego golfa bawię się po prostu dobrze, tak części z GBC przypominałem sobie nie raz i zawsze byłem mocno podekscytowany. Cóż, w kwestii gier symulujących dyscypliny sportowe nie da się wymyślić wiele nowego i to chyba główna przyczyna spadku jakości kolejnych produkcji Camelotu.

Dodany obrazek

Mario Golf: World Tour

Co teraz porabiają Takahashi? Jesienią na Wii U ukaże się pierwszy od ponad dekady tenis z Marianem w roli głównej na konsolę stacjonarną. Z powodu kilku innych ciekawych premier i ograniczonych środków finansowych nie czekam na grę z zapartym tchem, ale recenzje na pewno sprawdzę. Wielu z fanów Golden Suna spamuje pocztę Camelotu prośbami o część kolejną, ale sam jestem raczej sceptyczny – może pozostańmy na tym, co jest, by nie psuć dobrych wspomnień? Bo właśnie tak chcę zapamiętać Camelot – jako firmę, która kilkanaście lat temu dała światu kilka kapitalnych tytułów, które mogę odpalić sobie choćby dziś i zatonąć na kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt godzin.

Brak komentarzy

  1. „Nowe dzieło Camelotu, Golden Sun, okazało się być pełnokrwistym erpegiem, który jakimś cudem zmieścił się na gameboyowym kartridżu. (…) Już rok później na rynku ukazała się część druga o podtytule The Lost Age (…)”

    Pamięć moja może i zawodna, ale nie jest tak, że GS i GS:TLA to nie była jedna gra, tylko właśnie ze względu na rozległość gry, pojemność kartridży i goniące terminy została podzielona na dwie części? Tak chyba kiedyś w wywiadach odpowiadali właśnie.

Dodaj komentarz