[Wrażenia] Monster Hunter X Demo

Ku wielkiej radości wielu rezydentów Kraju Kwitnącej Wiśni, 19 listopada światło dzienne ujrzała wersja demo najnowszego blockbustera spod znaku narodowej łowieckiej serii. Monster Hunter X miał swoją premierę 28 listopada. To najlepsza okazja aby przed zakupem spróbować swych sił w starciu z zabójczymi bestiami. Warto zaznaczyć, iż gra nie doczekała się póki co zapowiedzi na rynku zachodnim. A szkoda, bo już teraz śmiało można stwierdzić, iż to jeden z najsmaczniejszych ekskluzywnych przysmaków Japonii. Czy gra doczeka się lokalizacji, okaże się w niedalekiej przyszłości.

Monster Hunter X lub Cross, jak nazywają go w Japonii, celebruje dorobek serii z wszystkich 4 poprzednich generacji. Z tej okazji wracamy do 3 wiosek z poprzednich odsłon. Są to kolejno ­Kokoto Village (1 generacja), Pokke Village (2 generacja) i Yukumo Village (3 generacja). W celu urozmaicenia rozgrywki i zatarcia nieodpartego wrażenia odgrzewanego schabowca, przygotowano także czwartą wioskę. Beruna Village to urocza górska osada przepełniona stadami wesołych owieczek. Zdecydowanie bardzo ciekawy motyw przewodni, z którym nie mieliśmy jak dotąd do czynienia. Na tym jednak nie koniec innowacji. W większości gier spod znaku Monster Hunter napotykamy tylko jednego flagowego stwora. Tym razem dla odmiany będzie ich aż 4!

MHX-Dinovaldo_Concept_Art_001

Dinovaldo to nowa wiwerna typu Brute posiadająca niezwykle ostry ogon, którym posługuje się niczym mieczem. Stwór potrafi za pomocą śliny naostrzyć swój ogon i wymierzyć cios nierzadko powodujący natychmiastowy zgon. Do panteonu latających wiwern dołączył z kolei Raizekusu. Agresywny stworek to elektryczna wersja znanego z poprzedniej części Seregiosa/Rathalosa z nieco bardziej ognistym temperamentem. Śnieżne odstępy Pokke Village przemierza Gamuto – lodowy mamut, który mimo swych powolnych ruchów potrafi wyrządzić sporo zniszczeń. Jeżeli powyższe stwory wydały się wam nazbyt banalne to teraz gwarantuję, że spadniecie z krzesła. Tamamitsune to nowy rodzaj Lewiatana, który do walki używa… baniek mydlanych. W trakcie potyczki arena szybko zmienia się w wielką wannę pokrytą kolorowymi bąbelkami, na których bardzo łatwo się poślizgnąć. Walka szybko przekształca się w balet na lodowisku z udziałem dzielnych łowców. Tego jeszcze nie było!

mh-61
Na tym jednak nie koniec nowości. Unikalny charakter „Crossa” przejawia się także w podporządkowaniu całości rozgrywki „stylom”. Od teraz każdą z 14 broni możemy użyć w oparciu o jeden z czterech stylów – Guild, Aerial, Striker i Bushido. Każdy styl ma swoje unikatowe właściwości oraz zarówno wady, jak i zalety. Guild pozwala zachować wszelkie combosy znane z poprzednich części. To styl dziedzictwa, w którym odnajdą się osoby, które nie są zainteresowane zmianami. Posiada też zrównoważoną ilość Hunter Arts w liczbie 2. Styl Aerial pozwala (prawie) wzbić się w przestworza, atakując przeciwnika z powietrza. Bronie zyskują możliwość ataku nadziemnego, który dotychczas był zarezerwowany tylko dla Insect Glaive. Niestety wraz z dodaniem nowych ruchów poszły cięcia starych. Aerial posiada także tylko 1 slot na Hunter Arts. Striker kosztem części kluczowych zagrań danych broni, zwiększa ilość Hunting Arts do maksymalnej (3) oraz przyspiesza czas ładowania slotów z Hunter Arts. Wisienką na torcie jest styl z numerkiem 4 o nazwie Bushido. Jest on o tyle wyjątkowy, że pozwala uniknąć każdego dostępnego w grze ataku, jeżeli wykonamy unik w odpowiednim momencie. Zagrania te dzielą się na 2 kategorie – uniki (perfect evade) oraz blok (just guard). W zależności od rodzaju broni możliwe jest wyprowadzanie błyskawicznej kontry i innych bonusów. Część z was może się zastanawiać czy uniki Bushido nie zepsują wam timingu wypracowanego w poprzednich częściach. Bo to trochę tak jak granie na Evade+3 w MH4U – wyrabia po czasie złe nawyki. Po ograniu kilkunastu godzin w demie mogę śmiało powiedzieć, że… nie. Nie odczułem żadnych znaczących trudności przy normalnym unikaniu ataków bez żadnych aktywnych umiejętności.

tumblr_nsbs0lxNQ71ruxn67o1_500

A właśnie. Zastanawiacie się pewnie czym są wspomniane wyżej Hunting Arts. Każda z broni ma do dyspozycji kilka ultra potężnych zagrań o epickiej sile rażenia. W zależności od obranego stylu w trakcie questa można użyć 1, 2 lub 3 z puli kilkunastu. Może to być atak znacznie zwiększający siłę uderzenia następnego ruchu (Great Sword), strzał Supernova (HBG) czy aura zwiększająca szybkość wystrzału (Bow).

W odpowiedzi na błagania fanów o nowy rodzaj broni Capcom zagrał przewrotnie i udostępnił możliwość gry uroczymi kotkami Felyne, które dotychczas występowały wyłacznie roli pomocników. Jednym kliknięciem przemieniamy łowcę w Nyanta i ruszamy na podbój questów. Co ciekawe nie ma nałożonych limitów i teoretycznie każdy quest (w teorii) możemy przejść również w postaci kota. Będzie to oczywiście trwało o wiele dłużej, gdyż Nyanta są o wiele słabsze od ludzi. Po spróbowaniu swych sił w demie, mogę stwierdzić, że gameplay w wykonaniu Nyanta jest dość ciekawą odskocznią od klasycznych, „poważnych” polowań. Trochę więcej tu mashowania klawiszy przy akompaniamencie wesołego miauczenia niż faktycznej rozgrywki, ale myślę, że fani tych uroczych stworzeń będą ukontentowani. Koty posiadają też sporo wspomagających zagrywek jak rogi zwiększające atak, leczące kompanów itd. W trailerze pokazano nawet jak jeżdżą w czołgach, więc będzie ciekawie.

monster-hunter-x-12
Z uwagi na fakt, że stwory obdarzone statusem Apex i Frenzy (znane z MH4U) nie spotkały się z nazbyt ciepłym przyjściem ze strony fanów w MHX postanowiono zaprezentować analogiczny, nieco zmodyfikowany koncept w postaci nowego statusu „Outrage” (wściekły, wkurzony itp.) jak również nowych wariantów znanych zwierzątek. Jeżeli chodzi o ten pierwszy, mający zastąpić mechanizm Frenzy, to polega on na ciekawym rozwiązaniu – bliżej nie określona czarno-różowa, pasożytnicza mgła zatruwa jedną z kończyn naszego przeciwnika znacznie zwiększając jej siłę i poszerzając paletę dostępnych ruchów. Co ciekawe może ona się przemieszczać po ciele danego stwora w trakcie polowania przeskakując np. z głowy na ogon. Jeżeli zaatakujemy zainfekowaną część stwora nasz wskaźnik Hunter Arts zostanie napełniony szybciej. Całość prezentuje się dość interesująco, a jak wypadnie w praktyce przekonamy się po premierze.

monster-hunter-x-13
Jeżeli chodzi natomiast o substytucję statusu Apex, to postawiono na nowe super rzadkie warianty znanych stworów. Warto zaznaczyć, że nie są to ani znane subspecies ani rare species ani nawet variants, tylko zupełnie nowy rodzaj potworków o dwuczłonowej nazwie. Uff… trochę zagmatwane co? Na chwilę obecną zaprezentowano światu Golden Thunder Prince Zinogre, Crimson Helmet Arzuros, Spearbreaker Daimyo Hermitaur, White Gale Nargacuga, Black Flame King Rathalos. Violet Poison Princess Rathian, Rock Piercing Tetsucabra i Ruinous Hook Claw Tigrex. Stwory różnią się od swoich zwyczajnych odpowiedników nieco odmienną aparycją (np. kolorem kończyn) i ornamentami np. na skrzydłach w przypadku Rathalosa. Wedle zapewnień twórców posiadają też zupełnie nową paletę dostępnych ruchów i zachowań. Dostęp do questów z ich udziałem zostanie udzielony jedynie osobom, które zdobędą odpowiednie bilety poprzez Streetpass lub kupując je za punkty będące odpowiednikiem Caravan Points z MH4U. Zbroje i oręż z tych niezwykle rzadkich okazów będą posiadały osobną rangę (rank X), unikatowe skille i właściwości.

monster-hunter-x-7
Ogromnie cieszą drobne usprawnienia, którymi co tytuł raczą nas twórcy. Jest to jedna z nielicznych obecnie wydawanych pozycji, w której autorzy z taką pieczołowitością dbają o poprawę przyjemności z gry wśród długoletnich fanów. Pamiętacie jaka upierdliwa była konieczność wracania do swojego pokoju gdy chcieliśmy zmienić zbroję/oręż lub nawet zapisać grę po pokonanym queście? Od teraz wszystkie potrzebne funkcje zostały przeniesione wprost do Gathering Hall. Znajdziemy tam łóżko, w którym zapiszemy stan gry, tablicę przy której dokonamy zmian w naszym składzie Felyne, zamienimy się miejscami z Nyanta lub wybierzemy interesujący nas set broni. W Grathering Hall znajdziemy także kowala, który w pocie czoła wykuje nasze zbroje oraz pudło z przedmiotami, które zostało wzbogacone o możliwość zmiany danej kombinacji zbroi i oręża, Hunter Arts oraz stylu. W kwestii online znaczącą zmianą na lepsze jest także dodanie możliwości nazywania stworzonego przez siebie pokoju, co znacząco ułatwi filtrowanie i namierzanie interesujących nas questów.

monster-hunter-x-9
Przechodząc stricte do samego Dema – do wyboru otrzymaliśmy 2 tryby rozgrywki – solo oraz local multiplayer. W odróżnieniu do MH4U tym razem zabrakło online multiplayer co jest trochę smutne, ale nie zapominajmy, że to wersja dla Japonii, gdzie local jest równie popularny co online. Podobnie jak większość wcześniejszych dem, to również zostało podzielone na 3 segmenty odpowiadające swym poziomem trudności klasyfikacji Easy-Normal-Hard. Na Easy zmierzymy się z Great Macau, czyli odpowiednikiem treningowego stwora pokroju Great Jaggi, Great Baggi, Velociprey, Giaprey czy Great Wroggi. Repertuar ruchów Great Macau jest ogromnie podobny do wyżej wymienionych, klasycznie z drobnymi różnicami. Mnie skojarzył się z kangurem. Warto sprawdzić tego prostego questa choćby z uwagi na fakt, że rozgrywa się on w zupełnie nowej lokacji zwanej – Ancient Forest. Mapa obfituje w większości w tereny płaskie co jest miłą odskocznią od gęsto rozsianych nierówności z MH4U. Poziom normal to potyczka z udziałem niebieskiego ptaka, łudząco przypominającego sowę. Niech jednak nie zmyli was jego milczące spojrzenie – Hororohoruru jest mistrzem niepożądanego statusu. Ptaszek porusza się żwawo i miota dziwną aurą, powodującą na przemian sen oraz skonfundowanie. Tego typu mieszanka w połączeniu z nierozważną grą może kosztować nas życie. Wreszcie, na poziomie Hard czeka nas walka ze starym znajomym i bożyszczem tłumów – Nargacuga! Kotek nie zmienił się zbytnio od czasu MH3U, nadal jest piekielnie szybki i zawzięty w pozbawieniu nas HP.

Monster-Hunter-X-18
To, co rzuca się w oczy już od pierwszych chwil jest zdecydowanie poprawiona względem MH4U oprawa wizualna. Tekstury podłoża są (nareszcie) o wiele lepszej jakości aniżeli w poprzedniej części. Widać to zwłaszcza w przypadku Areny, która również była obecna w poprzedniku. Kolejna ciekawostka – wyświetlanie gry na O3DS i N3DS. Wszyscy pamiętamy, że MH4U na konsoli z przedrostkiem „New” działał płynniej i wzbogacał poszczególne elementy o lepsze tekstury. W przypadku MHX, gra została zoptymalizowana pod kątem obu konsol i nie odnotowano znaczących różnic.  Jedną rzeczą do której bym się przyczepił była płynność rozgrywki w demie. Dropy klatek zdarzały się dość często nawet na N3DS. Według najnowszych informacji od osób dysponujących pełną wersją gry, okazuje się, że gra sztucznie ustawia się na 30FPS’ach niezależnie od konsoli, co jest lekkim korkiem w tył w porównaniu do MH3U i MH4U. Czy w przyszłości udostępniony zostanie patch podciągający do 60 na N3DS? Tego na razie nie wiemy.

Monster-Hunter-X-25
Zdaję sobie sprawę, że spora część osób życzyłaby sobie, aby każdy ze stylów, we wszystkich 14 przypadkach był genialnie przemyślany i zrównoważony. Ale tak nie jest. Nigdy tak nie będzie. Zawsze będą style bardziej i mniej użyteczne. Już na etapie demo daje się zauważyć znaczącą dominację stylów Guild i Bushido nad resztą dostępnych. Są oczywiście wyjątki od tej reguły jak np. Striker Lance, który przypomina o wiele bardziej Lance z MH4U niż obecny Guild, przez co będzie prawdopodobnie najsilniejszą Lance w grze do Evade Lancingu.

Great Sword z uwagi na mechanikę gry pozostanie prawdopodobnie Guild ekskluzywem, gdyż zarówno Aerial jak i Bushido wypadają tragicznie. Jest jeszcze szansa na Striker’a w zależności od siły Hunter Arts. Long Sword zyskał drugie życie dzięki stylowi Bushido. Omijanie ataków jest dziecinnie proste a nowe spirit combo odpalane w formie countera po uniku jest bardzo wygodne. No i koniec z resetem paska Spirit! Od teraz wraca on po prostu poziom niżej. Sword and Shield klasycznie wydaje się mocny w Guild oraz Striker. Bushido oferuje jedynie dość przeciętny powietrzny combos po uniku o dość kiepskich wartościach ataku. Dual Blades ciekawie spisują się zarówno w Aerial (podniebny balet, możliwość uników wertykalnych) jak i Bushiodo (jedna z niewielu broni w których unik oznacza automatyczne wyprowadzenie ataku).

Monster-Hunter-X 1

Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że zdetronizowany Hammer, doczeka się hucznego powrotu na tron Króla KO. Świetnie wypada przede wszystkim w Guild oraz Bushido. Z tym drugim sprawa jest jednak dość niejednoznaczna, gdyż usunięty został dość istotny cios – lv2 Charge Upswing. Zamiast tego po uniku jesteśmy w stanie wyprowadzić tzw. Strong Charge będący silniejszą wersją zwykłego. Czy okaże się wystarczający? Pełna wersja pokaże. Fani „Grającego Rogu” przeżyją niemałą ekstazę w związku z nowościami wprowadzonymi w tej części. Od teraz uderzając bronią w stwora wygrywamy specjalne podwójne nuty. Jeżeli zagramy pełną piosenkę przy ich użyciu, to zagramy nie jedną, a dwie piosenki – poprzednią oraz aktualną! Miejmy nadzieję, że zachęci to do agresywnej gry osoby, które dotychczas koczowały na krańcu areny wygrywając kolejne melodie. Róg jest jedną z tych broni, która dość dobrze wypada w każdym ze stylów, z lekkim naciskiem na Guild i Bushido. Lanca doczekała się niesprawiedliwego nerfa w Guild. Podstawowe trój-ciosowe combo zostało zmienione i od teraz po dwóch ciosach kończy się długim multihitem, nad którym ciężko zapanować. W stylu Striker o dziwo zostało zachowane podstawowe combo znane z MH4U. Z arsenału ruchów wyleciała jedynie możliwość wyskoku z szarży, na miejsce którego otrzymaliśmy dodatkowy slot na Hunting Art.

monster-hunter-x-17

Zmiana mechaniki Gunlance to temat na osobną książkę. Wprowadzono nowy pasek wizualizujący stan przegrzania naszej broni. W miarę oddawania strzałów z Gunlance pasek stopniowo napełnia się na trój-kolorowej skali. Gdy wskaźnik dotrze do odpowiedniego koloru siła ataku Lancy ulega zwiększeniu o dany %. Gdy przeholujemy i wskaźnik dojdzie do końca skali ma miejsce przegrzanie co powoduje, iż cofa się on do początku i blokuje na jakiś czas. Można też samemu go zablokować na wyższym poziomie, używając Wyvernfire, który odrobinę go cofa i blokuje na określony czas. Gunlance fenomenalnie wypada w stylu Bushido. Po wykonaniu idealnego bloku (just guard) ma miejsce automatyczne, pełne naładowanie nabojów z możliwością wystrzału Full Bust! W tym miejscu jedno wiemy już na pewno – Gunlance typu Normal będą totalnie rządziły w MHX. Spoczywajcie w pokoju Wide i Long. Switch Axe podobnie jak większość broni świetnie wypada w Guild i Bushido. Insect Glaive jest tragiczny w każdym stylu za wyjątkiem Guild z uwagi na ogromne cięcia w kwestii combosów, staminy robaka itd. Na całe szczęście w Guild został bez zmian od czasów MH4U co oznacza, że laska będzie równie dobra co dawniej.

tumblr_nsbsxqedmO1ruxn67o1_1280

Oba bowguny (LBG i HBG) genialnie radzą sobie w Bushido z naciskiem na HBG, który pretenduje do miana najsilniejszej broni w grze. Po idealnie wykonanym uniku (perfect evade) ma miejsce automatyczne naładowanie nabojów oraz zwiększenie ich mocy na kilka sekund. Co ciekawe w przypadku HBG jest też możliwość wykonywania uników z pozycji Siege Fire, co otwiera naprawdę spore możliwości. Na deser zostawiłem sobie łuk, z którym autorzy troszkę przegięli. Dość powiedzieć, że najlepszy czas pokonania questów z dema osiągnięto przy pomocy tej właśnie broni. Oczywiście tylko i wyłącznie w stylu Bushido. Po wykonaniu idealnego uniku i przytrzymaniu odpowiedniego klawisza nasza postać przechodzi w błyskawiczny Lv3 charge, gotowa do oddania strzału! Szalenie efektowna, efektywna i przyjemna w użytkowaniu broń. Łuk dobrze wypada też w Guild z uwagi na nowy wyskok do tyłu z automatycznym naciągnięciem łuku. Jest to ciekawe rozwiązanie lecz o wiele mniej bezpieczne od Bushido przez co nie wróżę mu świetlanej przyszłości.

Monster-Hunter-X-38

Na zakończenie zostawiłem sobie Charge Blade, który doczekał się solidnej zmiany mechaniki. Przede wszystkim usunięto możliwość używania Amped Elemental Discharge zarówno z poziomu Guard Pointów jak i Shield Thrustów. Głupie, niebezpieczne, niesprawiedliwe i bez sensu prawda? Początkowo byłem dokładnie tego zdania. Wprowadzone jednak zmiany szybko mnie od tego odwiodły. Bushido Charge Blade jest bowiem bronią o niespotykanym potencjale. Jako jedyna z 14 broni łączy w sobie 3 rodzaje obrony przed atakami. W trybie miecza mamy możliwość wykonania just guard (kontra każdego ataku bez jakiegokolwiek odrzutu!), w trybie toporu perfect evade (unikanie każdego ataku), a ponadto w obu trybach, między każdym combosem, dobrze znane Guard Point! Nie ma sytuacji, w której bylibyśmy zagrożeni bez możliwości kontry. Dla zobrazowania różnic – w MH4U w trybie toporu byliśmy totalnie odsłonięci, podatni na ataki przeciwnika. Dodatkowo ładowanie czerwonej tarczy od teraz zajmuje dosłownie sekundy. Po wykonaniu poprawnego just guard’a i kliknięciu odpowiedniego klawisza ładujemy całość wprost do tarczy. Jestem zachwycony nowym Charge Blade’m i czekam na więcej. Trochę szkoda, że gameplay opierający się na obrażeniach tylko z eksplozji (Amped Elemental Discharge) poszedł cały do kosza ale mówi się trudno i żyje się dalej.

Monster-Hunter-X 18

Mógłbym jeszcze godzinami rozpływać się nad niezliczoną ilością udogodnień jakie zaserwowali nam w tej części czarodzieje z Capcom jak choćby wreszcie widoczne wizualnie Guard Pointy z Charge Blade’a, czy przepięknej animacji smugi dymu po odpaleniu małej bomby, lecz myślę, że nie ma to sensu, gdyż większość z was nie dotrwała do tego fragmentu tekstu 🙂 Tym, którzy jednak dotrwali dziękuję i gorąco zachęcam do zakupu MHX! Zdecydowanie jest to pozycja na setki czy nawet tysiące godzin ze wsparciem w postaci przyszłych DLC (darmowych) jakiego nie doczekała się prawie żadna pozycja na 3DS’a (zapowiedziane kolaboracje obejmują Ushio to Tora, Star Fox, Dengeki, Famitsu, USJ, Zozozozombie-kun, Yu-Gi-Oh! i masa innych). Mocno trzymam kciuki za lokalizację tego tytułu w przyszłości, czego wam i sobie gorąco życzę.

28 komentarzy

  1. Świetny tekst. Obszerny, szczegółowy, napisany z pasją. Widać Twoje żywe zainteresowanie tematem, wychwytywanie wszelkich mniejszych i większych zmian/poprawek w stosunku do innych części serii, no i ogólnie szczerze czerpaną radość z pisania i grania 🙂 Tak trzymać.

  2. Oj czekam, mam nadzieję, że wyjdzie w Europie. To byłby strzał w stopę Capcomu, gdyby jednak nie wyszło.

    Najbardziej interesują mnie zmiany w Gunlancy, bo nią gram najczęściej, ale ja jej jeszcze dobrze w MH4U nie opanowałem (używam wersji long, a polegałem głównie na full-burście do tej pory i dopiero niedawno zorientowałem się, że lepsze jest Wyvern Fire i pojedyncze strzały po przegrzaniu). 😀
    Trzeba będzie się przerzucić na normal i spróbować stylu Bushido w takim razie.

    Z ciekawości: jaką bronią głównie grasz?

  3. Bardzo dobry tekst.Mój staż z serią MH wynosi jakieś 6 lat..nie grałem tylko w MH3U ale też zaczynam mieć wrażenie że Capcom na siłę wciska te style do gry..Mogę oczywiście nie mieć racji bo nie grałem i na razie nie zagram.A nóż wydadzą w EU za kilka miesięcy-w końcu jest tutaj sporo łowców:)

  4. Od dość dawna było wiadomo, że nie wszystkie kombinacje stylxbroń będą dobre. Styl aerial to wygląda na taki, gdzie np. chcesz/musisz mountować danego potwora a nie masz ochoty na IG. Moc strikera zależna jest od mocy dostępnych sztuk, i z tego co oglądałem to głównie dla SnS-a może stać się domyślnym stylem, z resztą może być różnie. Bushido (które daje też rzekomo eva+2) i guild to będą chyba te główne style.

  5. @Elanczewski: Gram wszystkimi 14, ale miłością od pierwszego wejrzenia był, jest i będzie Great Sword 🙂 Hammer, CB, HBG też wysoko. Jeżeli pasowała ci gra oparta na Full Burst to Normal będzie dla Ciebie idealną bronią. Mój ulubiony rodzaj GL to Wide i gra oparta na wystrzałach ale niezbyt to praktyczne na multi, a i tak jak się okazuje zwykłe uderzenia ściągają w rozrachunku więcej dps nawet niż Wide L5 z Atrillery God.

    @mapokl: Na zagranicznej scenie wiele osób jest raczej otwarta na nowości i raczej dominuje pogląd, że wszystkie style są super i HURA! Nawet Aerial GS jest OP. A jak napiszesz, że coś może nie działać nawet w teorii to mieszają z błotem tylko po to aby 2 miesiące później się z tobą zgodzić. Póki co trzeba czekać na jakieś konkretne informacje. Gra wyszła raptem kilka dni temu i wszystko nie jest jeszcze odblokowane. Mówi się o powrocie Alatreona, Akantora, Ukanlosa. Ucieszyłby mnie ten pierwszy. Z tego co już słyszałem jest nowy system upgrade’u broni, coś jakby mieszanka Insect Glaive’a z 4U tylko dotyczy wszystkich rodzajów broni. Jest też od cholery nowych skilli. A endgame to te rzadkie warianty, które można levelować od 1 do 10.

  6. Przeczytane 😉 Przyznam, że naprawdę świetny tekst i super się czytało – powinieneś od czasu do czasu coś naskrobać, imo 🙂 Nie wiem tylko, czy faktycznie w demie nie ma jakichkolwiek wad bo tekst ewidentnie plusuje wszystko i wszystkich, ale to tylko czepianie się z mojej strony (np. może było za krótkie? xP). // @DRACO_WAHATEVER, o, to świetny pomysł, niech Capcom podchwyci 😀

  7. @matii: Może, że jestem dość obiektywny w ocenie, dlatego tekst przybrał formę „moich wrażeń” aniżeli obiektywnego osądu. Choć wydaje mi się, że wskazałem, że nie podobały mi się techniczne zagadnienia dema – problemy z płynnością, co niestety jak już wiemy nie zostało poprawione w pełnej wersji. Poza repetytywnością rozgrywki, gra serwuje naprawdę solidne innowacje na gruncie rozgrywki (style, Hunting Arts, gra kotkiem itd.) i ciężko mi się do czegoś przyczepić. Musiałbym silić się na argumenty typu „za dużo wody” w Pokemon ORAS. Obiło mi się o uszy, że gorzej jest tym razem z historią – jest bardziej pretekstowa tak jak w MH3U i poprzednikach. Ogółem to taki solidny expansion pack dla fanów MH4U, oferujący zabawę na kolejne tysiące godzin dla tych którzy się już znudzili tym poprzednim.
    Jeżeli chodzi o skrobanie czegoś od czasu do czasu to jest różnice z czasem i chęciami. Spróbuję coś „wypocić” od czasu do czasu w temacie Monster Hunter’a jeżeli będzie na to popyt, ale niczego nie jestem w stanie obiecać. Może w ten sposób będę w stanie kogoś zachęcić do spróbowania tej świetnej serii Capcom.

  8. Miło się czytało. Trochę zazdroszczę bo sam uwielbiam MH ale dla mnie import z KKW nie wchodzi w grę. Po pierwsze już i tak 3DSa kupiłem o dwa razy za dużo, a kupować tą samą konsolę po raz czwarty tyle że tym razem z innego regionu i de facto dla jednej, może dwóch gier, to była by gruba przesada. No a po drugie – na grę w krzakach zwyczajnie się nie piszę. Wiem czym to pachnie, bo sam przerabiałem to swego czasu z MHP3rd z PSP i drugi raz bym się na to nie porwał. Jestem wieloletnim fanem serii ale bez przesadyzmu 😉

    A co do meritum – cieszy mnie że Capcom przynajmniej miejscami słucha fanów serii i wycofał się z Apexów. O ile Frenzy jeszcze było zjadliwe, a miejscami nawet fajne (vide Gore Magala), tak Apexy w 4U wkurzały niemiłosiernie i walcząc z nimi nie mogłem oprzeć się wrażeniu że ich wprowadzenie to nic innego jak prostacki patent na sztuczne wywindowanie poziomu trudności. Co do największej nowości w MHX, czyli stylów walki, przyznaje że mam bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony fajnie, bo znacznie poszerza to paletę dostępnych akcji i różnicuje rozgrywkę, z drugiej, nie wiem czy nie jest to już takie trochę „udziwnianie na siłę”. Niemniej jednak dopóki nie zagram, nie wyrobię sobie na ten temat zdania, a że póki co wydanie MHX na zachodzie stoi pod znakiem zapytania, pewnie nie prędko się przekonam. Prawdę pisząc nie zdziwiłbym się gdyby kolejnym MonHunem wydanym „u nas” był dopiero MHX w wersji G/Ultimate, a to pewnie nie nastąpi prędzej niż za rok-półtora. Gdzie będzie 3DS o tej porze i w jakiej rynkowej formie, nie wiadomo. Być może że nawet gra wyjdzie już na NXa (o ile potwierdzą się domysły o wersji handheld+stacjonarka). Trochę szkoda też że jednak nie zdecydowali się na dodanie jakiejś nowej broni, zwłaszcza czegoś dystansowego. Od dłuższego czasu w MinHunach mierzi mnie straszny dysonans jaki powstał między bronią białą a bronią dystansową. Blademaster ma aż 11 typów broni do wyboru, podczas gdy Gunner zaledwie 3 i tak już od czasów Freedoma. No i gdzie jest Tonfa z Frontiera ja się pytam?! 😉

    Przy okazji spytam – jak wygląda kwestia lokacji – bo piszesz że są one dość „płaskie” względem 4U. Czy nadal można się wspinać po elementach otoczenia, wykonywać skoki z półek skalnych etc.? Innymi słowy czy są te same patenty związane z ukształtowaniem terenu co w 4U? I drugie pytanie – tak mnie teraz naszło… Widzę że jedna z nowych kreatur to Leviatan. Czyżby wracały lokacje podwodne, czy to tylko starszak i walki będą się odbywać tylko na lądzie?

  9. W większości się zgadzam, że style to udziwnianie na siłę pod górnolotnym pretekstem nowych możliwości rozgrywki. Jest to bzdurą bo od lat istniało wiele wariantów danych broni np. Lance (evade lance, guard lance, DPS lance, element lance, status lance etc.). No ale teraz mamy to uproszczone i po 4 style na broń i w ich ramach też po kilka. Myślę, że w ogólnym rozrachunku będzie dość podobnie do tego co było dotychczas. Jeżeli chodzi o nowy rodzaj broni to niektórzy odbierają dodanie Nyanta (gra kotkiem) jako takie przemycenie po cichu idei nowej broni. Kotki mają w swoim arsenale ciekawe rozwiązania (bumerangi, czołgi i wiele innych).
    Jeżeli chodzi o lokacje – tak, nadal można wykonywać wszystkie wymienione przez Ciebie akcje – skoki, wspinaczka itd. Ba, nawet dodano nowe półki skalne do wyskoku np. w Misty Peaks. Pisząc, że areny są bardziej płaskie miałem na myśli coś innego. W 4U była spora tendencja do przesady w tym względzie, przytoczyć warto chociażby zone 6 w Ancestral Steppe czy jaskinia z Guild Questów. Stylistycznie – potęga. Pod względem przyjemności z gry – patologia. Wysokie, niskie półki skalne co 2 metry, górki, nierówności to największy wróg łowcy. To dlatego najbardziej pożądane mapy w GQ są idealnie płaskie z 1st area spawnem. W MHX jest to o wiele lepiej wyważone pod tym względem. Aha walk podwodnych nie będzie. Leviatany osiadły na lądzie w tej wersji.
    Z ostatnich nowości warto jeszcze dodać dość kontrowersyjny patent a mianowicie nerf dla ULTRA ważnego skilla w każdej części, czyli Sharpness+1. Do arsenału skilli dodano Sharpness+2 za 15 punktów niczym w MH Tri, który jest właśnie starym Sharpness+1 z MH4U. Sharpness+1 jest za 10 punktów ale zwiększa on jedynie długość tego samego poziomu ostrości czyli np. gdy mamy docelowo niebieski to wydłuża on niebieski. Sharpness+2 z kolei podnosi długość ostrości o kilka poziomów tak jak było zawsze. Co to oznacza? Powrót do 3 skillowych setów? A może bardziej opłacalne będzie pójście w kombinację Sharpness+1 i Challeger+2 zamiast samego Sharpness+2? Aha i jeszcze coś. Wygląda na to że usunęli Attack up XL z gry. Maksymalny poziom tego skilla to L. Wyleciał też Artillery God. Maksymalny poziom Artillery to Expert.

  10. Co do braku walk podwodnych to prawdę mówiąc sam nie wiem czy się cieszyć czy narzekać 😉 Z jednej strony gdyby je dali to większość osób (w tym pewnie i ja sam ;-)) by narzekało, wszak większość pamięta jak wyglądały one w trzeciej generacji i powiedzmy sobie uczciwie – nie były one najbardziej udanym elementem gry. Z drugiej strony, jeżeli MHX ma być swoistym podsumowaniem czterech generacji serii to ciężko mi sobie wyobrazić że walk wodnych nie będzie. Jakby nie było to właśnie one zdefiniowały trzecią generację MonHuna i były jej elementem przewodnim. Co z takimi stworami jak Lagi, Ceadeus czy Gobul? Walka z leviatanami na lądzie owszem jest możliwa, bo poza wielorybem wszystkie pozostałe stwory wychodziły na ląd, ale walka tylko na lądzie to takie trochę „meh”. No nie wiem, mniejsza z tym. Bestiariusz pewnie i tak będzie pękał w szwach. Fajnie że wraca Narga bo jakoś tak brakowało mi jej w 3/3P/3U. Ciekawe czy wrócą też bardziej egzotyczne kreatury pokroju Yama albo Hypnocatrice.

    Co do skilli, z tym Sharpness+2 może być różnie, wszystko zależy w którą stronę to pójdzie. Może być tak że faktycznie zrobią z tego elitarny skill, ale może też być tak że będzie więcej ekwipunku z punktami do tego skilla w efekcie czego będzie można więcej pokombinować żeby faktycznie go wyciągnąć go na te +2. Samo działanie Sharpness też było różne we wcześniejszych częściach MH. W poprzednich odsłonach cyklu kilkukrotnie łapałem się na tym że dla danej konkretnej broni po wbiciu Sharpness+1 pasek wcale nie wędrował poziom wyżej a jedynie rósł. Nie muszę chyba mówić jaką miałem wtedy minę? 😉

    No i ciekawe czy zrezygnują z tych skilli „łączonych” z czwórki (Edgemaster. Prayer, Arcana etc.), bo te chociaż fajne to chyba jednak trochę OP. Mam też nadzieję że wrócą ekspedycje i guild questy z „czwórki” bo to chyba najlepsze co mogło spotkać tą serię.

    A z innej beczki – jeżeli MHX ma być podsumowaniem dotychczas wydanych odsłon, to zastanawiam się co zrobią dalej z tą serią. Przede wszystkim gra od dłuższego czasu prosi się o zmianę silnika. Uwielbiam MonHuny ale jak widzę że Capcom od ponad dekady wciąż męczy jeden i ten sam silnik to miejscami mnie już krew zalewa 😉 3DS też nie będzie wieczny i chyba najwyższa pora żeby pomyśleć o jakichś konkretniejszych zmianach, może nawet nie tyle w gameplay’u co przede wszystkim w temacie technikaliów. Na pewno serii nie zarżną bo to kura znosząca złote jaja, ale bez większych zmian długo nie pociągną. Już czwórka mimo wielu nowości dość dobitnie pokazała że formuła powoli się wyczerpuje. Może wraz z kolejną generacją MH nie głupim pomysłem było by przejście na strukturę otwartego świata. Tak sobie tylko gdybam…

  11. KOJIN otwarta struktura w MH mogła by się sprawdzić..też kiedyś nad tym myślałem..pomyślcie jakby to było wyruszyć na łowy na ogromnej mapie,bez czasu który nas goni,uganiać się za potworem po rozległej krainie..coś pięknego:)a i z tego co wyczytałem na wiki to guild questy nie powrócą w tej odsłonie a co do ekspedycji to nie wiem

Dodaj komentarz