[Wywiad] Rozmawialiśmy z twórcami 80’s Overdrive

Polacy nie gęsi i swojego OutRuna mają

Na Switchu pojawiło się ostatnimi czasy sporo polskich gier, ale niektórzy z naszych rodzimych twórców nie zapomnieli o 3DS-ie. Jedną z takich ekip jest Insane Code, które właśnie wrzuciło na przenośniaka Ninny 80’s Overdrive, ścigałkę będącą zarówno hołdem dla klasyków z automatów czy konsol SEGI, jak i rozwinięciem ich idei, z rozgrywką przystosowaną do XXI wieku. Nasza recenzja gry już jutro, a dziś mamy dla was wywiad z deweloperem tytułu, który znalazł dla nas czas i odpowiedział na kilka pytań dotyczących gry, procesu twórczego i współpracy z Nintendo.


Jak wyglądał proces tworzenia gry? Które elementy wymagały szczególnej uwagi i były największym wyzwaniem?

Na początku stworzyliśmy sobie prototyp, który był swoistym dowodem dla nas samych, że jesteśmy w stanie zrobić grę, która spełni nasze oczekiwania. W prototypie zawarliśmy ogólny styl gry, który miał być wyznacznikiem do dalszych prac. Największym problemem z punktu widzenia designu było chyba połączenie przeszłości i współczesności. Oficjalnie obiecaliśmy, że gra nie będzie grą retro, tylko wyobrażeniem o tych grach. Mamy nadzieję, że udało nam się tę obietnicę spełnić.

Z technicznego punktu widzenia, dużym wyzwaniem było upchnięcie wielu grafik w małej ilości pamięci tak, żeby wszystko się zmieściło i jeszcze konsola nie straciła wydajności. Dlatego grafika na początek była dobrze zoptymalizowana i wstępnie pocięta przez Rafała, następnie zajmowały się nimi programy narzędziowe, które optymalizowały ułożenie elementów w pamięci.

Z czego jesteście najbardziej dumni?

W sumie to chyba najbardziej z tego, że udało się grę zamknąć w wyznaczonym czasie. Gra powstawała w naszych wolnych chwilach. Każdy z nas chce mieć też życie prywatne, co za tym idzie trzeba było balansować między pracą, pracą nad grą i rodziną – a to nie jest proste. 80’s Overdrive

Skąd decyzja, żeby wydać grę na sprzęt Nintendo? Warto wydać swój pierwszy tytuł na maszynkę Ninny?

Generalnie to nie jest nasza pierwsza gra na Nintendo, mamy ich całkiem sporo. Ale do tej pory nie wydawaliśmy ich sami oraz nie robiliśmy samodzielnie od początku do końca. Z platformami Nintendo pracujemy od czasów Nintendo Game Boya Advance’a. Jako developerzy lubimy po prostu Nintendo 3DS i mamy z tą konsolą całkiem sporo doświadczenia. Konsola, sama w sobie, ma stosunkowo słabe parametry – wystarczy porównać z aktualnymi smartfonami – ale ma też wiele optymalizacji pod kątem wydajności i jeśli umie się je wykorzystać, to pokazuje pazur. Nie bez znaczenia jest też ilość konsol na rynku, co daje potencjalnie spore grono odbiorców, a z kolei polityka wydawnicza Nintendo chroni grę przed szybkim utonięciem w zalewie innych tytułów. 80’s Overdrive

Odpowiedź na pytanie o pierwszy tytuł nie jest proste. Z jednej strony dobry koncept pozwala na zrobienie czegoś sensownego, z drugiej każda konsola Nintendo jest specyficzna i wyłamuje się z ogólnie przyjętych zasad projektowania i tworzenia gier. Podsumowując – można, ale to może być ciężki kawałek chleba.

Jak wyglądała współpraca z Nintendo? Czy były problemy z uzyskaniem dev-kitów?

Na początek trzeba uzyskać konto developerskie. My zaczynaliśmy, gdy było to mocno utrudnione i trzeba było spełnić wiele punktów formalnych – chociażby mieć tytuły, którymi można było się pochwalić.

Aktualnie wystarczy dobry koncept i prototyp, który wysyła się na odpowiedni email. Następnie należy zakupić sprzęt. W przypadku 3DS-a tego sprzętu jest całkiem sporo i ceny nie należą do niskich.

Skąd pomysł na tego typu grę? Widać w niej inspirację klasykami jak Out Run. Czy staracie się zrobić coś lepiej niż wspomniana gra, czy też celujecie w odtworzenie klimatu tamtych gier?

Przyznamy, że główną inspiracją był Out Run. Kiedy SEGA wydała jego dostosowany do Nintendo 3DS port, zagrywaliśmy się nim, wracały dobre wspomnienia. Ale Out Run jest niestety też stosunkowo krótki i w pewnym momencie zostaje nam już tylko ulepszanie swoich czasów, co na pewnym etapie jest już bardzo trudne i się nudzi. Tak czy inaczej, pomyśleliśmy sobie, że pogralibyśmy więcej, ale w coś co będzie oferowało więcej możliwości. I tak narodziła się gra. Poza tym w dzieciństwie zagrywaliśmy się w Lotusa III, Crazy Cars/Lamborghini American Challenge, Cisco Heat czy Jaguara XJ220. To są tytuły charakterystyczne dla lat 90, dla Amigi. Pewnie gdzieś tam w podświadomości nam zostały i wróciły w formie 80’s Overdrive. Wracając do pytania, celujemy w jedno i drugie. Z jednej strony dostaniesz grę jak dawniej, z wieloma jej uproszczeniami i mechaniką, z drugiej, nie mamy aż tak ograniczonej palety kolorów czy liczby elementów rysowanych naraz na ekranie. Również scroll trasy czy tła będzie dużo płynniejszy, a sterowanie mniej opóźnione i “sprężynujące” jak w co niektórych dawnych produkcjach.

80’s OVERDRIVE będzie jednym z ostatnich tytułów na tę platformę. Nie boicie się, że tytuł przepadnie w końcowych dniach 3DSa?

Na koniec życia konsoli faktycznie może wskazywać brak dużych premier, ale jest jeszcze rynek Indie, który działa całkiem sprawnie na 3DS-ie. Chociaż też powoli odchodzi w niepamięć. W Polsce platforma nigdy nie była specjalnie popularna na ulicach i wśród deweloperów, w innych krajach wygląda to inaczej. Z naszej perspektywy, ludzi chcących zrobić grę retro, była to dobra konsola, ma niewielką rozdzielczość, co daje idealne odwzorowanie pixelartowej grafiki, bez skalowania. Lubimy też ją bardzo za to chociażby, że w przeciwieństwie do np. smartfonów posiada bibliotekę naprawdę solidnych gier, więc jest to nasza forma pożegnania tego sprzętu.

Grudzień jest dosyć ciężki dla małych deweloperów, lepiej jest trafić przed drugą połową miesiąca (na czym nam zależało), gdyż w okresie świątecznym ludzie raczej kupują droższe tytuły.

Czy boimy się, że gra przepadnie? Oczywiście, że tak, dlatego długo pracowaliśmy nad wypolerowaniem tytułu w totalnej ciszy. Ciągły hałas o grze powoduje, że ludzie są w stanie do niej  przywyknąć i przestać oczekiwać – z tego wynikała nasza cisza. Co nie zmienia faktu, że to, jak zareaguje rynek, jest nie do przewidzenia.

Są już jakieś plany na przyszłość? Będziecie dalej tworzyć gry na konsole Nintendo?

Lubimy Big N i nie widzimy powodu, dla którego mielibyśmy przestać tworzyć na ich platformy. Musimy tylko je poczuć. Wolimy wydać mniej tytułów, a bardziej dopracowane, aniżeli generować jeden za drugim bez chwili refleksji. 80’s Overdrive

Dziękujemy Insane Code za poświęcony czas i odpowiedzi na nasze pytania.


How was the development process? Which part was the most challenging for you and required some extra attention?

The first thing we did was create a prototype which showed us that we were really capable of making a game that would meet our expectations. The prototype showcased an overall style of the game, which was meant to set the direction for our future work. The biggest issue, as far as design is concerned, was probably joining the past and the present. We officially promised that it wouldn’t be a typical retro game but rather an imagination of this kind of games. We hope that we have managed to fulfil our promise.

From the technical point of view, putting all the graphic files into such limited storage and making sure that the console wouldn’t underperform were the biggest challenges for us. That’s why the graphics had to be optimised and kind of cut into pieces by Rafał at the beginning. Then it was time to use utility programmes.

What are you most proud of?

Overall, I think meeting the deadline is what we’re most proud of. We worked on that game in our free time and each of us has a private life, so we had to find the right balance between our families, jobs and working on the game. And that was no easy task. 80’s Overdrive

Why did you decide to release the game for a Nintendo console? Is it worth publishing your first game on a Nintendo hardware?

Generally speaking, this isn’t the first time that we’ve made a game for a Nintendo console. There’s been quite a lot of them actually. The thing is, we had never independently released any of them before. Also, we had never worked on a game on our own from start to end. We’ve been developing for Nintendo consoles ever since GameBoy Advance. As developers we simply like the 3DS. We’ve gained a great deal of experience in developing for it. The device itself isn’t very powerful, but once you learn how to use its assets, it shows what it’s really capable of. The install base of the system was another crucial factor for us. We also like how the publishing policy of Nintendo prevents the game from drowning in a sea of other titles.

The answer to the latter question isn’t that simple. On the one hand, a good concept is the key to create something reasonable. On the other hand, each Nintendo console is quite unique  and doesn’t follow commonly accepted rules of designing and developing video games. To sum up, you can do it, but it won’t be easy.

What was is like to collaborate with Nintendo? Did you encounter any problems getting dev-kits?

The first thing you need to do is to get a developer account. At the time when we were starting, it was a difficult thing to do. There were many criteria to meet, e.g. having some games to your credit. 80’s Overdrive
Currently, all you need is a concept and a prototype which has to be sent via email. Then you have to buy the equipment. In 3DS’s case, there’s a lot to buy and each piece of the equipment is quite expensive.

How did you come up with the idea for 80’s Overdrive? You can easily notice the influence of classic racers, such as OutRun. What was you aim: recreating the old-school spirit of this kind of games or making them better, at least to some extent?

We admit that OutRun was our main inspiration. After SEGA had released its 3DS port, the good memories came back. Unfortunately, OutRun is a relatively short game. You quickly come to the point when all that’s left to do is to beat your own scores, which becomes really difficult and boring in no time. We all agreed that it would be nice to play something familiar but a little more complex. That’s when we came up with the concept for 80’s Overdrive. Besides, we played a lot of Lotus III, Crazy Cars/Lamborghini American Challenge, Cisco Heat and Jaguar XJ220 in our childhood. These are one of the most characteristic titles of the 90’s and the Amiga. They definitely were in the back of our minds throughout the development of 80’s Overdrive.

Coming back to the question, both objectives were equally important for us. On the one hand, you get an old fashioned game with more player-friendly mechanics. On the other hand, it isn’t as limited in terms of colour pallette and the number of elements that appear on the screen at the same time as it was in the past. Also, scroll of the route (the background) is smoother and the controls aren’t as delayed as you would expect.

80’s OVERDRIVE will be one of the last titles on the 3DS. Aren’t you afraid that you will be late to the party?

While the end of the console’s life cycle may actually indicate the lack of big releases, there is still the indie market that works quite well on the 3DS. Although it is also slowly fading into oblivion. In Poland, the platform has never been particularly popular among the developers and gamers. In other countries, it is different. From our perspective, people wanting to do a retro game, it was a good console. It has a low resolution screen, which gives a perfect reproduction of pixelart graphics without scaling. We also like it very much and, unlike smartphones, it has a library of really good games, so it’s our form of farewell to this equipment.

December is quite hard for indie developers. It is better to hit the first half of the month (which was our target), because during the Christmas period people tend to buy more expensive and recognizable titles.

Are we afraid that the game won’t achieve success? Of course, that’s why we’ve worked for so long to polish the title in total silence. The constant hype around a game means that people might get used to it and stop waiting. That’s why we decided to stay silent. Though it does not change the fact that how the market reacts is unpredictable.

Any plans for the future? Will you continue to make games for Nintendo consoles?

We like Big N and we can’t see any reason why we should stop developing for their systems. We just have to kind of feel [the console]. We’d rather release less quality titles than produce them one by one without a moment of reflection. 80’s Overdrive

We would like to thank Insane Code for taking their time to answer our questions. 80’s Overdrive

Dodaj komentarz