[Recenzja] Yo-Kai Watch 2: Bony & Fleshy

Pikachu jest przejechanym przez samochód kotem

Gdy ktoś zapyta mnie o Yo-kai Watch (tak naprawdę nikt nie pyta, ale ciii), do głowy przychodzi mi najpierw tańczący Satoru Shibata, a dopiero potem seria gier video. Nie znaczy to, że część pierwsza, z którą europejscy gracze mieli sposobność zapoznać się w maju ubiegłego roku, jest tytułem niewartym uwagi. Wręcz przeciwnie – gra nie jest tanim klonem Pokémonów, oferuje inną strukturę rozgrywki oraz system starć i w naszej recenzji poleciliśmy ją posiadaczom 3DSów. Po niemal trzech latach od japońskiej premiery, na Stary Kontynent przybywa część druga. A raczej, wzorem serii o kieszonkowych stworkach, dwa jej warianty, różniące się kosmetyką Fleshy Souls oraz Bony Spirits. „Dwójka” to więcej tego samego – niektóre wady oryginału zostały poprawione, jednak część pozostała na miejscu, nadal powodując częste łamanie postanowienia o wyrażaniu się jak dżentelmen.

Głównym bohaterem ponownie jest tu młody chłopak lub dziewczyna, mieszkający/-a rodzicami w miasteczku Springdale (nazwa angielska, wygląd typowo japoński, ale to rzecz kierowana do dzieciaków, więc akurat w przypadku tego tytułu można zrozumieć taki zabieg). Większość osób nie zdaje sobie z tego sprawy, ale w okolicy rezydują także byty zwane Yo-kaiami. To istoty wpływające na zachowanie ludzi, w dobry lub zły sposób. Nasz protagnista/-ka jest jednym z niewielu przedstawicieli gatunku homo sapiens sapiens, który może je dostrzeć, a to dzięki tytułowemu zegarkowi, przez którego szkiełko można wypatrzeć te dziwaczne stworki.

Co jest sposobnością do uratowania świata, oczywiście. Po raz kolejny zresztą, bo to samo robiliśmy w „jedynce”. Początkowa sekcja części drugiej jest tak podobna do tej z pierwowzoru, że przez moment zastanawiałem się, czy na pewno odpaliłem odpowiednią odsłonę. Z czasem uczucie to minęło, jednak, w przeciwieństwie do pewnej popularnej serii o zbieraniu kieszonkowych stworków, Yo-kai Watch 2 oferuje niemal dokładnie ten sam obszar działań co część pierwsza. Miasteczko Springdale nie zmieniło się znacząco przez rok, który minął od wydarzeń z „jedynki” – chodzimy po tych samych lokacjach (kolejne dzielnice miejscowości są nam udostępnianie wraz z postępem w trwającym 15-20 godzin wątku głównym) i spotykamy dobrze znanych NPC-ów.

W drugiej połowie gry twórcy na szczęście udostępniają kolejne miejscówki. No, powiedzmy, bo to to samo Springdale, tylko z przeszłości, z lat sześdziesiątych, gdy życie było prostsze, a czas płynął wolniej. Ale nie tak wolno jak podczas podróży koleją, która polega na – uwaga – obserwowaniu bohaterów w wagonie, słuchaniu ich szybko powtarzających się linii dialogowych i czekaniu na tę jedną stację, na której chcemy wysiąść. Na szczęście dość szybko udostępniony zostaje nam system teleportów. Być może Japończycy mają swego rodzaju sentyment do jazdy pociągiem, którego Europejczycy nie zrozumieją?

Do prawie dwustu pięćdziesięciu Yo-kaiów dostępnych w oryginale dorzucono kolejne dwie setki maszkar. Projekty potworów nadal są szalone i silnie inspirowane japońskim folklorem, niestety ponownie niektóre ze stworków to inne wersje kolorystyczne własnych preewolucji. Nie pokuszono się o wrzucenie nowego szczepu Yo-kaiów (angielskie tribe) – znów dostępnych jest osiem typów, które określają zalety i wady stworka. Dla przykładu, potwory należące do szczepu Brave najlepiej sprawdzają się w roli wojowników, te przynależące do typu Tough skupiają się na defensywie, a Yo-kaie o właściwości Heartful chętnie używają zaklęć leczących. Zachowanie zgromadzonych Yo-kaiów możemy zmieniać dzięki książkom, które zmienią ich charakter. Grupowanie stworków tego samego typu na mieszczącym sześć maszkar kole daje różnorakie bonusy, takie jak zwiększenie szybkości w przypadku tribe’u Charming lub defensywy dla szczepu Slippery. Nic się tu nie zmieniło.

Również walka nie została poddana znaczącemu liftingowi. Stworki walczą same, używając ataków fizycznych, opartych na żywiołach, lecząc pobratymców, a także rzucając buffy i debuffy. My decydujemy o tym, kiedy użyć ataku specjalnego zwanego Soultimate Move, możliwego do wykonania po napełnieniu paska Soul Meter, uzupełniającego się samoistnie podczas walki. Zainicjowaniu tego potężnego ruchu towarzyszy krótka minigierka na ekranie dotykowym. W pewnym momencie gry odblokowujemy silniejszą wersję Soultimate Move, która konsumuje energię kilku stworków naraz. Od czasu do czasu leczymy stworka żarełkiem lub oczyszczamy go z niekorzystnego wpływu przeciwnika. Yo-kaie zdobywają poziomy i rozwijają moce, co dzieje się automatycznie dzięki używaniu określonego typu ruchów – stworki często atakujące rozwiną atak, zaś leczące i buffujące statystykę zwaną Technique.

Łapanie Yo-kaiów nadal jest udręką, polegającą na liczeniu na łut szczęścia. W teorii stworki dołączają do nas, gdy karmimy je ich ulubionym jedzeniem. W praktyce systemem rządzi kapryśny los. Nie zliczę, ile razy walczyłem z tym samym potworkiem i rzucałem mu jego ulubione kąski, by po którejś walce dołączał do mnie… zupełnie inny Yo-kai, towarzyszący w walce temu, którego chciałem posiąść. A po złapaniu danego stworka, zaprzyjaźnienie drugiej maszkary tego samego rodzaju jest już niemal niemożliwe. Trudno też o pozyskanie nowego kompana za pomocą fuzji, polegającej na wiązaniu Yo-kaiów ze sobą lub przedmiotami. Często wracałem do świątyni, w której można sprawdzić, co łączy się z czym, jednak zazwyczaj opuszczałem ją rozczarowany brakiem nowych kombinacji. Bez spoglądania na listę dostępnych ewolucji na jakiejś stronie internetowej ani rusz.

Dla tych, którzy z okazji sequela liczyli na większe wyzwanie, mam złą wiadomość. Gra jest jeszcze prostsza i nie ma możliwości własnoręcznego dostosowania poziomu trudnści (Exp. Share, ktoś, coś?). Żadno z zadań kampanii nie sprawiło mi większych problemów, z pobocznymi było podobnie. Po raz pierwszy poległem z okazji ostatniego starcia w grze, chociaż stało się tak głównie dlatego, że gdy wyczułem zbliżający się koniec przygody, zacząłem omijać aktywności dodatkowe i byłem nieco niedolevelowany. Krótki grind rozwiązał ten problem.

O ile końcowy przeciwnik nie zawiódł, pozostali bossowie już tak – praktycznie nieobecne było chociażby uatrakcyjniające nieco potyczki celowanie w konkretne części dużych przeciwników. W jedynce niemal każda walka z bossem była oparta na tym schemacie. Większe wyzwanie czeka po napisach końcowych, gdy otwarte zostają przed nami ścieżki do nowych lokacji, w których czają się najsilniejsze Yo-kaie. Tym razem ich kolekcjonowanie to zabawa nie tylko dla ludzi, którzy muszą mieć wszystko – stworków możemy wreszcie użyć do walk sieciowych, a także wymieniać się nimi.

Szczerze mówiąc, gdyby nie sposobność napisania tej recenzji, nie zagrałbym teraz w Yo-kai Watch 2. Co prawda rok temu w tekście na temat pierwszej części gry stwierdziłem, że czekam na drugą część serii tak samo, jak na Pokémon Sun & Moon, to początek tego roku opływa w tak fantastyczne premiery na najróżniejsze platformy, że nie chciałem poświęcać czasu i pieniędzy na, jak domniemywałem, po prostu dobrą, a nie świetną grę. Po sprawdzeniu tytułu stwierdzam, że moja decyzja byłaby właściwa. Choć sequel nie jest gorszy od poprzednika pod praktycznie żadnym względem i gra się w to całkiem przyjemnie, to za dużo tu recyklingu (nie tylko zalet, ale i wad), a za mało trudnej do wytłumaczenia magii, która towarzyszy znacznie popularniejszemu cyklowi od Game Freaku. Mimo wszystko warto zapamiętać ten tytuł, nawet jeśli teraz gracie w coś innego. Może sprawdzić się podczas sezonu ogórkowego, gdy jeden hicior nie będzie gonił drugiego. O ile w tym szalonym dla branży growej roku nastąpi kiedykolwiek taki moment.

8 komentarzy

Dodaj komentarz