[Recenzja] RiME

Samotny chłopiec w dzikim świecie

[Recenzja] RiME

RiME nie miał łatwego życia podczas produkcji. Pierwotnie miał trafić jako tytuł na wyłączność dla Xboxa 360. Później była zmiana o 180° i został przygarnięty pod skrzydła Sony dla PS4. W zeszłym roku twórcy gry, Tequila Works, odzyskali prawa do tytułu i postanowili wydać RiME na wszystkie główne platformy do grania na rynku, w tym na Nintendo Switch.  Gra zaliczyła debiut w maju tego roku na PS4/XBox1/PC, otrzymując bardzo dobre oceny. Port na sprzęt Ninny, przygotowywany przez australijskie studio Tantalus Media, pojawił się z półrocznym poślizgiem względem wersji na mocniejsze platformy.

Jak można krótko scharakteryzować dzieło hiszpańskich twórców z Tequila Works? Jako miks twórczości Fumito Uedy z Journey doprawioną magią studia Ghilbi i z garścią rodzynek w postaci zeldowatości. Wgląda to jak złoty przepis na grę idealną. Być może tak jest, ale bez dobrego cukiernika, każde ciasto może skończyć jako zakalec. Czy Tantalus Media dostarczyło nam nieudany wypiek czy przepyszną i delikatną słodkość? Zacznijmy od początku, aby to sprawdzić.
Gra, po krótkim intro, od razu rzuca nas na głęboką wodę. Żadnego samouczka, żadnego wprowadzenia fabularnego. Budzimy się jako chłopiec na plaży, który rozbił się o tajemniczą wyspę. Żeby poznać, co się wydarzyło i jaki mamy cel, musimy przeć do przodu. Eksploracja wyspy jest jedną z głównych składowych gameplayu. Będziemy się wspinać, skakać nad przepaściami oraz zaglądać w każdy zakamarek. Niewątpliwym plusem jest fakt, że bardzo rzadko kiedy będziemy zmuszeni do powrotu zwiedzonych już wcześniej lokacji. W grze też nie idzie się zgubić. Zawsze twórcy podsuwają nam jakąś podpowiedź, w którym kierunku mamy się udać. Będziemy mieć też swojego przewodnika w postaci lisa, a gdzieniegdzie drogę wskazywać będzie nam tajemnicza postać w czerwonej pelerynie.

Na pierwszy rzut oka wyspa sprawia wrażenie otwartego świata. Jednak tak nie jest. Często natrafimy na bariery w postaci bram czy innych mechanizmów, które będą blokowały nasz progres. Tutaj pojawia się drugi istotny element gry, jakim są zagadki logiczne. Nie są one jakoś szczególnie trudne, a rozwiązanie zazwyczaj znajduje się w pobliżu. Rzadko kiedy spędzimy nad jakimś problemem więcej niż 3-4 minuty. Opierają się one głównie na manipulacji obiektami. Trzeba coś przestawić, ustawić czy aktywować. Jakieś większej głębi w sobie nie mają. Nawet najmłodsi powinni sobie spokojnie z nimi dać radę.

W grze o dziwo, nie ma żadnych walk. Cała gra polega na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek architektoniczno-logicznych. Niemniej jednak, na swojej drodze spotkamy stworzenia, które będą chciały nam zrobić krzywdę. W grze nie ma paska zdrowia, więc nie da się zginąć. Jeżeli spadniemy w przepaść to odrodzimy się na ostatniej bezpiecznej platformie. Tak samo się dzieje, gdy ktoś nas „zabije”. Tytuł można całkiem bezstresowo przejść, nie przejmując się zgonami.

Nasz protagonista nie posiada żadnych specjalnych umiejętności. Może on skakać, pływać, przesuwać obiekty i używać swojego głosu do uruchomienia różnych urządzeń. Bohater może krzyknąć, żeby zniszczyć słój czy też szepnąć, aby aktywować specjalny posąg. To, jaką akcję można wykonać dobierane jest kontekstowo. Jeżeli nic nie można zrobić w danym miejscu za pomocą strun głosowych, to bohater zacznie nucić motyw przewodni gry. Mały szczegół, a cieszy. Postać reaguje trochę z opóźnieniem na komendy, ale nie wpływa to aż tak mocno na rozgrywkę.

Fabuła w RiME nie jest podana na tacy. Samo przejście gry nie daje nam całego obrazu ciągu wydarzeń, które doprowadziły naszego młodzieńca do tego miejsca i co na wyspie się wydarzyło. Te informacje można zdobyć na dwa sposoby. Znajdując malowidła, które są porozmieszczane w różnych lokacjach albo poprzez szukanie znajdźek. Te ostatnie są opcjonalne i występują w kilku wariantach. Mogą one być pod postacią zabawek, potłuczonych emblematów czy też w formie muzycznej, jako części składowe kołysanki. Nie trzeba ich zebrać wszystkich w pierwszym podejściu gry, bowiem te które znaleźliśmy, mamy nadal dostępne w kolejnej rozgrywce. Postępy w odszukiwaniu zgub możemy bez problemu podejrzeć w menu gry. Nawet jeżeli nie zdecydujemy się na zbieractwo, to finał gry na pewno zagra Wam na emocjach. Dotarcie do końcowej sceny gry powinno Wam zająć od 7 do 8 godzin. Znajdźki mogę ten czas wydłużyć o kolejne dwie godziny.

Koncept świata przedstawiony przez Tequila Works jest bardzo ciekawy. Mamy monumentalne budowle i zaginione świątynie, które są otoczone zielenią. Im dalej, tym bardziej zróżnicowane miejsca odnajdujemy. A wszystko to podane w cell-shadingowej oprawie w pastelowej palecie barw. Skojarzenia z Wind Waker jak najbardziej słuszne. Dodatkowo, świat nie jest pusty. Na niebie latają mewy, a po wyspie biegają wszelakie zwierzęta, jak dziki czy płazy. Czuć, że ten świat żyje i powoduje ciepło na sercu, jak się na niego patrzy. Atmosferę dodatkowo potęguje bardzo dobra ścieżka dźwiękowa. Mamy aranżacje smyczkowe czy partie grane na pianinie. W zależności od planszy, zmienia się także melodia przewodnia. Warstwa audio jest zdecydowanie jednym z najmocniejszych elementów produkcji. Klimat w grze jest pierwszorzędny. Ale jego odbiór psuje niestety jedna rzecz. Jest to warstwa techniczna.

Po pierwszym uruchomieniu gry, uderzyła mnie w twarz bardzo niska rozdzielczość w trybie przenośnym. Wszystko jest rozmazane, bohater i obiekty straszą ząbkami. Cienie potrafią zniknąć, a w obrębie jednej planszy potrafi się oświetlenie zmienić. Gra została także wykastrowana z dodatkowych efektów, jak bujająca się zieleń, które są dostępne na innych platformach.  W trybie zadokowanym jest zdecydowanie lepiej, ale nie liczcie na jakość prezentowaną w trailerach. Kolejną bolączką jest frame rate. Nie jest on stały i potrafi spaść nawet do bardzo niskich wartości, podczas których oglądamy pokaz slajdów. Na szczęście, te krytyczne spadki animacji nie występują często, ale o płynności nie ma mowy. Chociaż w ostatniej planszy, gra potrafi utrzymać wysoki klatkarz. Problem ten występuje w obu trybach. Strasznie psuje to odbiór gry i przyjemność grania. Może się też zdarzyć, że przez niski frame rate będziecie mieli problem z sekwencjami platformowymi. A to może powodować frustrację.

Grę do recenzji dostarczył Cosmocover.

12 komentarzy

  1. Czekałem na ten tytuł właśnie w wersji na Switcha, bo mówiąc wprost na PS4 szkoda mi czasu na takie gry skoro do wyboru jest tyle mocnych gier AAA i to zarówno exów jak i multiplatform. Tym samym jestem zawiedziony takim obrotem sprawy aczkolwiek zaskoczenia brak. Śledziłem losy tego portu i z kilku niusów miedzy wierszami szło wyczytać że zespół odpowiedzialny za wersje na Pstryka raczej nie daje rady. Szkoda bo tym sposobem tytuł ten pewnie zwyczajnie oleję, no ale mówi się trudno. Nic na siłę.

Dodaj komentarz