[Recenzja] Radiant Historia: Perfect Chronology

Szkoda, że data premiery już nie taka perfekcyjna...

Pamiętacie Radiant Historia? Pewnie tak – w końcu to jedna z najlepiej rozchodzących się gier na DSa. Sequel na 3DSa również odniósł sukces komercyjny, a teraz w przygotowaniu znajduje się część trzecia, która ma trafić na Switcha. Obok Shin Megami Tensei i Persony to obecnie najważniejsza marka Atlusa.

A nie, przepraszam. To nie ta linia czasowa.

W naszej rzeczywistości Radiant Historia zadebiutował na DSie pod koniec lutego 2011 roku (w Europie w ogóle), na krótko przed premierą 3DSa, co z pewnością odbiło się negatywnie na sprzedaży. Data premiery remake’u o podtytule Perfect Chronology (tym razem grę dostali także gracze ze Starego Kontynentu) również jest niefortunna – na rynku od roku jest już Switch i wiele osób wrzuciło starszą konsolkę Ninny do szuflady (niesłusznie!). Wygląda to tak, jakby Atlus nie chciał, by gracze poznali ten tytuł. Co dziwi, bo nie ma się czego wstydzić – to najoryginalniejsze przenośne jRPG od firmy mającej za maskotkę Jacka Frosta i jedna z najlepszych gier w gatunku na 3DSie.

Chrono Trigger naszych czasów?

Radiant Historia bierze na tapetę wyświechtany motyw podróży w czasie, jednak podaje go w ciekawy sposób. Już główny bohater, Stocke, to nie typowy dla japońskich rolplejów zagubiony dzieciak, a oszczędny w słowach agent służb specjalnych miasta Alistel. Przed zdawałoby się zwyczajną misją eskortową zostaje wyposażony przez swojego zwierzchnika, Heissa, w tajemniczą księgę zwaną White Chronicle. Choć zadanie kończy się porażką, a protagonista zostaje ciężko ranny, przed śmiercią ratuje go wspomniany wcześniej tom, który przenosi go do Historii – miejsca, w którym nie płynie czas. Jego strażnicy, rodzeństwo Teo i Lippti, wyjaśniają Stocke’owi, że może użyć księgi, by zmienić bieg historii. Przy okazji zlecają mu misję, której wykonania nie może odmówić – świat pustynnieje w zastraszająco szybkim tempie i tylko machinacje czasem dają nadzieję na jego uratowanie.

Historia to zresztą najmocniejsza strona gry. Utrzymana jest w dość posępnym tonie – nie dość, że mieszkańcy kontynentu Vainqueur muszą zmagać się z naturą, to cały czas trwa wojna pomiędzy Alistel, prowadzonym przez proroka Noah i jego „usta” Hugo, a rządzonym przez niekompetentną królową Proteę państwem Granorg. Eskalujący konflikt wciąga także nacje stojące początkowo na uboczu – pustynne Cygnus, Celestię zamieszkiwaną przez przypominających elfy Satyrosów, a także Forgię, kraj humanoidalnych małp Gutrali. Nienaturalna śmierć to w Vainqueur chleb powszedni i nie omija także bliskich nam postaci. Zdecydowanie częściej widać tu odcienie szarości niż wyraźnie czarne lub białe sytuacje i bohaterów. Pozytywnie zaskakuje również konkluzja opowieści, która ucieka od gatunkowej sztampy.

Fabuła szybko rozdziela się na dwie ścieżki. W obu odwiedzamy inne miejsca (albo te same, ale w innym momencie) i wykonujemy różne zadania, jednak są one ze sobą powiązane – nasze decyzje w jednej z linii czasowych wpływają na to, co dzieje się w drugiej. Kupiec z materiałami wybuchowymi nie dociera na czas? Przenosimy się do drugiej linii czasowej i ratujemy go z rąk oprychów, dzięki czemu bezpiecznie dociera na miejsce. Podczas podróży z grupą cyrkowców żołnierz nie chce nasz przepuścić przez posterunek, nie wierząc, że jesteśmy jej częścią? Udajemy się do innej linii czasowej, uczymy się sztuki fechtunku, wracamy i pokazujemy wojakowi, co potrafimy.

Na podobnej zasadzie działają zadania poboczne. W większości z nich stajemy przed wyborem – obranie dobrej ścieżki zakończy się pomyślnym wykonaniem misji, zaś złej… zazwyczaj ekranem z napisem „Game Over”. Niekiedy to właśnie ten logiczniejszy wybór okazuje się tym, który doprowadza świat do zagłady. Ot, chichot historii. Gra zachęca jednak do sprawdzania obu rozwiązań poszczególnych questów, skwapliwie odnotowując wszystkie nasze poczynania na liczącej sobie prawie trzysta zdarzeń osi czasu. Z jej poziomu możemy ponownie wybrać jeden z kilkudziesięciu węzłów i szybko powrócić do danego miejsca w czasie, by inaczej rozwiązać questa, znaleźć przedmioty dzięki nowym umiejętnościom, czy odpocząć za darmo zamiast marnować rzadkie, a więc cenne kryształy odnawiające zdrowie i manę. Zastrzeżenie mam jedynie do tego, że gra zdaje się zbytnio wierzyć w zdolności pamięciowe graczy. Zdarzało mi się błądzić po różnych punktach na linii czasu w poszukiwaniu określonych postaci czy gratów, by ostatecznie szukać pomocy w sieci.

Partia szachów

Świeża jest również walka. Potworki są widoczne na mapie i przed starciem możemy uderzyć je mieczem, by zyskać niewielką przewagę. Po przejściu do ekranu potyczki wita nas następujący widok: po prawej stronie znajduje się nasza drużyna (maksimum 3 postacie), zaś z lewej, na siatce 3 na 3 pola, rozmieszczeni są wrogowie. Tu niespodzianka – możemy manipulować ich położeniem na szachownicy. Prócz standardowych umiejętności, nasze postacie dysponują takimi zdolnościami jak „przesuń w prawo” albo „popchnij do tyłu”, dzięki czemu możemy ustawić kilku oponentów na jednym polu. Gdy uderzymy w kratkę z grupką przeciwników jednym z naszych bohaterów, zada ona obrażenia wszystkim wrogom znajdującym się w tym miejscu.

Druga ciekawa mechanika to sposobność manipulacji kolejnością tur. Warto mieć kilka ruchów z rzędu, by odpowiednio ustawić nieprzyjaciół i zadać im jak najwięcej obrażeń. Często stosowaną przeze mnie taktyką było manewrowanie turami wrogów tak, by mogli się wyszaleć, po czym, mając kilka tur w zanadrzu, mogłem swobodniej ich rozegrać. Z czasem gra wprowadza pewne utrudnienia – na przykład wrogów, którymi nie można ciskać po planszy – co zmusza do dodatkowego główkowania. Szkoda tylko, że tak często cały ten system stawał się zupełnie nieistotny w przypadku starć z bossami – nierzadko zajmują oni całe pole walki, więc nie można kombinować z ich położeniem. Kluczowe umiejętności niektórych postaci – na przykład pułapki, do których możemy wpychać przeciwników – stają się wtedy zupełnie nieprzydatne.

Zmiany, zmiany, zmiany

Pozornie Perfect Chronology może się wydawać leniwym wznowieniem – graficznie nie różni się znacząco od DSowego pierwowzoru – jednak sporo tu nowej zawartości. Główną zachętą do ogrania remake’a, nawet jeśli znacie oryginał, jest nowa oś czasu powiązana z postacią Nemesii, historyczki szukającej innego niż w oryginale sposobu na rozwiązanie problemu pustynnienia. Atlus przygotował kilkadziesiąt nowych zadań wyciągniętych z worka „co by było, gdyby”, które rzucą nowe światło na niektóre z wydarzeń i bohaterów, w wyniku czego będziemy mogli osiągnąć nowe zakończenie. To co najmniej kilka dodatkowych godzin gry, które możemy albo wpleść w standardową rozgrywkę, wykonując nowe misje od czasu do czasu, albo poznać po jej ukończeniu, robiąc wszystko za jednym zamachem.

Z nowinek wizualnych mamy także animcowy opening (pasujący tu jak pięść to nosa – to chyba najmniej „mangozjebczy” tytuł w portfolio Atlusa) oraz zrewidowane portrety postaci (być może mniej charakterystyczne niż poprzednio, a chociażby Eruca wygląda zupełnie inaczej niż w oryginale). Jeśli chodzi o audio, to do roli kompozytora powraca Yoko Shimomura, która dokłada kilka nowych utworów do świetnej ścieżki dźwiękowej (fantastyczne motywy podczas przemierzania lokacji i scenek fabularnych). Jest także dubbing, w wersji europejskiej tylko angielski, który momentami ociera się o genialność (postacie Stocke’a, Heissa czy Roscha), a poniżej solidnego poziomu nie spada w ogóle. Co ciekawe, nagrano kwestie do każdej, nawet najmniej istotnej rozmowy, ale tylko w przypadku ważniejszych postaci – te mniej istotne nie odzywają się w ogóle, nawet w najistotniejszych dla historii konwersacjach. Ewentualnie rzucają kwestię składającą się z jednego czy dwóch słów, nierzadko zupełnie odbiegającą od tego, co czytamy w dymku dialogowym. Jeśli zaś wolicie dragonquestosiódmową ciszę podczas dialogów z DSowego oryginału, dubbing możecie wyłączyć w opcjach.

Wreszcie dostaliśmy też poziomy trudności. Na Normalu gra potrafiła być dla mnie wymagająca, ale jeśli jesteście lepsi w te klocki, możecie spróbować Harda. A jeśli coś z wami nie tak, to może i dodanego w darmowym DLC poziomu Deadly. Z kolei jeśli preferujecie cieszyć się historią, na Friendly nie będziecie musieli nawet walczyć ze zwykłymi mobkami – pokonacie je z poziomu mapy i dostaniecie całość doświadczenia. Ostatnia z wartych wspomnienia nowalijek to Vault of Time, lokacja, w której można podbić poziom doświadczenia postaci i zarobić walutę zwaną Mementos, by potem wymienić ją na ciekawe przedmioty.

Chrono Trigger naszych czasów!

Już drugi raz wymieniam tytuł owianej legendą gry dawnego Square. Nie wiem, czy Radiant Historia jest aż tak dobrą pozycją – z pewnością jest tytułem mniej znanym, który nie wytworzył sobie tak szerokiego grona adoratorów. Jedno mogę stwierdzić ze stuprocentową pewnością – to perełka w dorobku Atlusa, zamknięta historia, która nie potrzebuje kontynuacji. Mam nadzieję, że nie przesiedliście się jeszcze w całości na Switcha. Wyciągać te zakurzone 3DSy, ale już!

6 komentarzy

  1. W RH zawsze urzekała mnie motywacja pchająca poszczególne strony konfliktu do działania – nie ma tu sztampowego „my jesteśmy ci źli i chcemy przejąć władzę nad światem i wszyscy mają paść na kolana przed naszą potęgą” – wręcz przeciwnie dostrzegamy tutaj większy sens oraz to, że ci drudzy nie są tymi złymi tylko mają inną politykę niż my.

  2. Swoją drogą Elan – te wybory ktore daje gra faktycznie mają jakieś znaczenie i odbijają się później na zakończeniu, czy gra jest tak naprawdę liniowa, a alternatywne wybory prowadzą tylko do szybkiego gameovera lub roadblocka, który zmusza do przeskoczenia na chwilę do innej linii? Bo wszystkie recki które czytałem omawiały to po łebkach i tbh nie wiem za bardzo czego oczekiwać

Dodaj komentarz