[Recenzja] Pokémon Ultra Sun / Ultra Moon

Alola w rok nie zmieniła się znacząco

Pokémon – seria, o której powiedziano i napisano już praktycznie wszystko. Nie ma chyba nikogo, kto by przynajmniej nie słyszał o kieszonkowych stworkach. Ostatnio do moich rąk trafiła najnowsza odsłona cyklu: Pokémon Ultra Sun.

Zanim jednak przejdę do opisywania samej gry, czuje się winny podzielić z wami informacją, że o ile bardzo lubię kieszonkowe stworki, tak nie byłem zachwycony informacją o tym, że rok po premierze Pokémon Sun/Pokémon Moon ma zostać wydana nowa, „ulepszona” wersja z dopiskiem Ultra w tytule. Poczułem się oszukany, bo Pokémon Sun, mimo że wprowadzało sporo nowych rozwiązań, chwilami wyglądało na grę nie do końca skończoną, wydaną nieco w pośpiechu (bo jak inaczej wytłumaczyć np. brak National Pokédex, który był częścią cyklu nieprzerwanie, począwszy od drugiej edycji gry?). Zły bylem do tego stopnia, iż postanowiłem zagłosować portfelem i zapowiedzianych Pokémonów nie kupować w ogóle.

No ale stało się – kopia Ultra Sun wylądowała na mojej konsoli i powróciłem kolejny raz do Aloli, by przeżywać nową, fascynującą przygodę (i przy okazji uratować świat oraz zostać mistrzem Pokémon).

Gra zaczyna się podobnie jak jej rok młodsze odpowiedniki – przeprowadzamy krótką rozmowę z naszym kuzynem, profesorem Kukui, wybieramy płeć i domyślny wygląd naszej postaci oraz podajemy swoje imię (sam wygląd postaci jest sprawa dość drugorzędną, gdyż podobnie jak w poprzedniej odsłonach cyklu, także i tu będziemy mogli naszego bohatera „przerobić” wedle własnych upodobań, zmieniając mu praktycznie wszystko: noszone ubrania, kolor oczu, włosów, fryzurę czy kolor szminki w przypadku postaci żeńskich). Oglądamy krótkie intro znane już z Sun i Moon i chwilę później budzimy się w naszym domu w Aloli, gdzie się właśnie przeprowadziliśmy. Po krótkiej rozmowie z mamą, zabieramy nasze rzeczy ze stojaka i możemy ruszać na podbój świata!

Osoby uważne, które grały w poprzednią wersję Sun/Moon, mogą się już na tym etapie dopatrzyć kosmetycznych zmian. Wszystkie wersje Pokemonów dawały graczowi którąś z konsol Nintendo w pokoju. W ostatnich kilku było to Wii U, które teraz zostało zastąpione przez Switcha. Mała rzecz, a cieszy. Ponieważ na tym etapie nasze możliwości są jeszcze ograniczone, nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do Iki Town.

O ile w oryginalnych Pokémon Sun & Moon następował teraz dość długi zestaw scenek, po których finalnie otrzymywaliśmy naszego pierwszego Pokémona, tak tutaj czeka nas mała zmiana. Zbliżając się do pierwszego połaci trawy, zostaniemy zaatakowani przez Yungoosa, a na ratunek przybiegną nam startowe Pokémony: Rowlet, Litten i Popplio. Gdy sytuacja się już uspokoi, pojawi się profesor Kukui i pozwoli wybrać jednego z naszych obrońców na swojego partnera. Jest to niewątpliwie miła zmiana dla wszystkich tych, którzy chcą z jakiegoś powodu mieć swojego startowego Pokémona z odpowiednią naturą, odpowiedniej płci lub zamierzają polować na wersję shiny. W Sun/Moon zapisując grę w ostatnim możliwym momencie, całość scenki wyboru startera trwała ok. 10 minut, teraz jest to ok. trzy, więc można próbować szczęścia szybciej (ja na przykład uparłem się, by mieć Rowleta z naturą Jolly). Potem mamy naszą pierwszą walkę (tym razem właśnie z Yungoosem, a nie naszym partnerem/przeciwnikiem) i gra na kolejną chwilę wskakuje na tory znane już z Sun/Moon. Idziemy nad most na północy wioski, gdzie spotykamy Lillie i ratujemy Nebby’ego przed wrogimi Spearowami (z jednym nawet musimy walczyć). Tutaj w oczy rzuciło mi się to, że autorzy bez większych oporów korzystają z assetów z poprzedniej gry. Nebby był zaatakowany przez trzy krążące nad nim Spearowy. Jeden zaatakował nas w momencie wejścia na most, a pozostałe dwa dalej nad nim krążyły, gdy do niego szliśmy. W chwili, gdy uruchomiła się scenka, nad Nebbym znów krążyły trzy Spearowy. Trochę szkoda – wydaje mi się, że jak już wprowadzano poprawki i zmiany, typu podmiana konsolki stojącej w pokoju, to można było też zadbać i o szczegóły w przerywnikach filmowych, dostosowując je do nowej wersji, a nie tylko przenosząc.

Samouczkowa cześć trwa jeszcze chwilę i wiąże się z nauką łapania Pokémonów, kolejnym starciem z Hau w ramach festiwalu dla legendarnego Pokémona, opiekuna wyspy, otrzymaniem Rotom-Pokédexu oraz wizytą w Trainers School. Nie wiem jak innym, ale mi wyszło z tego ponad 90 minut gry – jak na podstawowy samouczek to dość sporo. Po ukończeniu szkoły, w końcu zyskujemy nieco wolności i możemy zająć się robieniem różnych Island Challanges. W tym miejscu Pokémon Ultra Sun fabularnie staje się bardzo zbliżone do tego, co zostało nam już przedstawione w Pokémon Sun. Historia toczy się znanymi już ścieżkami aż do wizyty na Poni Island (czwartej wyspie), gdzie w końcu następuje nieco wyraźniejsze odejście na własną drogę. Wcześniej były to raczej zmiany kosmetyczne: ot Tauros, który pojawiał się nam na początku dostał opcję wyboru, za co chcemy go pogłaskać, zmieniło się kilka dialogów, czasem Totem Pokémon został zastąpiony innym, albo sama próba została jakoś delikatnie przebudowana. Prawdę mówiąc, spodziewałem się większych zmian.

Patrząc na to, jak prezentuje się historia prezentowana w Pokémon Ultra Sun, to jednak wolę tę z Pokémon Sun/Moon, która wnosiła pewien powiew świeżości do serii, bo nasza postać przestawała być „pępkiem świata” – była tylko świadkiem historii innych osób, którym trochę pomagała. W Ultra Sun okazuje się, że wracamy do roli „bohatera i zbawcy świata”. Niby nie jest to powiedziane całkowicie wprost, ale łatwo i szybko da się odczuć, że historie całej reszty są tylko jakimś niewielkim wypełniaczem bez znaczenia. Fabuła w skrócie sprowadza się do tego, że Necrozma postanowił posiąść światło z Aloli i to nam przychodzi go powstrzymać. Do tego pojawienie się nowego teamu, Ultra Recon Squad, który… cóż, przez większość gry po prostu jest, coś tam sobie gada, parę razy wyzwie cię na pojedynek i dopiero pod koniec nabiera nieco większego sensu (ale tylko nieco, bez większego żalu można by go było wyciąć i naprawdę niewiele by się zmieniło).

Dodatkowo, poza wspomnianą wyżej kosmetyką, dodano nowe Pokémony. Właściwie to nie tyle dodano nowe, a zaludniono krainę tymi już istniejącymi. Teraz podstawowy Pokédex pokazuje, że jest ich 400, czyli zbliżyliśmy się do ogromu tego, co było w Pokémon X/Y. Niestety, wraz ze wzrostem liczby Pokémonów wrócił problem znany z X/Y – otóż na jednym obszarze trawy siedzi teraz więcej Pokémonów, przez co polowanie na co rzadsze gatunki stało się jeszcze bardziej nużące. Owszem, pojawiło się kilka nowych okazów, ale stanowią tak malutki ułamek wszystkich możliwych do zdobycia w grze stworków, że równie dobrze mogłoby ich nie być.

Dodano też nowy sposób na podróże pomiędzy wyspami: surfowanie na Mantine. To kolejna mini-gra: stojąc na grzebiecie Pokémona płyniemy na fali w kierunku kolejnej wyspy, a po drodze możemy wykonywać różne ewolucje. Pobijanie kolejnych rekordów odblokowuje kolejne triki, dające jeszcze więcej punktów, dzięki czemu będziemy mogli próbować pobić kolejny rekord oraz zdobyć BP, które potem możemy wymienić na nagrody (naukę ataków, przedmioty potrzebne do ewolucji itp.).

Gra doczekała się całkiem znośnego, choć niezbyt długiego postgame’u. Do łask powrócił Team Rocket (właściwie to wskrzeszony pod nazwą Team Rainbow Rocket) i postanowił trochę w Aloli namieszać – zaczął od przejęcia Festival Plaza, a następnie Aether Paradise. Trzeba będzie nieco pogłówkować, no i udowodnić, że jednak tytułu mistrza Pokémon nie zdobyliśmy przypadkiem.

W zmianach trzeba jeszcze wymienić fakt, że da się tu, podobnie jak w Pokémon OR/AS, łapać inne Pokémony legendarne. Niestety, sposób na ich łapanie jest… uciążliwy. W toku fabuły musimy przebijać się przez ultra-tunel i to właśnie na jego pokonywaniu opiera się mechanika łapania Pokémonów legendarnych oraz Ultra Bestii. Biegniemy nim, zbieramy bonusy, a jeśli przy odrobinie szczęścia trafimy w dobry portal, to trafimy do lokacji, gdzie będzie czekać odpowiedni Pokémon. Dodajmy, że nie ma jakiegoś jasnego wyznacznika, dokąd zaprowadzi nas dany portal, dlatego robi się z tego dość irytująca zabawa (jakby polowanie na Pokémony mające 5% szans na pojawienie się w ramach wezwania SOS to było za mało).

Moje ślepawe oczy nie zauważyły jakichś wielkich zmian w grafice od czasów Pokémon Sun/Moon. Wszystko wygląda praktycznie tak samo, miejscami dodano jakiś drobny smaczek wizualny (albo może był on tam i od zawsze, tylko grając w Pokémon Sun, człowiek był zafascynowany łapaniem kolejnych stworków i poznawaniem historii, a mniej zwracał na takie detale uwagę). Jest ładnie, nie ma przesadnej cukierkowatości, nic nie kuje w oczy.

Dźwiękowo to też nadal po prostu Pokémony. Nie wychwyciłem żadnych różnic w stosunku do zeszłorocznego wydania. Być może dodano parę nowych ścieżek dźwiękowych, ale nie byłem w stanie ich wyłapać.

 

Grę dostarczył ConQuest Entertainment – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

26 komentarzy

  1. Tak szczerze, nie do końca zgadzam się z konkluzją, ze „ultra to te pokemony, które powinniśmy dostać rok temu”. Szczerze mówiąc, tyle samo zmian jest na plus, co też nie ma najmniejszego sensu jak się nad nimi zastanowić. Z jednej niby więc mamy wyjaśnienie lore ultrawymiarów, z drugiej zaś mamy recon squad, który wręcz kolanem dopychany jest do fabuły z SM (a który tak na marginesie nie ma imho sensu w tym uniwersum – ja wiem, ze to tylko poki, ale srsly, planeta „kosmitów” którym ukradziono całe światło?). A to wszystko przez to, że z jednej chciano coś zrobić inaczej, zaś z drugiej dano na to minimalny budżet. Coś jak pokemon emerald (fani wybaczcie), gdzie historia przestawała mieć jakikolwiek sens przez to, że nagle oba teamy były złe. Z jednej więc fajnie było wrócić, z drugiej cały czas mam takie „doh, ale ja w to całkiem niedawno grałem, a do tego to co jest nowe często jest głupie”.

    No i mówiłem to rok temu, ale podkreślę jeszcze raz – nie, z national dexa nie zrezygnowano, „bo za mało czasu”. To była przemyślana decyzja podjęta ze względu na nowych fanów. Wszystkich narzekających na to posiadaczy konta w pokebanku pozdrawia moja dziewczyna, dla której jest to pierwsze podejście do gier z tej serii i która zawzięła się by zapełnić alola dexa, ale już ją powoli trafia szlag (a złapała „ledwie” 250 stworów). Ludzie którzy mają konta w pokebanku i by wypełnić national dexa muszą tylko kilknąć kilka razy w ekran nie zrozumieją jej bólu.

  2. @Sent – bardziej chodziło mi o te wszystkie niefabularne dodatki jakie upchnęli do gry: surfowanie, foto album, Rotom Boosty itd.
    Osobiście wydaje mi się po prostu, że lepiej by było, skoro nie chcieli dawać National Dexu, to zrezygnować również ze stworków, które nie załapały się do Alola (np. startery z innych regionów i wszystko to co szło wyłapać przez Island Scan).
    Co do robienia Alola dexu to znam ten ból. Sam w każdej grze staram się mieć pełny regionalny Pokedex – bez wspierania się Poke Bankiem (w Pokemon Sun zajęło mi to 60h, ale wtedy już miałem obeznanie co i jak w tej grze). moim zdaniem problemem w robieniu regionalnego Pokedexu nie jest ilość Pokemonów, a to, w jaki sposób niektóre z nich trzeba zdobywać (patrz: Pokemony dostępne tylko jako SOS w walkach), bo 1% szans na wystąpienie w trawie to powiedzmy, że da się jeszcze jakoś przeżyć.

    @Panczok – niestety, duża część gry to praktycznie ta sama historia, są jakieś kosmetyczne zmiany i niewielkie poprawki np. w dialogach, ale ogólnie przez bardzo długi czas wszystko wygląda tak samo jak w Pokemon Sun/Moon.

  3. Pokemon UltraSun/UltraMoon jest największym rozczarowaniem od czasu mojego syna…
    Dziwię się oceną – Nie powinno to dostać nic powyżej średniaka, bo jest to ta sama gra, z gorszą historią (Podczas gdy historia w SM była jej mocniejszą stroną) i zawartością która powinna być od początku (Jak tutorzy lub place na których powinny być budynki) lub mogłaby zostać dodana w patchu (Pomniejsze nowe eventy).
    Zmiany do czasu drugiej wizyty w Aether Paradise są prawie nieistniejące (Ot inaczej poprowadzony dialog, inna rzecz do zebrania w trialu lub inny pokemon do ubicia), a zmiany wprowadzone potem są straszne – Lubiłeś się szwendać z kapitanami i poznawać ich lepiej? Masz tutaj obowiązkowy Trial gdzie musisz po prostu ubić ich jeszcze raz z minimalną ilością dialogów. Podobało ci się to jak silną postacią stawała się Lilly? Wytniemy najlepszą scenę w grze i każemy ci iść na wyspę Executorów samemu, bo to zbyt niebezpieczne dla niej. Bardziej prywatny finał, gdzie kto inny gra główne skrzypce? Nope – Jesteś jedyną nadzieją – Zbaw ten świat! Miłe zakończenie podsumowujące cała twoją podróż? Co? Masz typowy happy end. Ciekawy wątek w postgame który rzuca sporo światła na to co mogło dziać się w innych częściach i wpływający na interpretację uniwersum? Pfff… Jesteś nerdem czy jak? Masz tu Team Rocket który pojawił się tu bez większego powodu – Lubisz ich przecież nie? To nie tak że chcemy zamydlić ci oczy nostalgią czy coś.
    Fakt że wydali to w 2 grach, choć obie legendy są obecne i nie mają większej roli to dodatkowa zniewaga, bo nie licząc legend których nie złapiesz bo nie ma national dexa, więc po co próbować, masz całe 2 specjalne poki z czego oba możesz dostać bez problemu przez trade bo masz ich zapasowe kopie – Lepszym pomysłem byłoby już dopisać ekskluzywy do płci postaci ala ten motyw z ID postaci i skamielinami w platinum.
    Widziałem różne dziwne próby tej serii na dodatkowy zarobek – Jak Yellow z kilkoma nowościami i ładniejszymi sprite’ami, Emerald który momentami jest chaotyczny, czy moje ukochane Platinum, ale jescze nigdy nie pomyślałem że nazwę nowe poki skokiem na kasę, bo tym jest USUM – Skokiem na kasę fanów, bo jako że ma to być ostatnia gra z serii na tą konsolę to na pewno kupią. Nie ma co naprawiać problemów oryginału i rozszerzać go, podczas gdy możemy przepisać to samo jeszcze raz z okazjonalnymi zmianami i żądać za to pełnej ceny, bo bądźmy szczerzy – Ludzie i tak to kupią.
    Jedyna naprawdę spoko rzecz którą tu kojarzę to to że wśród tych zwykłych i nudnych eventów gdzie masz pokonać kogoś używając Z-Move by ich „zainspirować” czy coś, dostaliśmy jeden krótki, ale naprawdę miły i niespodziewany event z Siostrą z PokeCenter – Zważywszy na to że towarzyszą nam od samego początku serii i zawsze są dla nas, miło jest zobaczyć jak one same otrzymują nieco miłości (Plus za skompletowanie Pokedexu możesz dostać jeden z ich uniformów – Nie ma niestety pasującej fryzury, ale to zawsze krok bliżej do cosplayowania npc trainerów, bo ci zwykle mają świetne designy i ciuchy <3).
    Jeśli nie interesują cię turnieje czy coś to polecam dać sobie spokój – Ilość minusów przebija dla mnie plusy, a oryginalne SM możesz teraz spokojnie dostać taniej i doświadczyć lepszej historii. Miało być kolejne Black2/White2, a wyszedł naprawdę kiepski Emerald.

  4. Jestem po pierwszej wizycie w Aether Paradise. Póki co wielkie rozczarowanie, ponad 30 godzin przegrane a wydaje się, że to ta sama gra. Liczyłem na większe zmiany w fabule……
    Normalnie powinienem być wk…..ny w takiej sytuacji ale z racji tego, że to ostatnia gra na 3dsa to po prostu gram i się ciesze z tego co jest.

  5. Zgodzę się z @Ri, ocena powinna być nie większa niż „średniak” – chociażby za samą cenę (to tak jakby płacić pełną cenę za jedynie patcha do gry xD, bo taką zawartość mają zazwyczaj free dlc). Do tego warto wziąć pod uwagę, iż jednak jest to końcówka generacji 3DSa, więc większość osób zakupiło już wersje SM i to dla nich powinna głównie być ta ocena, a nie dla sporadycznych osób, które SM jeszcze w rękach nie miały :>.

    Trochę smutne, też liczyłem na większe zmiany, aczkolwiek z braku zaufania postanowiłem się wstrzymać z zakupem – i słusznie, nie zamierzam już ich kupić (dzięki za recenzje!) :P.

  6. Muszę przyznać, że recenzja jak i komentarze trochę odstraszyły mnie od zakupu, a planowałem się zaopatrzyć w swój egzemplarz wraz z zbliżającymi się świętami (głównie z powodu wyjazdu. Pokemony w pociągu zawsze umilają podróż ^^). Z drugiej strony gdy tylko je zapowiedzieli, coś czułem, że skończą one jako dlc za cenę pełnego produktu. Chyba nawet miałem ból 4-ech liter z tego powodu ;P

  7. Od jakiegoś czasu nie potrafią się zdecydować czy chcą adresować gry do fanów czy nowicjuszy serii. Z jednej strony masa fan serwisu, z drugiej takie gry jak Ultra SM to ewidentnie gry dla osób, które nie grały w SM.

    Ale tego narzekania na to, że wydają poprawioną wersję w tak krótkim odstępie czasu nie rozumiem. Black2/White2 też wyszło rok po premierze Black/White. Zawsze pod koniec generacji się spieszyli i wydawali szybciej. Generalnie wydają poprawione wersje 2 lata po podstawkach ale czasami szybciej z uwagi na koniec życia platformy. Tak zrobili na DS i 3DS.

Dodaj komentarz