[Recenzja] Mario Kart Super Circuit

2

Cofnijmy się do roku 2001, kiedy to Game Boy Advance miał swoją premierę. Wielu ludzi oczekiwało nowego standardu przenośnego grania, oczekiwało też nowych hitów od Nintendo. Przenośna konsola o mocy porównywalnej ze SNESem to był idealny pretekst do stworzenia pierwszego przenośnego Mario Karta.

Mario Kart Super Circuit wyszedł niedługo po premierze GBA, stając się z miejsca hitem zgarniającym wysokie oceny. Lokalne multi po kablu, wymiany duchów, 20 zupełnie nowych tras, 3 klasy wyścigów, 8 kierowców, czego chcieć więcej? Ponad dekadę temu gra robiła niemałe wrażenie, jednak jak się sprawa ma dzisiaj, blisko 15 lat po premierze? O dziwo całkiem dobrze!

Jak wiadomo, Game Boy Advance nie był potworem technologicznym i miał spore problemy z wyświetlaniem grafiki 3D. Dlatego twórcy MK Super Circuit zdecydowali się na zastosowanie podobnego tricku jak w przypadku Super Mario Kart na SNES’a, gdzie postacie były dwuwymiarowymi sprite’ami poruszającymi się po trójwymiarowej, płaskiej trasie. Pomysł dobry, szkoda tylko, że same trasy nie ociekają zbytnio w detalach a one same są krótkie i przeważnie można te 3 okrążenia przejechać od jednej do dwóch minut na najniższej klasie prędkości. Sami kierowcy również nie są zbyt ładnie wykonani, sprawiają wrażenie wyciosanych przez niewprawionego rzeźbiarza, bardziej przypominając lekkie karykatury samych siebie. Animacje są szczątkowe, chociaż na plus można zaliczyć momentami dość dynamiczne tła tras, które często coś mieszają na trasie jak np. wybuchający wulkan zrzucający ogniowe kule na drogę. Należy pamiętać, że to gra z GBA, więc na telewizorze, nawet po włączeniu wygładzania krawędzi, nie wygląda zbyt dobrze, dlatego zachęcam do grania na padlecie.

W kwestii muzyki gra posiada kilka utworów, które często się powtarzają, w zależności od motywu (pustynia, zima, zamek Bowsera, itp.) trasy. Nie przeszkadza to jednak, gdyż soundtrack jest dość przyjemny, zwłaszcza główny motyw odsłony, który nie nuży pomimo długiego słuchania. W zasadzie w kwestii dźwiękowej wszystko gra jak należy, nie licząc irytujących piskliwych głosów samych kierowców.

Skoro o kierowcach mowa, mamy ich tu ośmiu, dokładnie tych samych co w Mario Kart 64. Każda z nich jest reprezentowana dwoma statystykami i podziałem na lekką, średnią i ciężką wagę klasową. Tradycyjnie w serii Mario i Luigi są takim idealnym półśrodkiem mając wyrównane statystki, do wagi lekkiej należy Peach, Toad oraz Yoshi, a w ciężkiej klasie mamy Donkey Konga, Wario i Bowsera. Samochodów nie możemy w żaden sposób modyfikować więc jedynym wyborem jest nasz kierowca, chyba, że zdamy się na ślepy trach i weźmiemy losowo dobraną postać.

Głównym trybem w Mario Kart zawsze był Grand Prix i nie inaczej jest tutaj. Od początku mamy do wyboru 3 klasy prędkości: 50cc, 100cc oraz 150cc. Nie ma tu dodatkowych klas do odblokowania. Po jej wybraniu oraz postaci mamy możliwość wyboru jednego spośród pięciu (ostatni się odblokowuje po ukończeniu poprzednich czterech) Grand Prix i już – stajemy do boju na 4 trasach o zwycięstwo. Tu już mamy tradycyjnego Mario Karta, tj. ścigamy się z pozostałą siódemką o pierwsze miejsca na trasach, po drodze zbierając monety oraz skrzyneczki z przedmiotami. Wśród przedmiotów nie ma nic co by się wyróżniało, mamy banany, niebieskie i czerwone skorupy, blue shella, grzybki. Dość frustrującą mechanikę zaserwowano nam w związku z monetami. Tylko nasza postać potrafi je zbierać, a przy jakimkolwiek kontakcie z innym kierowcą, tracimy jakąś ich ilość. Jeśli mamy zero monet na koncie, nasza postać natychmiast zrobi bączka przy byle stuknięciu wrogiego samochodu i praktycznie zatrzyma się w miejscu co znacznie utrudni nam powrót na czołówkę stawki. Jest to o tyle frustrujące, że na niektórych mapach monety nie są zbyt obficie rozmieszczone (choć na każdej z nich jest ich 55) i musimy sporo uważać, by jakoś je zebrać, tym bardziej, że nie są one widoczne na trasie jak skrzynki, tylko są jakby wprasowane w asfalt i łatwo je ominąć. Z monetami jest jeszcze jedna dodatkowa atrakcja, która dla mnie znacznie podbija replayability tej pozycji: Po ukończeniu danego Grand Prix na pierwszym miejscu i ponownym jego przejechaniu i zebraniu po drodze łącznie 100 monet odblokuje nam się nowe Grand Prix z trasami z Super Nintendo! Po odblokowaniu wszystkich daje nam to okrągłe 40 tras, co jest naprawdę świetnym wynikiem jak na przenośnego Mario Karta na GBA.

Same trasy są dość zróżnicowane, choć jak już wspomniałem, bardzo cierpią na brak jakichkolwiek detali. Zazwyczaj są one bardzo puste i aż smutno po nich jeździć. Okazyjnie zobaczymy jakąś przeszkodę na drodze w postaci kałuży czy dziury z lawą, ale nie ma co oczekiwać cudów.  Zirytowała mnie też obecność aż czterech tras odbywających się w zamku Bowsera! Co prawda każda jest inna i trudniejsza od poprzedniej, ale błagam. Mogli się bardziej postarać. Dochodzimy tu też do największego minusu pozycji, a mianowicie… jeżdżenia. Ze względu na naturę konsoli i specyficzny sposób wyświetlania obrazu często gęsto pakowałem się w trawę bądź wylatywałem poza trasę, bo nie wiadomo dlaczego wpadałem w ogromny poślizg bądź za późno wchodziłem w zakręt. Sami twórcy chyba byli świadomi problemu, bo każdy zakręt jest sygnalizowany znakami wyświetlającymi się na ekranie, jednak i tak to niewiele pomaga. Dodatkowo na trasach bez ścian często zdarzało mi się spadać na zakrętach chociaż dałbym sobie obie ręce uciąć, że ciągle znajdywałem się na drodze. Gra jednak uważała inaczej i sądzę, że to ma coś wspólnego z silnikiem gry. O ile na 50cc wszystko co powyższe nie przeszkadza aż tak bardzo, tak na wyższych klasach doprowadza do szału.

Po ukończeniu każdego wyścigu dostajemy punkty, które finalnie są zliczane i na ich podstawie zajmujemy miejsce w całym Grand Prix, zdobywając odpowiedni puchar i rangę (która jest liczona w zupełnie inny, dość pokręcony sposób). I to w zasadzie tyle, 5(a w zasadzie 10 Grand Prix) na każdą z 3 klas prędkości. Do tego dochodzą jeszcze Time Triale na których możemy wykręcać czasy na poszczególnych trasach wybranymi postaciami oraz Quick Run gdzie na szybkiego możemy zagrać jeden wyścig z CPU.

Niestety ze względu na charakter Virtual Console, nie mamy możliwości zagrania w tryb Multi bądź wymienić się duchami, więc jesteśmy skazani tylko i wyłącznie na doświadczenia płynące z gry w pojedynkę. Nawet pomimo tego, gra się dość przyjemnie, pomijając już przykre doświadczenie z prowadzenia pojazdem. Podejrzewam, że to kwestia przyzwyczajenia bo po paru godzinach grało mi się już znacznie lepiej niż na początku. Gra daje wystarczająco przyjemności by popaść w syndrom jeszcze jednej trasy, jeszcze jednego turnieju. Dodatkowe trasy do odblokowania skutecznie motywują do dalszej gry, a Time Triale również zatrzymają Was na dłużej, o ile lubicie tego typu wyzwania.

Grę do recenzji dostarczył Conquest Entertainment – Oficjalny Dystrybutor Nintendo w Polsce

Ocena gry

WARTO ZAGRAĆ
PODSUMOWANIE
Mario Kart Super Circuit nawet mimo upływu prawie 15 lat od premiery nadal potrafi cieszyć i bawić. Jeśli przymkniecie oko na brak multiplayera oraz na oczywistą archaiczna grafikę, gwarantuję, że będziecie się dobrze bawić. O ile ogarniecie mechanikę jazdy.
MUSISZ ZAGRAĆ
WARTO ZAGRAĆ
ŚREDNIAK
PORAŻKA
PODZIEL SIĘ
Rayos

Gracz od dziecka. Człowiek który prawie się spóźnił na swoją I Komunię, bo grał w DuckTales 2 na PEGASUSIE. Fan Nintendo, Vity i wszystkiego co dobre. Założyciel i były lider Małopolskich StreetPassów.

2 komentarze

  1. Harry90 (23 komentarzy) w dniu:

    Solidny tytuł który wprowadził mnie w świat Mario Kart. Tym niemniej jednak w moim sercu najlepszym kart racerem pozostanie zawsze Crash Team Racing, ale to były inne czasy…

Zostaw komentarz

Aby dodać komentarz musisz się zalogować. | Zaloguj się | Jeszcze nie masz konta? Zarejestruj sie!


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!