[Recenzja] Fast Racing Neo

Wyścigi z udziałem antygrawitacyjnych bolidów zadomowiły się w świecie gier głównie za sprawą dwóch serii – WipeOut, a znacznie wcześniej F-Zero. Niestety, od premiery ostatniego WipeOuta minęły już niemal 4 lata, a fani F-Zero czekają już grubo ponad 12 na kolejną okazję do ścigania się z zawrotnymi prędkościami. Ten drugi niedobór postanowiło wypełnić Shin’En, wydając na platformę WiiWare w maju 2011 roku grę FAST Racing League, a 10 grudnia bieżącego roku następcę, będącego jednocześnie głównym obiektem zainteresowania tej recenzji – FAST Racing Neo, na konsolę Wii U.

FRN jest grą banalną w swoich założeniach. Do wyboru mamy trzy klasy prędkości, dzisięć bolidów (odblokowywanych stopniowo) oraz cztery puchary zawierające cztery tory każdy. Żadnego składania pojazdów z części, tuningu, otwartego świata czy innych dodatków. Podobnie jak w przypadku F-Zero, a w odróżnieniu od WipeOuta, również w FAST nie uświadczymy żadnego uzbrojenia w bolidach. Jedyną rzeczą którą można zbierać w trakcie wyścigu są kule energetyczne, ładujące zainstalowane w każdym pojeździe dopalacze. Na trasach rozmieszczone są również specjalne powierzchnie przyspieszające, zwiększające prędkość pojazdu znajdującego się nad nimi, oraz skocznie, dające chwilowego kopa i wybijające bolid do góry.

Wymienione powyżej obiekty występują w jednej z dwóch faz (pomarańczowa lub niebieska). Nasz pojazd przyjmuje zawsze jedną z nich, a przełączamy się między nimi na żądanie. Kule energetyczne zbierane w zgodnej fazie dostarczają większej ilości energii dla dopalaczy, podczas gdy boostery i skocznie działają pozytywnie tylko, gdy ich faza zgodna jest z naszą. Na wielu trasach to wszystko umieszczone jest w sekwencjach, co sprawia że chwilami FAST przypomina grę rytmiczną, wymuszając szybkie i skoordynowane przełączanie faz w celu optymalnego pokonania jakiegoś odcinka.

Dostępne w grze pojazdy różnią się nie tylko wyglądem. Dawno już nie spotkałem się ze zręcznościową grą o tematyce wyścigowej w której różnice w prowadzeniu poszczególnych pojazdów byłyby aż tak wyraźne. Niestety, ascetyczne menu nie wyświetla dokładnych danych na temat bolidów, zatem konieczne jest podejście eksperymentalne, co może zostać uznane za wadę – ostatecznie, wyświetlanie cyfr w menu nie wymaga nadzwyczajnego wysiłku ze strony programistów. Podobnie do pojazdów również trasy są całkiem zróżnicowane i nie sprawiają wrażenia poskładanych z klocków, a przede wszystkim są interesujące konstrukcyjnie oraz wizualnie. Tor często wygina się pod dziwnymi kątami, czasem rozwidla lub jest przerwany przepaścią, nad którą trzeba przeskoczyć. Trasy przebiegają przez pustynię, dżunglę, zaśnieżone góry, futurystyczne miasta a nawet pomiędzy elementami stacji orbitalnych. Niejednokrotnie w trakcie wyścigów natkniemy się na niesprzyjające warunki atmosferyczne – śnieżyce, sztormy – a także na przypadkowe zagrożenia w postaci asteroid rozbijających się o jezdnię czy wystrzeliwujących z wywietrzników słupów ognia. Niestety, gra nie wyświetla mapy trasy podczas wyścigu (ani nawet przed nim), co mi osobiście bardzo nie odpowiada.

Już podczas pierwszego wyścigu daje się zauważyć, że FAST, zgodnie ze swoim tytułem, stawia na prędkość, a także precyzję. Nawet w najwolniejszej lidze jeden drobny błąd i chwila dekoncentracji może nas kosztować utratę wielu pozycji, a co za tym idzie – przegrany wyścig. Tu też objawia się najpoważniejsza według mnie wada gry – sztuczna inteligencja przeciwników jest skrajnym przykładem na to, co oznacza się terminem „rubberbanding”. Praktycznie nie popełniają oni błędów i nie da się im uciec na dłużej niż jedno okrążenie, a stracone pozycje są niemal niemożliwe do odrobienia. Na szczęście model lotu nie budzi zastrzeżeń. Bolidy faktycznie sprawiają wrażenie zawieszonych w powietrzu, pływając lekko podczas zwrotów i reagując adekwatnie na użycie prawego lub lewego hamulca aerodynamicznego. Opanowanie pilotażu daje w tej grze naprawdę dużo satysfakcji, co z kolei sprawia że bicie rekordów czasowych jest przyjemniejsze niż wyścigi z SI.

Poza zwykłymi wyścigami do dyspozycji mamy standardowy tryb jazdy na czas oraz Hero Mode. Odblokowanie go wymaga zaliczenia wszystkich pucharów, co oznacza że nie było mi dane go przetestować, ale twórcy twierdzą, że jest to tryb dla tych, którzy niejednego pada połamali na ściganiu się w F-Zero czują że nawet liga Hipersoniczna jest dla nich zdecydowanie za prosta. FAST pozwala też na grę przez Internet do maksymalnie 8 graczy naraz, niestety – dołączenie się do grupy często poprzedzone jest bardzo długim oczekiwaniem i nieraz komunikatem o błędzie, chociaż podczas samego wyścigu lag raczej nie przeszkadza. Wreszcie – FRN pozwala na zabawę do czterech graczy na jednej konsoli, co nie jest powszechne wśród współczesnych produkcji.

W kwestiach oprawy Shin’En po raz kolejny udowadnia, że demoscenowe korzenie potrafią zaprocentować podczas pracy nad grami. FAST Racing Neo wygląda świetnie i działa przez większość czasu przy stałych 60 klatkach na sekundę, a nieliczne spadki wydajności nie są odczuwalne. Pewnym skutkiem ubocznym stosowania masy robiących wrażenie efektów jest zmniejszenie czytelności grafiki. Szczególnie rozmycie ruchu podczas używania dopalaczy potrafi czasem dosłownie oślepić. Warto też wspomnieć o tym że gra na podzielonym ekranie zmniejsza jakość grafiki, a przy trzech i czterech graczach gra przechodzi na 30 klatek na sekundę. Efekty dźwiękowe są raczej dyskretne i poprawne – trudno napisać o nich coś więcej. Muzyka natomiast, utrzymana w klimatach retro-elektronicznych, doskonale pasuje do akcji. Ciekawym smaczkiem jest głos zapowiadacza z F-Zero GX, komentujący wydarzenia na trasie – wielu graczy poczuje się dzięki temu swojsko.

FAST Racing Neo nie wykorzystuje Gamepada w żaden sensowny sposób – ekran wyświetla wyłącznie kopię ekranu telewizora, również w trybach podzielonego ekranu. Podczas kilku godzin ścigania się zdarzył mi się też jeden zwis konsoli, oraz jedno wystąpienie dość interesujących artefaktów wizualnych podczas gry online. Wreszcie – dlaczego nie uświadczymy w tej grze żadnego menu z opcjami? Czterostopniowa regulacja kamery to jedyne, co można zmodyfikować, dedykowanym przyciskiem na kontrolerze.

I jeszcze dwie drobne sprawy. Raz – załączone do recenzji screenshoty wyglądają gorzej niż obraz na telewizorze – gra wykorzystuje rekonstrukcję temporalną do poprawy jakości obrazu, czego oczywiście bez ruchu nie da się przekazać. Dwa – recenzja nie uwzględnia zapowiedzianego kilka dni po premierze na styczeń 2016 patcha, dodającego kilka rzeczy i poprawiającego błędy. Oceniałem to co kupiłem w dniu premiery.


AIbEiAIAAABDCNPLu4KD9YaTbCILdmNhcmRfcGhvdG8qKGVjMGRiYTBkYjE2OGQ4OWIzZGQxZGFiYzIwMzBmMmMyZDYyMzhhYTIwAbWp08wf_6M2c7qHovcPSvMhhyfG
Autorem recenzji jest użytkownik Kifa.
Gra została zakupiona z własnych środków recenzenta.


28 komentarzy

  1. Jak tylko stabilność poprawią – będzie świetnie. Póki co musiałem odpuścić granie, gdyż wieszało się to po prostu za często, w ciągu godzinnej rozgrywki załapałem pięć kompletnych zawieszeń konsoli. Poza tym jest super, świetna gra, liczę, że jak zwiech nie będzie, to dokończę ostatni puchar na hypersonic.
    Recka dobra, czyta się jak trzeba.
    Teraz czekamy na patch… 😉

  2. Bardzo dobra recenzja (choć nie przepadam za czcionką xp), i wreszcie tekst napisany przez kogoś, kto zakupił grę (chodzi mi o to, że na portalu od jakiegoś dłuższego czasu pojawiają się tylko recenzje samych nowości (i bynajmniej nie jest to złe), ale nikt z redakcji nie recenzuje starszych tytułów na 3DSa czy WiiU (które z pewnością posiadają w swojej 'kolekcji’)). Ostatnio przeglądałem sobie 'katalog gier’ na my3ds.pl i rzuciło mi się w oczy, że wiele DOBRYCH gier mogło by mieć napisaną recenzję (w formacie INKa, czyli nie trzeba stawiać na ilość tekstu a co najwyżej na jakość tekstu). Pisząc 'redakcja’ mam też na myśli np. zrobienie akcji „napisz recenzję starszej gry na 3DS/WiiU” czy coś, i jeśli byłaby dobra, umieszczamy pracę na stronie (nie-konkurs, po prostu autor może zaistnieć na scenie, albo nawet po pewnym czasie zostanie redaktorem na portalu-niech to będzie bodźcem do pisania xd). A 'nusz’ trafiły by się niezłe prace (nie wszystkie i wymaga to czasu na spokojne przeczytanie ale w obliczu samego napisania wydaje się to marginalne). Wykluczam przy tym felietony ogólnie np. Elanczewskiego, który ostatnio poruszył coś 'starszego’ czy tekst Antariego o MH 🙂
    btw. czy w pierwszym zdaniu po 'antygrawitacyjnych’ nie powinien pojawić się rzeczownik, czy może to słowo robi już jako rzeczownik tych 'bolidów’? I 'autorem recenZji jest’ 😉

  3. „w formacie INKa, czyli nie trzeba stawiać na ilość tekstu a co najwyżej na jakość tekstu”

    Pijesz do mnie? 😉 Najlepiej się czuję pisząc dłuższe teksty 🙂 Chętnie bym pisał teksty o starszych tytułach, ale niestety redaktorowanie to nie moje jedyne zajęcie i brakuje mi czasu na ogrywanie i pisanie o grach prywatnych :/

    Bardzo fajna recenzja, ciekawe jak zestawi się z moją, która #soon :p

  4. @MATII, faktycznie – poprawione. Czasem nawet takie babole przez korektę przejdą. Ja aktualnie na tapecie mam Steam world Heist, ale recka raczej najwcześniej ukaże się dopiero za tydzien. Gra jest długa – mam dopiero 13 godzin na liczniku, a konca nie widać.

    Posiadam sporo starszych tytułów na 3DS’a w kolekcji zarówno cyfrowych jak i pudełkowych , więc myślę że zabiorę się za zrecenzowanie któregoś jeżeli czas pozwoli. Nic nie szkodzi by użytkownicy sami podsyłali recenzje, wszak kiedyś tak już robili.

    a wracając do fast’a shin’en zapowiedziało wczoraj ze rpacują nad poprawkami błędów i stabilności oraz wlaśnie nad dodaniem mini mapek. warto chyba na ich stronie zglaszać rożne drobne propozycje zmian – a nóż widelec coś dodadzą – jak dla mnie przydały by się dodatkowe informacje nt aut, np skretność,zachowanie w powietrzu, etc.

  5. @RAYOS, masz obsesję, mówię Ci xP Chciałem tylko dać przykład INKa, że wcale długiej recenzji nie trzeba napisać aby w ogóle takowa powstała (dla kogokolwiek, kto miałby zamiar napisać a myśli, że 'recka musi być dłuuuga, nie napiszę’). I rozumiem, rozumiem, wszak robicie to z pasji a nie, że ktoś Wam za to płaci (jak na większych portalach, niekoniecznie związanych z tematyką gier).
    @DRACO_WAHATEVER, dokładnie tak, tylko myślę, że nie każdy użytkownik w ogóle zdaje sobie sprawę, że jak napisze recenzję to istnieje możliwość jej publikacji na łamach strony (Antari, że się znów posłużę przykładem, pytał zawczasu na shoutboxie czy tekst o nowym MH zostanie opublikowany jeśli go napisze). Z drugiej strony mogę optymistycznie zakładać, że dużo osób napisało by recki a tak naprawdę nikt się nie kwapi..

  6. Ta recka nie jest aż taka krótka, jest okej, zwłaszcza patrząc na grę, której dotyczy.

    Ogólnie zgadzam się z Kifą. Pograłem dziś trochę i jest przyjemnie. Czuć prędkość, nawet pierwszy poziom trudności potrafi dać w kość (wypadnięcie z trasy niemal zawsze oznacza spadek na ostatnie lub przedostatnie miejsce), ale czuć jednak ogólną biedę. Brak mapy, brak opcji, ludzi po sieci też się za wiele nie kręci.

    Na pewno Mario Karta 8 w walce o najlepszą grę wyścigową na Wii U nie pobije, ale to nie było zamiarem Shin’enów. Gra kosztuje 60 zł, robiły ją jakieś trzy osoby (serio – w napisach końcowych niemal przy każdym aspekcie pojawiają się dwa te same nazwiska) i biorąc to wszytko pod uwagę trzeba przyznać, że spisali się dobrze. Też dałbym jej 7/10. Może napiszę swoją reckę, ale chyba nie ma sensu wrzucać bardzo podobnej opinii jeszcze raz na główną. 😛

    Co do dyskusji o recenzjach własnych, nawet starszych gier, nie otrzymanych od wydawcy – postaram się coś napisać w święta. Trochę tych recek swego czasu pisałem, ale nie dość, że są często takie se, to nie chciałbym ich przeklejać i udawać, że to coś nowego.

Dodaj komentarz