[Felieton] Pustynne poziomy i ich przymulające właściwości

Jak to w tej wyliczance leciało? Grasslands, desert, forest, jungle, iceworld, fireworld, boss? Gdyby tak wyciągnąć desert z tej listy, może nikt by się nie połapał...?

Znacie to uczucie? Kończycie pierwszy, trawiasty świat w gierce, następuje totalna zmiana klimatu i… witamy w pustynnym świecie. Z okropnie limitowaną paletą barw, tymi samymi mechanikami gameplayowymi w każdej grze, okropnie nudnymi przeciwnikami, stanowczo gorszą muzyką niż w poprzednim świecie… Aż znowu mnie ciarki przeszły.

Ale takie poziomy istnieją i developerzy z jakiegoś powodu dalej uważają, że są ciekawe… Choć dla mnie ewidentnie zdają się być najgorszą częścią każdej gry, w której ktokolwiek decyduje się na schemat ściągnięty z dyskietki pod tytułem „desertworld.zip”.

Nie cierpię światów pustynnych z pliku „desertworld.zip”. Mniej więcej tak mocno jak nie cierpię soku grejfruta ze zbyt małą ilością cukru, a to tak naprawdę, naprawdę mocno.

Zanim powiem Wam, jak wygląda zawartość tego pliku, który większość deweloperów platformówek ma gdzieś na dnie pudełka z dyskietkami z nudnymi settingami, odpowiem na pytanie, dlaczego światy pustynne w grach wyglądają tak, jak wyglądają:

Sztuka level designu jest znacznie cięższa, niż co niektórym się wydaje. Stworzenie poziomu w platformówkach wymusza masę kreatywności, umiejętności przekazywania historii przez gameplay, a także uczenia zachowań przez tutoriale, których nawet nie jesteśmy świadomi, aby potem przetestować nasze podejście do rozwiązywania problemów. No i tego, aby móc przyciągnąć naszą uwagę do ekranu – nawet jeżeli mamy już stanowczo dość umierania.

Shigeru Miyamoto kiedyś w wywiadzie na temat kreacji poziomu 1-1 w Super Mario Bros. ujawnił, że legendarna mapa została stworzona dużo później niż większość poziomów. Wymagała odrobinki wyrafinowanych psychologicznych trików przekazywania wiedzy, aby móc wytłumaczyć nieogarniającemu graczowi 1985 roku „którym się skacze”. Być może dzięki 1-1 właśnie Super Mario Bros. osiągnęło tak wielki, kultowy status wśród gier wideo?

Ale jak wyżej przebąknąłem, inne poziomy tworzone są przed poziomem, a może i światem pierwszym. Oznacza to mniej więcej tyle, że drugi świat, świat pustynny, w sporej ilości przypadków mógł być pierwszym w produkcji gry. Owa nierówność jakości pomiędzy pierwszymi mapkami tutorialowymi, a tymi wypalonymi słońcem sprawia, że za każdym razem, gdy kończę świat pierwszy w grach tego typu, zaczynam czuć mocną potrzebę wyrzucenia swojej gry za okno… i prawie tak zrobiłem w przypadku New Super Mario Bros. Wii.

Poziomy pustynne, takie jak w większości Marianów, w Raymanie Origins, w Metroidzie Prime czy nawet takim Banjo-Kazooie (no dobra, w tej grze to szósty świat) skutecznie odbierają chęć życ… grania i wzmagają moją pobożność, gdy zwracam się do Jezusika o cierpliwość na następną godzinę, bo odkupowanie zniszczonego przez nerwy kontrolera tanią rzeczą nie jest.

Mam wrażenie, że mapy pustynne w pewnym momencie stały się tak nieodłączną częścią kultury platformówek, że ludzie przestali nawet kwestionować ich sens. Nie mówię oczywiście, że nie da się zrobić dobrego poziomu pustynnego, nawet opierając się na schematach świat-drugi-zaraz-po-trawiastym, jak na przykład Oblivia w moim ukochanym Xenoblade Chronicles X. Gigantyczne środowisko, pełne wszelakich znajdziek, dziur do których można wskoczyć, artefaktów, podniszczonych konstrukcji, na których szczyty można się wspiąć, genialny utwór w wersji na dzień i noc – do takich poziomów pustynnych nic nie mam.

Mam za to coś do światów podobnych do Desert of Dijiridoos z Raymana Origins, gdzie choć sama realizacja zła nie jest, w przeciwieństwie do każdego innego środowiska z Raymana Origins nie ma pomysłu na wyodrębnienie swojej unikatowości. Poziomy stworzone są po to, by przejść je od punktu A do punktu B i odblokować lepszy teren, a do piaszczystych ścieżek nie wracać już więcej. Ale hej, gdyby skończyło się na świecie drugim, pewnie nigdy nie wytknąłbym tego problemu – okazuje się, że pod koniec gry musimy przejść każde środowisko jeszcze raz, wliczając to piaskowe. Ponownie, żadnej innowacji i zabawa w Awesome Games Done Quick, żeby tylko jak najszybciej przejść dalej, zamiast pobawić się zabawkami.

I chociaż Metroid Prime jest moją ulubioną grą wszech czasów, nie mogę znieść Chozo Ruins ani Agon Wastes z Prime 2 – ponownie światy tworzone są wyłącznie jako ogniwo łączące świetnie wykonany Tallon Overworld i jeszcze lepiej wykonane Phendrana Drifts. Metroid Prime próbował to urozmaicić, pokazując powoli formującą się florę na pustyni, drzewka, korzenie, popękane płytki rodem z de_dust 2 z CS-a 1.6, to jednak Agon Wastes przenosi wykorzystanie desertworld.zip na jeszcze wyższy poziom.

Chciałbym zobaczyć pustynny świat bez krabów wyłażących z piasku, bez wydm, gejzerów i ruchomych piasków, bez piaszczystych gór, bez flary przesadzonego światła dającej wrażenie gorąca (a tak naprawdę oślepiającej gracza), której level design faktycznie robiłby wrażenie i zachęcał do dalszej eksploracji zamiast odciągania uwagi od gry… I myślę, że Super Mario Odyssey jest bardzo dobrym krokiem w kierunku stworzenia pustyni, po której można by było przyjemnie biegać. Choć nie podobał mi się główny quest fabularny tej strefy zmuszający do podróżowania po dobrze znanych rejonach z innych gier, to jednak w poziomie tym zostawiona została masa zabawek, która aż prosi o zabawę nimi: taki dinożarł, którym polatać sobie można, taki segment pod piramidą i w jej środku ślicznie został zaprojektowany, możesz być goombem, możesz być wieloma goombami, możesz być pociskoarmatem i zabić sobą dużo goomb… Zabawy co niemiara!

Aha, jeszcze jedno – choć dostrzegam, że dodaje to elementów survivalu do gry, proszę, nie dodawajcie na ślepo do gier schematów znanych z Monster Hunterów czy nowej Zeldy w stylu „o, świat pustynny, jest za gorąco, NIE POWINIENEŚ TU BYĆ dopóki nie masz przedmiotu, który sprawi, że możesz tu być”…

Proszę…?

Zawarcie takiego motywu w grach takich jak, dajmy na to, Pokemon Ruby/Sapphire/Emerald nadaje wrażenia postawienia leniwej ściany blokującej progresję gry. Chyba jednak wolę ścianę w postaci przewróconego, starszego grubaska w Viridian Town w Pokemon Red

W każdym razie, ciekaw jestem, czy znacie w grach jakieś środowiska pustynne godne polecenia ze względu na projekt poziomów. Jeżeli tak, to chętnie poczytam Wasze propozycje i może wreszcie uda mi się je polubić. Dajcie znać w komentarzach!

pustynne

28 komentarzy

  1. Fajny tekst Szymbar.
    Mnie, co ciekawe, plansze pustynne różnego rodzaju bardzo się podobają. Zazwyczaj akcja gier dzieje się w krainach z klimatem umiarkowanym, więc taka pustynia jest miłą odskocznią od tego co widujemy na co dzień (chyba, że mieszkasz w Maroku). Ogólnie zgadzam się z tym, że takie plansze w grach wydają się być łyse – bo nie ma drzew czy innych rzeczy które wyróżniałyby się na tle piasku.

    Z moich ulubionych miejsc pustynnych będzie coś nie z platformówki i nie z Nintendo – tereny na południe od zatoki Iliac w TES: Daggerfall. Zawsze na początku gry znajdowałem tam jakieś fajne miasto i przeprowadzałem się do niego żeby wykonywać pracę dla gildii magów i zarabiać na swój dom, bo podoba mi się architektura miast.

    Jeszcze raz, bardzo fajny tekst i ciekawie napisany 😛

  2. A tak na serio: trochę się nie zgadzam. Bo o ile pustynne poziomy w marianach zawsze ssały, to w innych grach już niekoniecznie. Nie widzę nic złego w tych pustynnych rejonach w Metroidach. W Xeno X, też jest całkiem ok. Ale jeśli nie lubisz takich rejonwó w grach, nie dotykaj Mad Maxa, chociaż moim zdaniem zostało to urozmaicone jak tylko się da.

    Rozumiem co chciałem przekazać, ale imo trochę za płytko poszedłeś po tym piasku. Szablonowość w grach (mocno widoczne w gierkach od Nintendo) polega na tym, że przewijają się w nich WSZYSTKIE rodzaje lokacji. Zawsze jest coś roślinno-lesistego, później pustynnego, później miejskiego, później lodowego, później ognistego. Ewentualnie w innej kolejności. I to jest większy problem japońskiego giereczkowa, niż to, że pustynia jest nudna.

  3. Rzadko się tak bardzo nie zgadzam. Argument że pustynne poziomy są tworzone jako pierwsze z rzyci wzięty – skoro mogą być to równie dobrze nie muszą. Jego poparcie przykładem z Mario też jest kiepskie – pustynny level był już na DS-sie, większość mechanik jest zaczerpniętych.
    Rayman Origins na pustyni wprowadził kilka fajnych mechanik np. węże, wiatr, „helikopter”. Ma jedną z najciekawszych opraw, często wracałem. Uwielbiam węże.
    I kurde, pustynny świat Super Mario Odyssey jest jednym z moich najmniej lubianych… Jest spoko, ale pozostałe robią robotę o wiele lepiej (są lepsze), więc skąd to przytoczenie? W Mario 64 jakoś bardziej mi się podobało.
    Nie zrozumiałem co ci się tak właściwie nie podoba w tych poziomach. Że są spokojniejsze, wolniejsze, mają jednolite barwy itp? Może taki jest zamysł, żeby robić choć raz coś odrobinę innego? W designie gier taka huśtawka też się przydaje i zapobiega monotonii – pozwala złapać oddech.
    Ja bym się bardziej przyczepił do plansz zimowych gdzie ZAWSZE musi być ślizganie i sople. Albo wodnych które są zwykle najnudniejsze. Ale mi zawsze najmniej chce się grać w pierwsze poziomy – są po prostu zbyt łatwe – a ponoć ostatnie mają być najlepsze…
    Elementów survivalowych nie poruszę, zwykle mi się podobają. W pokemonach ruby spałem, dla mnie cała gra była nudna, nie ukończyłem. W takim golden sunie musisz manewrować między oazami, bo jak nie, to się upieczesz. Lubię ten etap, tym bardziej, że w niektórych oazach zamiast wody jest wielki krab(<3), kusi niczym skrzynia z dark souls;)
    Rozumiem, że artykuł powstał bo NSMB Wii ma słaby poziom pustynny (popieram) i jest drugi. Też uważam że to źle. Kiedy gra się dopiero co rozpędza i nagle mamy spowolnienie to coś jest nie tak. Ale bez przesady, pustynie nie są świetne, ale na pewno są spoko.

  4. akurat w pustynia w Hoenn była moim zdaniem spoko 😛 jasne, wejście na nią było głupawo ograniczone, ale sama lokacja była spoko – duza, bez jakiś wyraźnych ścieżek z punktu A do B (co w pokach zdarza się raczej rzadko), do tego z unikalną pogodą wpływającą na walki

    No i nie narzekałbym aż tak na te lokacje, bo jak sama nazwa pustyni wskazuje, one mają być dość puste 😛 Varrant w G3 nie był może szczytem oryginalności czy designu, ale te wydmy pamiętam do dziś, bo swego czasu taka olbrzymia, otwarta przestrzeń robiła wrażenie

  5. Ło, nie spodziewałem się, że aż tyle ludzi skomentuje pod tym artykułem, widocznie musiałem podpaść mocno 😛

    @SebastianL92, właśnie tą schematyczność chciałem przekazać poprzez analogię z dyskietkami światów, o ile widziałem różne podejścia do światów trawiastych, takie zamki Bowsera zawsze wyglądają inaczej, ale światy z dyskietki desertworld.zip zawsze dostają swoje miejsce w grach tego typu, nawet bez większej obróbki ;_;

    @Olson, oczywiście w Journey grałem, moje zarzuty nie są do settingu pustynnego ogółem, a raczej do światów pustynnych staniowiących drugi poziom w grach, w których nawet gdyby wyciąć tą pustytnię to nikt by się zbytnio nie połapał, bo są fillerem pomiędzy jednym a drugim światem.

    @Goral, platformówki z reguły nie budzą mi wyobraźni tak bardzo jak gry z większym focusem na
    eksplorację, i może zrobiłem tutaj błąd rozciągając na inne gatunki gier. Zgadzam się w całości, że ruiny potrafią inspirować, budzić wyobraźnię… ale nie w New Super Mario Bros albo Raymanie Origins 😛

    @Hater, Raymana przytoczyłem, bo każdy inny świat z wyjątkiem Jibberish Jungle i Desert of Dijiridoos miał jakiś tematyczny twist do siebie, Gourmand Land był światem lodowym, pod którym mieściła się prawdziwie meksykańska kuchnia, Sea of Serpendipity prezentowało się jako świat piracki, które stopniowo przerodziły się w sekcje podwodne, z początku zachwycające, dalej przerażające. Mystical Pique z kolei był pół bazarem/jaskinią, pół sekcją wspinaczkową w śnieżnych górach. A takie Desert of Dijiridoos…?
    Zaznaczyłeś też, że zamysłem takich poziomów być może jest to, aby zrobić coś innego i nie monotonicznego, i może bym przyznał Ci rację, ale jeżeli świat pustynny jako drugi świat gry ze schematem desertworld.zip pojawia się w każdej grze tego typu, to może efekt jest odwrotny? No i w zasadzie trochę tak, setting New Super Mario Bros Wii był rzeczą, która uświadomiła mi już kilka lat temu jak bardzo mam z tymi poziomami problem. Po prostu teraz postanowiłem to przelać w słowa 😛

  6. Ciągle nie grałem w oryginalnego Raymana, być może Ty zaliczyłeś. Dla mnie pustynia nie potrzebowała twista, była wystarczająco interesująca, ale jest to lokacja naśladująca część oryginalnej gry, więc może dlatego inaczej to odebrałeś. W ogóle pierwsze dwa światy mają moim zdaniem najfajniejszą muzykę. Desert of Dijiridoos można uważać za najsłabszą część gry, no ale kurczę, zła nie była.
    Grałem dawno, w musiałbym to przejść jeszcze raz żeby wyrobić sobie opinię.
    No i co do tego remedium na monotonię, no cóż, pustynia powinna być zastosowana po jakimś clifhangerze (ukończonym lub nie). Problemem nie są pustynne levele, a raczej złe ich wykorzystanie. Twórcy często olewają coś takiego co nazywam „gameplay’owym nastrojem”. 2 lokacja to rzeczywiście często złe miejsce, ja też to już wcześniej zauważyłem, ale nie miałem z tym dużego problemu, gdyż pustynne levele są nierzadko moje ulubione;)
    W takim np. Duck Tales 2 gdzie wybieramy sobie kolejność przechodzenia gry, całość jest… szczerą platformówką. Nagle odwiedzamy piramidy – muzyka jest wolniejsza, cięższa, a gra nabiera mechanik logicznych (troszeczkę, ale jednak). Super urozmaicenie.
    W najnowszej zeldzie mamy wielki płaski obszar pustynny. Teoretycznie nie ma tam nic ciekawego, odległości są za duże, nuda. Żeby to nadrobić surfujesz na tarczy uwiązany do lwa piaskowego, który gna przez burzę piaskową. WTF? Do tego są jakieś wielkie stwory których bałem się jeszcze ruszyć. Moja ulubiona lokacja.
    Prince of Persia: Sands of time. Nie jakaś super gra, ale czy muszę komentować? Gra może nie całkiem pustynna, ale piasku dużo;)
    Mówisz że lubisz eksplorację… Last but not least – Morrowind. Gra imo gorsza od Skyrima, ale niewiele mu ustępuje. Popielna pustynia, szary krajobraz, ślęczenie w samotności w opuszczonych rejonach. Dziwaczne, kapitalne krajobrazy renderowane na 20 metrów na najwyższych ustawieniach. Mój komp przedstawiał mi grę w 10 fps’ach. Fatalnie nudny erpeg. Jedna z fajniejszych gier w jakie grałem.
    Może problemem jest po prostu to, że twórcy wykorzystują często pustynie jako zapychacz gry. Coś jest trochę na rzeczy. Ale pustynie mają potencjał – zawierają motywy tajemnicy, przetrwania, odizolowania. Mają piramidy! Chyba fajne nie?
    Jeżeli chcesz rozmawiać dalej doprecyzuj czy chodzi ci o problem gameplay’u, motywu, czy czegoś innego, czy wszystkiego naraz. Podaj też może więcej przykładów, Rayman Origins jest zbyt doskonały by go szkalować jak dla mnie;) W Metroida prawie nie grałem.

  7. Mnie marzyłby się właśnie RPG z otwartym światem na pustyni – z lochami, wielkimi figurami, kaplicami ku czci różnych bogów i fantastycznymi architektonicznie miastami. Jeżeli znacie jakiś taki tytuł który nie jest zbyt wymagający dla komputera to dajcie znać.
    Cały setting w stylu arabskim ma w sobie coś ciekawego i można by to fajnie wykorzystać jeśliby się chciało. Ale, że jest na świecie jak jest…

  8. Clavius – Gothic 3? 😛 Nie jest to jakiś cud gatunku, ale ma dużą pustynię z lochami, ruinami świątyń i ciekawą architekturą miast 😛

    Jest też Age of Decadence, ale ten to jest bardziej rzymski (choć nadal na pustyni), izometryczny oraz posiada klasyczne, mniejsze mapki zamiast otwartego świata.

  9. Kwestia gustu kolego.Chyba wiadomo ,że pustynne światy nie będą tak bogate w detale jak światy w lesie czy dżungli.Dla mnie pustynia jest ok..mogę nawet stwierdzić,że czasami ma lepsze klimaty od takiej tropikalnej vide DK:Tropical Freeze(zabacz tam ,gdzie byla płonąca sawanna,tornado i inne takie)
    Pozatym pustynne levele są dużo bardziej czytelne i można powiedzieć że trenują przed własciwym poziomem trudności(pustynia jest zawsze na początku) ..a potem mam z reguły hard core i światy zimowe lub co gorsza wodne ,ktore z
    natury są przeje****bane.
    jak mówie ,kwestia gustu.

  10. Nie zgadzam się z tym artykułem. Mocno subiektywna opinia. Jakbyś miał jakiś kompleks w stosunku do ekosystemów pustynnych. Nigdy nie spotkałem się, żeby komuś jakiś ekosystem przeszkadzał do tego stopnia, że frustruje się w każdej pozycji stosującej ten schemat. Każdy ma inaczej, ja np. nie lubię gdy grafika bierze górę nad wygodą gry. A tak się dzieje, gdy developer wrzuci do środowisk zbyt wiele elementów. Np. dżungla w której przedzierasz się przez jakieś chwasty i 3/4 ekranu jest zasłonięte. Sorry ale wolę pustynię i „puste” przestrzenie bez krabów i innych tego typu ubarwiaczy. Ale większość osób tego nie rozumie i forsuje się coraz bogatsze zagospodarowanie terenów, które jest niewygodne. Nie bez powodu najbardziej zagospodarowana mapa w Monster Hunter World czyli Ancient Forest jest znienawidzona przez graczy (nudna i niepraktyczna), a pustynna jest jedną z najprzyjemniejszych.

Dodaj komentarz